Devlog Avril 2016


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Démo « Coeur » terminée

Ce mois ci, j’ai enfin terminé la démo de la partie « Coeur » du gameplay, c’est à dire l’exploration, l’enquête et l’infiltration. J’ai deux niveaux jouables: un petit labyrinthe piégé et un niveau d’habitation où il faut enquêter pour trouver l’artefact magique secret … Il y a pas mal d’interactions, de choses cachées à découvrir, de pièges mortels à éviter (Voir images ci-dessous). Je suis plutôt content de l’expérience proposée car elle correspond à ce que j’avais en tête, mais le jeu semble toujours « incomplet » puisqu’à la base le donjon n’a pas été pensé pour être vide, mais peuplé de personnages.

Playtests

Merci à Antoine d’avoir testé le jeu; désolé pour les autres d’avoir dû annuler la session suite à des bugs de dernière minute. Le playtest a été plutôt positif, mais le problème des micro lags l’a rendu un peu désagréable pour une longue session de jeu. Je me suis penché dessus et je pense avoir résolu le problème (ça venait du Garbage Collector).

Prochaine démo

J’ai enfin pu commencer la démo « Aventuriers » dans laquelle je rajoute au labyrinthe des aventuriers hostiles qui chercher à tuer le malheureux gobelin que vous êtes. Le but de la démo est de mettre en place la gestion de base des personnages. L’animation est allé plutôt vite grâce aux technologies de Unity qui permettent d’adapter les animations de bipèdes à n’importe quel modèle animé. Pour ce qui est de l’Intelligence Artificielle, j’ai commencé à travailler sur des Behavior Trees et je commence à m’orienter vers des systèmes plus dynamiques à base d’arbres de décisions.

Roadmap

Je prends quelques jours de vacances en mai, et à mon retour c’est parti pour la démo « Aventurier », puis enfin la démo « Larbin », dans laquelle on pourra enfin voir ce que c’est de travailler pour un maître de donjon maléfique …

A bientôt.

Arnaud


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