Devlog Juillet 2016


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Playtests

Tout d’abord, merci d’avoir été nombreux à vous porter volontaires pour venir tester le jeu. Merci à Antoine, Gaëtan, Léo, Gregory et Benjamin d’être venus jouer presque 2 heures chacun ! Je suis désolé d’avoir dû (encore) reporter certains tests à une prochaine version : j’avais déjà eu assez de retours pour cerner ce qui marchait bien et sur ce qui ne marchait pas, et ça me permet de garder des testeurs « frais » pour la prochaine démo, ce qui est aussi bien.

J’ai pas mal de choses à corriger d’ici les prochains tests, notamment au niveau de l’inventaire qui ne permet pas de ramasser un objet quand on en a déjà un en main, des bugs de clipping, etc. Les retours étaient quand même plutôt positifs, notamment sur les points qui m’intéressaient, et ça, c’est bien.

Editeur de dialogues

Ce mois ci, j’ai surtout travaillé sur la conception d’un nouvel outil : l’éditeur de dialogues. L’éditeur est assez classique, il permet d’écrire des lignes de texte et de les lier entre elles sous la forme d’un graphe pour créer une conversation. On peut définir des conditions, ce qui permet d’avoir plusieurs branches possibles (par exemple si une quête a été commencée ou pas), et le joueur choisi ses réponses, ce qui donne encore d’autres branches.

Au début, j’étais un peu réticent à le faire, mais finalement ça marche vraiment bien, et je ne regrette pas l’investissement en temps. En effet, j’ai vraiment pu me créer un éditeur de graphes sur mesure, avec même des features assez rares, comme l’édition hierarchique de dialogues et de sous dialogues. Du coup l’écriture est super rapide, et je me suis déjà assez amusé à écrire des choses absurdes que vous pourrez découvrir lors du prochain test. L’éditeur marche tellement bien que je pense à peut être l’adapter pour éditer les comportements de l’intelligence artificielle.

Roadmap

Je suis donc toujours en train de travailler sur la démo du Larbin. Je dois encore terminer le système de missions, adapter le labyrinthe des aventuriers pour rendre intéressantes les missions d’entretien, améliorer l’IA pour rendre l’infiltration encore plus intéressante, terminer une première version jouable d’un bout de l’histoire principale, et corriger les problèmes des démos précédentes. J’espère que ça sera fait d’ici fin Août, en espérant ne pas être trop optimiste.

À bientôt,

Arnaud


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