Devlog Mai-Juin 2016


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Nouvelle démo

Ces deux dernier mois, j’ai pu mettre en place la partie « Stealth » du jeu, c’est à dire tout ce qui concerne l’infiltration avec des gardes à éviter, et la démo pour tester tout ça est enfin prête.

Il s’agit de trois niveaux de tests où il faut trouver un mystérieux artefact, où le joueur débute à l’entrée du donjon et doit trouver l’accès aux souterrains. C’est un mélange de pièges à déjouer, de gardes à éviter, de lieux à explorer et d’indices à rechercher. J’ai hâte de voir ce que vous allez en penser.

Je continue à faire des playtests d’observation (je regarde les gens jouer au jeu). Si vous êtes motivés pour venir jouer sur place à la nouvelle démo je vous invite à me le dire 🙂

 

Stealth system

Pour cette démo, j’ai fait une premiere version de l’AI pour gérer le comportement et la perception des PNJs. Les gardes réagissent lorsqu’ils voient/entendent le joueur ou quelque chose de suspect, et pourchassent le joueur pour tenter de le tuer. Mon système est très largement inspiré de celui implémenté dans le Dark Engine (Thief 1,2).

Pour le bruit, j’ai implémenté un système de bruits de pas: le son et le volume changent en fonction de la surface, par exemple c’est plus discret de marcher sur un tapis que sur de la pierre, et de la vitesse de déplacement. C’est aussi pratique pour entendre les gardes approcher. Les collisions des objets font du bruit qui est aussi détecté par les gardes: par exemple on peut lancer une pierre pour faire diversion.

Pour la vue, j’ai implémenté un systeme de calcul de visibilité du joueur qui prend en compte l’éclairage dynamique de la scène. C’est très générique et marche dans toutes les configurations. Par exemple le joueur peut ramasser, déplacer ou éteindre les torches pour diminuer la lumière, les gardes peuvent porter des torches pour éclairer devant eux. Mon objectif était que ce soit compatible avec les intéractions physiques du joueur. Dans un de mes tests je me suis même retrouvé à déplacer une table pour créer une zone d’ombre pour observer un garde discrètement.

Il y a encore beaucoup de travail et de tests à faire pour rendre tout ça bien robuste, mais je trouve que ça marche quand même bien. On verra ce que vous en pensez lors des tests.

Roadmap

Dans un futur proche je vais corriger les choses importantes qui vont apparaitre lors des tests, et attaquer la dernière démo : être le larbin d’un maître de donjon maléfique. Au programme: aller netoyer les cadavres d’aventuriers morts dans la partie piégée du donjon — sans mourir, si possible — , récupérer leurs trésors et réactiver les pièges.

À la fin de cette démo j’aurai ainsi pu vérifier si les différentes parties de l’expérience de mon jeu sont intéresantes et si elles s’imbriquent bien entre elles. Ensuite, je ferai une grosse passe de validation du concept, de nettoyage du code, et je commencerai à préparer la première version alpha du jeu. J’aimerai aussi bientôt faire de petites vidéos tous les mois dans lesquelles je jouerai aux démos pour montrer tout ce que je décris dans ces news.

À bientôt,

Arnaud


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