{"id":902,"date":"2023-12-09T17:18:50","date_gmt":"2023-12-09T16:18:50","guid":{"rendered":"https:\/\/www.wildmagegames.com\/fr\/?p=902"},"modified":"2023-12-23T14:32:19","modified_gmt":"2023-12-23T13:32:19","slug":"devlog-decembre-2023","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.wildmagegames.com\/fr\/2023\/12\/09\/devlog-decembre-2023\/","title":{"rendered":"Devlog D\u00e9cembre 2023"},"content":{"rendered":"<p>Bonjour les pilleurs de donjon,<\/p>\n<p>J&rsquo;esp\u00e8re que vous allez bien depuis la derni\u00e8re fois.<\/p>\n<p>D\u00e9cid\u00e8ment, je n&rsquo;arrive pas \u00e0 \u00e9crire r\u00e9guli\u00e8rement des devlog. Je suis trop focalis\u00e9 sur le d\u00e9veloppement du jeu et je n\u00e9glige compl\u00e8tement d&rsquo;en donner des nouvelles et d&rsquo;en faire la promotion. Ce n&rsquo;est pas une bonne chose. Ce devlog sera donc un petit tour d&rsquo;horizon de ce que j&rsquo;ai fait ces derniers mois et de l&rsquo;\u00e9tat d&rsquo;avancement du jeu.<\/p>\n<h3>Etat de development &#8211; entr\u00e9e dans le \u00ab\u00a0polish\u00a0\u00bb<\/h3>\n<p>La derni\u00e8re fois, je vous parlais un peu de mon travail sur le dernier niveau. Il est maintenant termin\u00e9, et je le trouve vraiment tr\u00e8s r\u00e9ussi, et j&rsquo;ai h\u00e2te de voir plus de gens y jouer. Bien s\u00fbr, il pr\u00e9sente encore quelques d\u00e9fauts. Les diff\u00e9rents playtests ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 quelques probl\u00e8mes qui seront corrig\u00e9s progressivement.<\/p>\n<p>Au niveau de la progression g\u00e9n\u00e9rale, je suis maintenant \u00ab\u00a0feature and content complete\u00a0\u00bb, c&rsquo;est \u00e0 dire que tous les niveaux et le contenu pr\u00e9vu pour la sortie sont faits dans une version jouable et plut\u00f4t propre. Je passe maintenant en phase de \u00ab\u00a0polish\u00a0\u00bb, c&rsquo;est \u00e0 dire d&rsquo;it\u00e9ration et d&rsquo;am\u00e9lioration successives jusqu&rsquo;\u00e0 atteindre une satisfaction suffisante sur l&rsquo;ensemble des \u00e9l\u00e9ments du jeu. Bien s\u00fbr, on n&rsquo;est pas \u00e0 l&rsquo;abris d&rsquo;un ou deux petits ajouts ici ou l\u00e0.<\/p>\n<p>J&rsquo;aimerai faire encore une ou deux it\u00e9rations sur l&rsquo;ensemble du jeu avant de faire des playtests plus ouverts, mais ils vont bient\u00f4t arriver.<\/p>\n<p>Apr\u00e8s une grosse p\u00e9riode de fatigue en d\u00e9but d&rsquo;ann\u00e9e, cet \u00e9t\u00e9 s&rsquo;\u00e9tait finalement bien pass\u00e9, mais je suis actuellement dans une fatigue automnale. C&rsquo;est l&rsquo;occasion de faire le point sur le projet, sa progression, de reposer les bases, la vision, de revoir les plannings, de revenir aux fondamentaux, en se disant que cette ann\u00e9e sera la bonne!<\/p>\n<p>Vous l&rsquo;aurez probablement d\u00e9j\u00e0 devin\u00e9, la sortie n&rsquo;aura donc pas lieu en 2023, une fois de plus la date de sortie a \u00e9t\u00e9 repouss\u00e9e. J&rsquo;avais vraiment n\u00e9glig\u00e9 la fatigue accumul\u00e9e qui affectait s\u00e9rieusement ma vitesse de production. De plus, le stress g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par l&rsquo;approche de la fin du d\u00e9veloppement me fait parfois perdre du temps \u00e0 aller dans tous les sens.<\/p>\n<h3>Gloomy2<\/h3>\n<p>L&rsquo;ann\u00e9e derni\u00e8re, j&rsquo;ai consid\u00e9rablement am\u00e9lior\u00e9 le style artistique avec la mise \u00e0 jour \u00ab\u00a0gloomy\u00a0\u00bb, qui consistait en une refonte compl\u00e8te de toutes les textures et mat\u00e9riaux. Ce mois-ci, je viens de terminer la mise \u00e0 jour \u00ab\u00a0gloomy2\u00a0\u00bb qui va plus loin en cr\u00e9ant de nouvelles textures plus belles et plus vari\u00e9es, de nouveaux mod\u00e8les 3D pour l&rsquo;environnement et en am\u00e9liorant l&rsquo;atmosph\u00e8re \u00e0 l&rsquo;aide de brouillard, de particules et d&rsquo;effets sp\u00e9ciaux.