Devlog Janvier 2019


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Javais parlé le mois dernier d’une mauvaise nouvelle et de deux bonnes, c’est le moment de tout expliquer.

État des lieux

Cela fait maintenant 4 ans que je travaille sur le jeu du gobelin. Ce projet que j’imaginais rapide à faire est en fait bien plus long que prévu. J’ai régulièrement fait des bilans, revus mes plannings. Je me suis posé la question de simplifier le concept ou de faire un autre jeu plus simple, mais j’ai toujours choisi de continuer car le jeu est vraiment le genre de jeux que je voulais faire. Pour moi, il n’y a aucun intérêt à être indépendant si ce n’est pas pour faire le projet « de ses rêves », en restant bien sûr dans quelque chose de réalisable. C’est donc en toute connaissance de cause que j’ai à chaque fois décidé de continuer en sachant que ce serait difficile.

Je pourrais être tenté d’être pessimiste en pensant que le jeu n’est « toujours pas fini », mais je pense plutôt que, pour un jeu fait par une seule personne, il est incroyablement avancé et prometteur. Le gameplay est bien plus riche qu’imaginé initialement, et bien plus proche de mes inspirations originelles (Deus Ex, Thief). La majeure partie des éléments sont fonctionnels, l’histoire est vraiment cool, les dialogues amusants, l’expérience est de mieux en mieux maîtrisée. Il y a aussi eu des réussites comme le Steam Greenlight, et les retours réguliers montrent que les gens semblent intéressés.

En novembre, j’ai fait le bilan du travail restant. J’avais annoncé il y a longtemps que j’en étais à 75%, mais je m’étais trompé. Certains systèmes ont montré leurs limites et ont nécessité d’être refaits, et la fatigue accumulée a réduit mon rythme de travail. J’ai notamment du refaire le système d’intelligence artificielle en utilisant des Behavior Trees.

Le level design du donjon s’est aussi avéré bien plus complexe que je l’imaginais, notamment par sa structure de donjon unique de style metroid-vania. Je ne veux pas spoiler en montrant des images du donjon complet, mais voici une image d’une de ses nombreuses zones:

J’ai estimé qu’il me restait encore au moins 1 an de travail. De plus, lors de mon dernier bilan, je m’étais fixé des objectifs que je n’ai absolument pas tenus.

En continuant comme ça, le risque que le découragement finisse par l’emporter avant la fin du projet est trop important, sans parler de l’aspect financier. N’oublions pas qu’une énorme partie des gens qui se lancent sur le jeu vidéo indépendant abandonnent avant la fin de leur premier projet. Je ne veux pas que ça arrive, tant je veux terminer ce jeu, mais aussi créer tous les autres jeux que j’ai déjà imaginés !

Diviser pour régner

Il y a donc trop de travail restant à faire, et trop à faire d’un coup.

J’ai d’abord tenté de diviser le travail restant de différentes façons. Soit en me focalisant sur les éléments de manière chronologique, soit sur des éléments de gameplay, soit sur faire tout le jeu jouable et l’améliorer peu à peu. Le problème, c’est que mon jeu est un « immersive sim ». Il faut que toutes les mécaniques fonctionnent à un niveau satisfaisant pour vraiment faire vivre l’expérience désirée.

J’ai réfléchi à sortir le jeu « par chapitre », notamment en découpant les différentes journées de jeu en épisodes. Le problème, c’est que l’épisode 1 représente 90% du travail, ce qui est encore trop à faire d’un coup. De plus, l’aspect organique et non linéaire de mon jeu n’est pas très compatible avec cette méthode.

J’ai réfléchi à ce qui pourrait être enlevé du jeu pour en faire un jeu « minimal ». Encore une fois, l’intérêt du gameplay vient du mélange subtil de l’ensemble des composants du jeu, et impossible de supprimer des éléments sans dégrader complètement l’expérience. Je ne voudrais pas gâcher le concept du jeu.

Reculer pour mieux sauter

Le gobelin est un jeu de rôle qui mélange plusieurs gameplays: exploration de donjon piégés, infiltration, nettoyer le donjon, l’aventure (histoires, quêtes, dialogues, etc.). Quand j’ai commencé à travailler sur le jeu, j’avais une douzaine d’autres projets en tête, notamment un jeu d’exploration de donjons piégés. J’avais d’ailleurs écrit une nouvelle qui en racontait l’histoire principale.

Une approche pour finir le gobelin pourrait être de se focaliser sur des sous ensembles de ce que représente le gobelin. Par exemple, faire un jeu d’exploration de donjons piégés permettrait de terminer parfaitement tous les aspects liés aux donjons, aux pièges, aux contrôles du personnage, etc.

J’ai toujours été réticent à me lancer dans ce projet car j’avais peur de me détourner de mes motivations initiales. En 2016 j’avais passé une semaine à tester ce concept, mais je n’avais pas aimé, notamment car je n’avais pas encore bien saisi l’expérience que cherchais à créer à travers tous mes jeux. Depuis, tout le travail sur le gobelin a payé et j’ai une bien meilleure vision de ce que je veux faire.

