Devlog Avril-Juillet 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, désolé d’avoir encore mis aussi longtemps à envoyer une newsletter depuis la dernière fois. Quand je suis focalisé sur une tâche, j’ai toujours un peu de mal à me forcer à faire un peu de « community management ». Globalement tout va bien, le développement du jeu progresse bien, d’ailleurs je commence à entrevoir la fin du développement, même si elle est encore lointaine et qu’il reste bien des périls à surmonter.

Premiers deniers

Ça y est, j’ai enfin gagné mes premiers deniers, grâce à la vente des assets Unity, et ça, c’est bien 🙂

J’ai sans doute mal évalué le marché, car ça ne sera pas suffisant pour financer la suite du développement du jeu. Je suis donc revenu sur ma décision précédente de faire des assets, et je me concentre maintenant sur le jeu. Il faudra que je trouve une solution alternative pour le financement, peut-être avec un Kickstarter vers la rentrée.

Ultimate Screenshot 1.2

Même si je travaille en priorité sur le jeu, je consacre un peu de mon temps à finaliser la dernière version de Ultimate Screenshot Creator 1.2 que j’avais commencé il y a quelques mois. Avec cette version il sera possible de prendre des screenshots in-game sur n’importe quelle plateforme. Cette version permettra même l’ajout automatique des images dans les galeries Android et iOS. Cette version devrait être terminée bientôt, en attendant vous trouverez plus d’infos sur mes assets sur www.wildmagegames.com/unity.

Première partie bientôt terminée

Afin de me fixer un objectif à plus court terme, j’ai décidé de scinder mon jeu en quatre parties et de me concentrer à les finaliser une par une. Je suis donc en train de travailler sur la première, et celle-ci est bientôt terminée.

Ça veut dire que j’ai revu le level design, repris tous les modèles 3D et créé tous ceux manquants, retravaillé l’ambiance et la lumière, la programmation, le gameplay, et tout ce qui est nécessaire pour que cette partie soit dans un état le plus fini possible. Voici par exemple une image d’une des caves du jeu :

Même si il y a quatre parties, finir celle là signifie avoir fini bien plus d’un quart du jeu, mais plutôt 75%, puisque la terminer implique de terminer un grand nombre d’éléments qui se retrouvent aussi dans les autres parties. Ça me permettra aussi d’avoir une version « finale » sur laquelle je vais pouvoir ajouter du contenu peu à peu, et donc mieux maîtriser les durées et le budget.

Presque « Feature Complete »

J’ai bientôt terminé de programmer l’ensemble des éléments du jeu.

Pour améliorer les performances, j’ai implémenté un « chargeur continu de niveau », pour que seuls les objets proches du joueur soient actifs, et améliorer considérablement les performances.

J’ai implémenté deux systèmes procéduraux : la création de rivières à partir de courbes, et la création de distributions aléatoires, pour placer des objets dans la scène. Je détaillerai d’avantage ces éléments dans les prochains messages, mais voici un exemple de champignons générés avec ma méthode, qui prennent en compte les obstacles lors de la génération:

J’ai repris le système de dialogue, et il est maintenant bien plus robuste et puissant. J’avais notamment besoin de créer plus facilement des lignes de dialogues qui ne pouvaient être dites qu’une seule fois, et des « hubs ». Voici par exemple deux dialogues de tests qui illustrent ces nouvelles possibilités :

 

Je suis en train de terminer le système de traduction.

Il me restera enfin à revoir un peu l’inventaire pour corriger des défauts de game-design qui sont apparus lors des playtests, notamment sur la gestion des raccourcis.

Mise à jour du style du site

J’ai mis à jour le style et le contenu du site web. Je voulais lui donner un aspect plus professionnel. Je vous invite fortement à me dire ce que vous en pensez !

Roadmap

Une fois que j’aurai fini de programmer les derniers éléments, je terminerai les quelques modèles 3D manquants pour cette partie, le modèle 3D d’un aventurier, et enfin la logique (dialogues, interactions, séquences).

Je pourrai ensuite itérer sur cette partie jusqu’à ce que l’expérience de jeu soit bien représentative de mon idée originale, et surtout que le jeu soit bien. J’aurai d’ailleurs besoin de testeurs dans quelques semaines, je ferai un mail à ce sujet quand ça sera le moment, mais n’hésitez pas à vous signaler dès maintenant si vous êtes intéressés.

Voilà, c’est tout pour ce gros devlog. Vous avez sans doute aussi remarqué la nouvelle mise en page, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

À bientôt,

Arnaud


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