<\/p>\n<p>Cette mise \u00e0 jour a consid\u00e9rablement am\u00e9lior\u00e9 l&rsquo;esth\u00e9tique du jeu, et je compte continuer \u00e0 travailler sur le style artistique.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-19_09h21_37.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-19_09h21_37-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3403\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-23_13h25_07.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-23_13h25_07-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3405\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-10-21_15h36_31-Copie.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-10-21_15h36_31-Copie-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3363\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-09_16h13_50.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-09_16h13_50-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3378\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-20_13h21_09.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-20_13h21_09-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3404\" \/><\/a><\/p>\n<h3>Am\u00e9lioration de l&rsquo;infiltration<\/h3>\n<p>Depuis longtemps, je souhaitais am\u00e9liorer le syst\u00e8me d&rsquo;infiltration, pour revenir \u00e0 un syst\u00e8me plus riche bas\u00e9 sur la lumi\u00e8re et le son, inspir\u00e9 de Thief : The Dark Project.<\/p>\n<p>J&rsquo;ai finalement pris le temps de cr\u00e9er un prototype dans lequel j&rsquo;ai retravaill\u00e9 les syst\u00e8mes de d\u00e9tection. L&rsquo;objectif \u00e9tait de tester la faisabilit\u00e9 technique d&rsquo;un tel syst\u00e8me dans le jeu, mais \u00e9galement son impact sur l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu.<\/p>\n<p>Auparavant, je n&rsquo;utilisais qu&rsquo;un simple c\u00f4ne de d\u00e9tection avec un test de d\u00e9tection de base, ce qui aboutissait \u00e0 un \u00e9tat binaire \u00ab\u00a0vu &#8211; pas vu\u00a0\u00bb. La d\u00e9tection est d\u00e9sormais affect\u00e9e par la fa\u00e7on dont vous \u00eates cach\u00e9 dans l&rsquo;ombre et la quantit\u00e9 de bruit que vous faites. Le syst\u00e8me int\u00e8gre plusieurs niveaux de d\u00e9tection, les monstres \u00ab regarderont d&rsquo;abord quelque chose de suspect \u00bb, puis \u00ab enqu\u00eateront \u00bb si vous \u00eates presque d\u00e9tect\u00e9, et seront \u00ab alert\u00e9s \u00bb lorsqu&rsquo;ils vous rep\u00e8rent.<\/p>\n<p>J&rsquo;ai mis mes niveaux \u00e0 l&rsquo;\u00e9preuve en cr\u00e9ant des situations d&rsquo;infiltration plus int\u00e9ressantes dans chaque niveau, pour voir si cela fonctionnait bien avec l&rsquo;exp\u00e9rience que j&rsquo;essayais de cr\u00e9er.<\/p>\n<p>Eh bien oui, le nouveau syst\u00e8me d&rsquo;infiltration enrichit l&rsquo;exp\u00e9rience comme je l&rsquo;attendais. Vous explorez \u00ab lentement et prudemment \u00bb, ce qui vous permet de d\u00e9tecter et d&rsquo;\u00e9viter aussi bien les pi\u00e8ges que les monstres.<\/p>\n<p>J&rsquo;ai donc valid\u00e9 ce changement, et l&rsquo;ai int\u00e9gr\u00e9 au jeu. Gr\u00e2ce \u00e0 ces am\u00e9liorations, vous pouvez d\u00e9sormais vous d\u00e9placer lentement et silencieusement dans l&rsquo;ombre pour \u00e9viter compl\u00e8tement les combats ou effectuer des attaques sournoises. Vous pouvez \u00e9galement cr\u00e9er des diversions en faisant du bruit, comme en lan\u00e7ant des objets, et vous faufiler derri\u00e8re un ennemi pour le pousser dans un pi\u00e8ge.