Après ce dernier bilan, et devant la grande incertitude de pouvoir terminer le gobelin avant la fin de l’année 2019, je me suis dit qu’il était temps de retenter l’expérience, cette fois avec des idées bien plus mûries, des gameplays bien plus riches. En décembre, je me suis donné 2 semaines pour faire un prototype qui se focalise sur l’exploration de donjons piégés, pour voir si c’était réalisable, en combien de temps, et surtout si ça avait de l’intérêt.

En seulement deux semaines, j’avais déjà plus de 1h30 de jeu jouable, 8 niveaux, et les playtests étaient très positifs. Selon certains testeurs, le jeu était même mieux que le gobelin. J’ai donc validé le concept et depuis je travaille sur cet autre jeu.

Les intérêts sont multiples. Le jeu étant plus simple, je suis plus efficace, je maîtrise mieux le gameplay, le level design, je peux me concentrer sur tous les aspects du jeu et les travailler, et le planning me donne des délais tout à fait acceptables. Je suis certain que j’aurai d’ici quelques mois un jeu fini et plaisant. Ce nouveau projet a aussi boosté mon moral et ma créativité, et le terminer sera aussi un gros soulagement, ce qui me permettra de travailler sur le gobelin plus sereinement, prendre le temps qu’il faudra. Je progresse chaque jour en level design, et ça n’en sera que mieux que je retravaillerai le donjon du gobelin. Enfin, les éléments de ce jeu étant un sous ensemble du gobelin, avancer sur ce jeu me permet aussi d’avancer sur le gobelin! On peut donc dire qu’en quelque sorte je travaille encore sur le gobelin puisque tout ce que je fais a pour but de le faire avancer et sortir un jour.

La mauvaise nouvelle, c’est donc que le gobelin est repoussé et ne sortira pas en 2019. Les deux bonnes nouvelles, c’est que je travaille sur un jeu tout aussi intéressant qui sortira dans l’année, et que le terminer augmente considérablement les chances que le gobelin puisse sortir un jour et soit bien meilleur !

Projet « Doors, Traps, Treasures »

Le jeu n’a pas encore de nom officiel. Le joueur explore des donjons piégés de plus en plus complexes pour y récupérer les trésors. Les pièges sont dissimulés et il s’agit avant tout de les déjouer ; ce n’est pas un jeu d’adresse. La particularité principale est l’emphase sur les interactions et la physique, qui permet au joueur d’imaginer ses propres solutions pour déjouer les pièges. On y retrouve aussi l’univers et l’humour imaginés pour le gobelin.

Roadmap

Après avoir fait plusieurs niveaux de prototypes je suis maintenant en train de les retravailler et d’en créer de nouveaux. Je vais faire des playtests très réguliers, et je créerai une page de présentation dans les prochains mois. Je vous tiens au courant des avancées.

N’hésitez pas à me donner votre avis sur tout ça.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Décembre 2018


Bonjour à tous,

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes 🙂

Je n’ai pas donné de nouvelles pendant un long moment, encore, et j’ai de nombreuses choses à vous dire. L’année 2018 a été très chargée, et je prépare un très long « dev log » pour tout détailler.

Voici un aperçu de ce qui arrive:

Toujours en vie


Oui, je travaille toujours sur le jeu
, et il n’a jamais été aussi prêt d’être terminé. Cependant, la date de sortie a été repoussée, encore. En fait, le projet est incroyablement avancé, surtout pour un projet fait par une seule personne, mais j’ai finalement admis que ce n’était pas un projet de 2 ans pour lequel j’avais 2 ans de retard, mais un projet de N ans où N > 4.

Goblin v0.3 v0.4

Les versions du Goblin v0.3 et v0.4 sont terminées. La plupart des éléments de gameplay sont implémentés et fonctionnent parfaitement, mais certains sont plus délicats à terminer. J’ai rencontré de nombreuses difficultés, notamment retravailler l’intelligence artificielle et le level design. Les difficultés viennent du fait qu’il s’agit d’un très gros donjon dans un style metroidvania où je mélange de nombreux éléments de gameplay. Réussir à tout terminer et à tout faire marcher ensemble est un véritable casse tête.

Comment finir mon jeu

J’ai passé beaucoup de temps à reflechir à la meilleur façon de terminer le jeu, avant d’être à court d’argent et d’énergie. Cette année, j’ai essayé plusieurs approches. Je vous détaillerai bientôt ce que j’ai décidé de faire. Il y aura une mauvaise nouvelle, et deux bonnes 🙂

Mise à jour 1.7 des assets

Enfin, j’ai travaillé sur une mise à jour pour les assets Ultimate Screenshot Creator et Multi Device Preview & Gallery. La version 1.7 contiendra de tas de nouvelles fonctionnalités vraiment sympas. La mise a jour sera disponible début Janvier.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Janvier-Mars 2018