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"800\" height=\"500\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/4fvSOgsK-7w\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>D\u2019ailleurs saviez-vous qu\u2019il existait d\u00e9j\u00e0 un syst\u00e8me de leurre bas\u00e9 sur la nourriture ? Les monstres peuvent \u00eatre attir\u00e9s si vous placez la nourriture appropri\u00e9e \u00e0 proximit\u00e9 d&rsquo;eux. Pour les rats, ce sera du fromage. Utilisez-le pour les \u00e9loigner de vous ou les attirer dans un pi\u00e8ge.<\/p>\n<p>Vous pouvez tester le nouveau syst\u00e8me d&rsquo;infiltration dans la derni\u00e8re mise \u00e0 jour d\u00e9mo.<\/p>\n<h3>Am\u00e9lioration du combat \u2013 Esquive, blocage<\/h3>\n<p>Une critique importante du jeu \u00e9tait que le combat n&rsquo;\u00e9tait pas tr\u00e8s int\u00e9ressant. M\u00eame si le combat est loin d&rsquo;\u00eatre une des priorit\u00e9s du jeu, car ce n&rsquo;est pas un jeu d&rsquo;action et de combat, j&rsquo;ai n\u00e9anmoins d\u00e9cid\u00e9 de l&rsquo;am\u00e9liorer.<\/p>\n<p>Cette fois encore, j&rsquo;ai cr\u00e9\u00e9 un prototype pour tester de nouvelles fonctionnalit\u00e9s et voir comment am\u00e9liorer le combat. Apr\u00e8s quelques exp\u00e9rimentations, j&rsquo;ai finalement ajout\u00e9 deux nouveaux mouvements : l&rsquo;esquive et le blocage.<\/p>\n<p>Le blocage peut \u00eatre effectu\u00e9 avec l&rsquo;arme dans la main droite ou avec un bouclier \u00e9quip\u00e9 dans n&rsquo;importe quelle main. Les boucliers peuvent m\u00eame bloquer les fl\u00e8ches et certains pi\u00e8ges. Cependant, soyez prudent lorsque vous bloquez, car cela consomme de l&rsquo;endurance et vous serez \u00e9tourdi si vous bloquez sans en avoir assez.<\/p>\n<p>L&rsquo;esquive dynamise le mouvement, il est beaucoup plus facile d&rsquo;\u00e9viter une attaque ou de se glisser dans le dos de l&rsquo;attaquant.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"800\" height=\"500\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/G2WGoPNtb0s\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Ces nouveaux mouvements correspondent bien au type de combat que je cherche \u00e0 cr\u00e9er, lent et strat\u00e9gique, o\u00f9 la gestion du positionnement, du rythme et de l&rsquo;endurance sont des priorit\u00e9s pour vaincre vos ennemis. Je ne veux pas d&rsquo;un jeu trop charg\u00e9 d&rsquo;action avec des combats rapides o\u00f9 vous encha\u00eenez des monstres. Je souhaite encourager les joueurs \u00e0 d\u00e9tecter puis \u00e0 approcher les monstres de mani\u00e8re r\u00e9fl\u00e9chie, en utilisant l&rsquo;environnement \u00e0 leur avantage.<\/p>\n<p>Ces changements ont \u00e9galement \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9s au jeu, et vous pouvez \u00e9galement les tester dans la derni\u00e8re version de la d\u00e9mo.<\/p>\n<h3>Progression du joueur et arbre de comp\u00e9tences<\/h3>\n<p>Dans Neverlooted Dungeon, il n&rsquo;y a pas de points d&rsquo;exp\u00e9rience ni de niveaux, c&rsquo;est un RPG \u00ab\u00a0l\u00e9ger\u00a0\u00bb. Mais en r\u00e9alit\u00e9, oui, il y en a. Les pi\u00e8ces d&rsquo;or sont l&rsquo;\u00e9quivalent de points d&rsquo;exp\u00e9rience, et les objets et \u00e9quipements magiques sont les comp\u00e9tences que vous d\u00e9bloquez en d\u00e9pensant votre or.<\/p>\n<p>Il existe donc une sorte d\u2019\u00ab arbre de comp\u00e9tences \u00bb, m\u00eame s\u2019il est un peu cach\u00e9. Au fur et \u00e0 mesure de votre progression, vous pourrez acheter de plus en plus d&rsquo;objets magiques, plus vari\u00e9s, mais aussi plus puissants. Par exemple, apr\u00e8s avoir achet\u00e9 des \u00ab bottes de vitesse \u00bb, vous pourrez choisir plus tard d&rsquo;acheter des \u00ab bottes de vitesse avanc\u00e9es \u00bb, ou plut\u00f4t des \u00ab bottes de double saut \u00bb si vous \u00eates plut\u00f4t du genre acrobate, ou encore des \u00ab bottes de frappe puissantes \u00bb si vous \u00eates du genre type guerrier.<\/p>\n<p>Quels types de capacit\u00e9s sont d\u00e9bloquables ? Beaucoup ! Quelques exemples : t\u00e9l\u00e9kin\u00e9sie, fl\u00e8che en corde, vitesse, saut en hauteur, double saut, l\u00e9vitation, chute lente, cr\u00e9ation de rochers, lance-flammes, extincteur, agrandir ou r\u00e9tr\u00e9cir des objets, contr\u00f4ler et invoquer des rats, boule de feu&#8230;<\/p>\n<p>D&rsquo;un point de vue narratif, ce syst\u00e8me se justifie par le fait que lorsque vous mourez, vous \u00eates un nouveau pilleur de donjon. Gagner des niveaux n\u2019a donc aucun sens. Vous pouvez cependant \u00ab r\u00e9cup\u00e9rer votre exp\u00e9rience \u00bb en pillant le cadavre du pr\u00e9c\u00e9dent pilleur.<\/p>\n<p>Une autre diff\u00e9rence fondamentale avec un \u00ab\u00a0arbre de comp\u00e9tences\u00a0\u00bb classique est qu&rsquo;un arbre de comp\u00e9tences vous engage sur une branche, par exemple vous devez acheter \u00ab\u00a0vitesse 1\u00a0\u00bb pour d\u00e9bloquer \u00ab\u00a0vitesse 2\u00a0\u00bb, et cela vous emp\u00eache souvent d&rsquo;exp\u00e9rimenter car les points sont limit\u00e9s. . Ici, vous pouvez simplement vendre vos bottes pour en acheter un autre type, ce qui vous permet de changer de branche \u00e0 chaque fois que vous souhaitez essayer plusieurs styles de jeu.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-09_16h03_38.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-09_16h03_38-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3372\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-08-18_14h04_05.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-08-18_14h04_05-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3366\" \/><\/a><\/p>\n<p>Cependant, m\u00eame s&rsquo;il y a effectivement une progression des personnages, je ne souhaite pas non plus que le jeu ait une progression de type \u00ab\u00a0z\u00e9ro vers h\u00e9ros\u00a0\u00bb. Je vois la progression du joueur plus comme un enrichissement des possibilit\u00e9s de jeu, avec toujours plus de capacit\u00e9s, que comme un simple \u00ab\u00a0power up\u00a0\u00bb pour devenir un \u00ab\u00a0h\u00e9ros\u00a0\u00bb. C&rsquo;est avant tout le joueur lui-m\u00eame qui progressera et deviendra un meilleur pilleur de donjon, plut\u00f4t que son personnage.<\/p>\n<p>J&rsquo;esp\u00e8re que ces choix seront bien compris et appr\u00e9ci\u00e9s.<\/p>\n<h3>\u00c9chec de la fonctionnalit\u00e9\u00a0: m\u00e9ga donjon<\/h3>\n<p>Lorsqu\u2019on d\u00e9veloppe un jeu, il est parfois difficile de rester sur la bonne voie et de toujours prendre les bonnes d\u00e9cisions. Le processus de cr\u00e9ation est tr\u00e8s diff\u00e9rent de celui de la cr\u00e9ation d&rsquo;un logiciel, avec un cahier des charges (plus ou moins) clair et un budget (plus ou moins bien r\u00e9alis\u00e9). Quand on fait un jeu, l&rsquo;objectif n&rsquo;est pas clairement d\u00e9fini, on cherche \u00e0 s&rsquo;approcher d&rsquo;une \u00ab vision \u00bb, mais sans toujours savoir quelles sont les bonnes d\u00e9cisions pour y parvenir.<\/p>\n<p>Lorsque j&rsquo;ai mis en pause Goblin&rsquo;s Week pour travailler sur Neverlooted Dungeon, une des contraintes que je me suis impos\u00e9e \u00e9tait d&rsquo;avoir un ensemble de niveaux ind\u00e9pendants, et non un m\u00e9ga donjon avec des niveaux interconnect\u00e9s, pour mieux g\u00e9rer le d\u00e9veloppement et \u00e9viter un nouvel \u00e9cueil. Mais depuis longtemps, cette id\u00e9e d\u2019un \u00ab m\u00e9ga donjon interconnect\u00e9 \u00bb me trottait dans la t\u00eate, et je n\u2019arrivais pas \u00e0 d\u00e9cider si c\u2019\u00e9tait la bonne d\u00e9cision. Du coup, une fois tous les niveaux termin\u00e9s, j&rsquo;ai eu envie de passer quelques jours \u00e0 travailler \u00e0 nouveau sur ce concept pour le valider ou l&rsquo;invalider une fois pour toutes.<\/p>\n<p>Pour cela, j&rsquo;ai r\u00e9alis\u00e9 plusieurs prototypes :<\/p>\n<p>1 &#8211; Le premier \u00e9tait un prototype de faisabilit\u00e9 technique. Etant donn\u00e9 que j&rsquo;avais d\u00e9j\u00e0 tout mis en place lors de mon travail sur Goblin&rsquo;s Week, il n&rsquo;a pas fallu tr\u00e8s longtemps pour connecter tous mes niveaux avec la persistance des objets (par exemple, placer un objet au sol dans un niveau et il y sera toujours plus tard)<\/p>\n<p>2 &#8211; Ensuite, j&rsquo;ai voulu \u00e9valuer si connecter les niveaux et permettre des allers-retours avait autant de valeur ajout\u00e9e que je le pensais. J\u2019ai donc list\u00e9 les id\u00e9es les plus \u00ab cool \u00bb qui me trottaient dans la t\u00eate depuis des mois. En y jouant, il y avait certes une valeur ajout\u00e9e, mais j&rsquo;ai \u00e9galement rencontr\u00e9 une certaine d\u00e9gradation de l&rsquo;exp\u00e9rience de base, et j&rsquo;ai \u00e9galement constat\u00e9 que certains aspects n\u00e9cessiteraient plus de travail d&rsquo;adaptation que pr\u00e9vu.<\/p>\n<p>3 &#8211; Je me demandais aussi si je devais relier les niveaux autour d&rsquo;un hub central ou de mani\u00e8re plus organique. J&rsquo;ai mis en place le hub central et j&rsquo;ai commenc\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er une version plus organique. Le hub central \u00e9tait plut\u00f4t insatisfaisant, mais la connexion organique ajoutait encore plus de probl\u00e8mes.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-11-15_14h32_58.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-11-15_14h32_58-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3371\" \/><\/a><\/p>\n<p>Finalement, non, le \u00ab\u00a0m\u00e9ga donjon interconnect\u00e9\u00a0\u00bb n&rsquo;est pas une bonne id\u00e9e. C&rsquo;est un \u00e9l\u00e9ment tr\u00e8s important et qui fonctionne bien pour les jeux construits autour de cette id\u00e9e d\u00e8s le d\u00e9part, comme Arx Fatalis ou Lunacid, mais pour Neverlooted Dungeon non seulement cela d\u00e9grade certains aspects de l&rsquo;exp\u00e9rience que je consid\u00e8re importants, mais cela demande aussi beaucoup de travail suppl\u00e9mentaire que je pr\u00e9f\u00e9rerais investir ailleurs.<\/p>\n<p>J&rsquo;ai d\u00e9cid\u00e9 d&rsquo;invalider cette hypoth\u00e8se et de revenir aux fondamentaux de Neverlooted Dungeon : une exploration atmosph\u00e9rique de donjon, des pi\u00e8ges, des tr\u00e9sors et une grande libert\u00e9 d&rsquo;action. De mon point de vue, il y a encore beaucoup de travail de ce c\u00f4t\u00e9-l\u00e0, et leur am\u00e9lioration a une bien meilleure valeur ajout\u00e9e que la connexion des niveaux.<\/p>\n<p>Ce petit paragraphe a \u00e9t\u00e9 \u00e9crit pour vous montrer que dans le d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu, il est trompeur de regarder le produit final et d&rsquo;imaginer que tout s&rsquo;est cr\u00e9\u00e9 naturellement. Le processus de cr\u00e9ation contient beaucoup de recherches, d\u2019essais et d\u2019erreurs, et parfois des \u00e9checs et du contenu coup\u00e9. J&rsquo;ai r\u00e9cemment trouv\u00e9 le graphique ci-dessous lors d&rsquo;une conf\u00e9rence du GDC et je pense qu&rsquo;il exprime parfaitement ce point.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Capture-decran-1809.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Capture-decran-1809.png\" alt=\"\" width=\"851\" height=\"462\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3399\" \/><\/a><\/p>\n<h3>Beaucoup d&rsquo;autres choses<\/h3>\n<p>Hormis le travail sur les niveaux et les fonctionnalit\u00e9s majeures, tous les \u00e9l\u00e9ments du jeu continuent de progresser. La plupart de ces changements sont invisibles, mais vous remarquerez peut-\u00eatre des am\u00e9liorations dans tous les domaines du jeu.<\/p>\n<p>La musique est presque finalis\u00e9e. Alexandre Scir\u00e9 continue de composer d&rsquo;excellents morceaux, s\u00e9par\u00e9s en morceaux empilables, que je passe beaucoup de temps \u00e0 \u00e9couter en d\u00e9tail, \u00e0 mixer dynamiquement, \u00e0 tester dans le jeu, \u00e0 \u00e9crire des retours pr\u00e9cis et d\u00e9taill\u00e9s, pour que la bande son permette r\u00e9ellement de cr\u00e9er l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;exploration atmosph\u00e9rique que je d\u00e9sire.<\/p>\n<p>J&rsquo;ai apport\u00e9 de nombreuses ici et l\u00e0. Par exemple, l\u2019interface utilisateur d\u2019endurance\/sant\u00e9 am\u00e9lior\u00e9e qui montre mieux la consommation ou les d\u00e9g\u00e2ts subis. Ou ce joli \u00e9cran des contr\u00f4les de la manette.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-09-16_11h43_52.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-09-16_11h43_52-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3364\" \/><\/a><\/p>\n<p>Je vous ai parl\u00e9 la derni\u00e8re fois des fl\u00e8ches en corde, elles sont d\u00e9sormais disponibles dans la d\u00e9mo. Essayez de les trouver et utilisez-les pour atteindre des endroits inaccessibles et r\u00e9cup\u00e9rer tout le butin.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-10-21_15h44_07.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-10-21_15h44_07-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3362\" \/><\/a><\/p>\n<p>Vous n&rsquo;aimez pas les araign\u00e9es ? Regardez les param\u00e8tres du jeu et d\u00e9sactivez-les pour une exp\u00e9rience sans araign\u00e9e. Aussi, on m&rsquo;a dit que je devrais aussi ajouter un mode thalassophobie.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-09_16h14_17.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-09_16h14_17-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3382\" \/><\/a><\/p>\n<h3>D\u00e9mo de No\u00ebl<\/h3>\n<p>Enfin, cette ann\u00e9e, petite pause dans le d\u00e9veloppement pour mettre la d\u00e9mo aux couleurs de No\u00ebl. Si vous avez rat\u00e9 la mise \u00e0 jour Halloween, c&rsquo;est le moment d&rsquo;aller tester les derni\u00e8res nouveaut\u00e9s sur un th\u00e8me hivernal (boucliers, parades, infiltration, fl\u00e8ches en corde, etc.) et de me donner votre avis.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-06_13h15_25.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.wildmagegames.com\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2023-12-06_13h15_25-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3358\" \/><\/a><\/p>\n<h3>Roadmap<\/h3>\n<p>Je suis donc en phase de polissage. La plus grande difficult\u00e9 est de trier les choses \u00e0 faire par importance et de bien estimer leurs co\u00fbts. Je me concentre actuellement sur l&rsquo;am\u00e9lioration de l&rsquo;atmosph\u00e8re, de l&rsquo;exploration, des pi\u00e8ges et des tr\u00e9sors. Certains niveaux n\u00e9cessitent plus de travail que d\u2019autres. Je sais aussi que la narration doit \u00eatre am\u00e9lior\u00e9 pour renforcer les motivations du joueur. Il y a aussi du travail de peaufinage \u00e0 faire partout, que ce soit sur les visuels, les interfaces, les dialogues.<\/p>\n<p>Bref, il y a de quoi faire&#8230; 2024, j&rsquo;y crois !<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bonjour les pilleurs de donjon, J&rsquo;esp\u00e8re que vous allez bien depuis la derni\u00e8re fois. D\u00e9cid\u00e8ment, je n&rsquo;arrive pas \u00e0 \u00e9crire r\u00e9guli\u00e8rement des devlog. Je suis trop focalis\u00e9 sur le d\u00e9veloppement du jeu et je n\u00e9glige compl\u00e8tement d&rsquo;en donner des nouvelles et d&rsquo;en faire la promotion. Ce n&rsquo;est pas une bonne chose. 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