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Déjà trois mois depuis la dernière news, le temps passe trop vite. J’étais bien concentré sur le jeu et je n’ai pas eu trop le temps d’alimenter les divers réseaux sociaux, etc. Je vais encore continuer comme ça jusqu’à la fin de la version 0.4 et recommencer à publier davantage ensuite. Ces trois mois ont été très productifs, voici un aperçu de ce que j’ai fait.

v0.2 Refonte de tous les niveaux

J’ai terminé la version 0.2 du jeu, dans laquelle l’effort était orienté sur le level design. J’ai retravaillé l’ensemble des zones des donjons, leurs formes, tailles et connectivités, j’ai fait un premier jet jouable de toutes les zones. Certains niveaux nécessitent encore beaucoup de travail mais la plupart sont déjà très satisfaisants. J’aimerais beaucoup vous montrer des images de tout ça mais je ne veux pas tout vous spoiler, je vais donc m’abstenir.

Grâce à ça, j’appréhende enfin beaucoup mieux le jeu sur sa globalité. J’ai une bien meilleure idée de la quantité de travail restante et de là où les efforts sont requis. Je vais aussi pouvoir choisir de garder ou pas certaines zones en fonction du temps de développement restant.

J’avais acheté un asset pour faire des Decals (plaquer des images sur le sol et les murs ou des objets) mais finalement il ne convenait pas à mes besoins, et j’ai dû implémenter ma propre solution. J’ai notamment ajouté la possibilité d’afficher des Decals sur les objets physiques, comme les pièges. Avec ce nouveau système, nettoyer les pièges est maintenant bien plus fun. Par exemple, une tâche de sang sur un assommoir est bien animée comme il faut.

v0.3 Larbin & Aventure

J’ai quasiment terminé la version 0.3 du jeu, dans laquelle je me focalise sur l’expérience de larbin. J’ai donc retravaillé les différentes missions, les quêtes, les dialogues, le gameplay, etc. Je suis plutôt satisfait des dialogues et des opportunités de quêtes et de missions proposées pour l’instant, et écrire les dialogues et descriptions avec toujours une pointe de sarcasme est toujours quelque chose que j’apprécie énormément.

J’ai aussi commencé à reprendre les niveaux du jeu au fur et à mesure. J’ai donc retravaillé l’introduction, la partie tutoriel intégrée, l’entrée du donjon et son « terrible » labyrinthe des aventuriers. Voici par exemple un petit bout de grotte de l’entrée:

J’ai aussi retravaillé certains des pièges, et j’en ai créé d’autres. Par exemple ici la nouvelle forme des pieux et un mur de lames :

Une partie importante du fun de laver le donjon vient de la mise en scène des tristes accidents des aventuriers. Il était indispensable de mettre en place des ragdolls (poupées quasi inarticulées) pour pouvoir « jouer » avec les corps et bouts de corps. Les aventuriers pouvant avoir un grand nombre de variations de vêtements, j’ai aussi mis en place un système pour automatiquement créer des variations de ragdolls en fonction de l’aventurier décédé. Voici un petit exemple de ce que ça peut donner:

Ce qui est bien avec cette version, c’est que les nombreux et différents éléments du jeu sont bien en train de s’imbriquer les uns avec les autres, et que pour l’instant ça se passe comme prévu. Le concept du jeu est assez complexe, j’ai notamment fait un chouette diagramme sur papier cette semaine qui en décrit bien le fonctionnement et va m’aider à le mettre en place, mais je reste sûr que bien fait ça sera un jeu à la fois très original et très intéressant à jouer (et à rejouer !).

Mise à jour majeure des assets

J’ai aussi consacré un peu de mon temps à faire une mise à jour majeure d’Ultimate Screenshot Creator et de Multi Device Preview & Gallery. Dans cette version j’ai entièrement revu le principe de fonctionnement de la partie éditeur, notamment en intégrant une nouvelle fenêtre de capture et une fenêtre de paramétrisation. J’avais envie de faire ces modifications depuis un moment et je suis très satisfait du résultat.

Roadmap

Il reste encore beaucoup de choses à faire, mais tout avance bien. Ma priorité dans la version 0.4 sera de finaliser la partie gameplay associée à l’infiltration, notamment en retravaillant les premières zones associées, et l' »intelligence » artificielle des personnages. Quand ça sera fait, toute la base de gameplay et de l’histoire sera implémentée, et il « suffira » de retravailler les autres niveaux et de compléter les dialogues, modèles 3D, etc. Je commencerai à regarder sérieusement les musiques et les effets sonores dans la version 0.4 pour commencer à les mettre en place dans la 0.5.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Décembre 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j’espère que cette année sera productive, avec j’espère la sortie de The Goblin’s Week 🙂

Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J’avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu’il reste à faire.

Bilan de l’année 2017

Cette année, j’en avais marre d’ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.

J’ai donc redessiné et modélisé l’ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J’ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j’ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d’optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J’ai fait une refonte en profondeur d’une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J’ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d’inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d’équipement des armes.

Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L’ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles.

Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d’autres juste en phase de prototypage.

M’étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j’ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j’ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n’ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J’aimerais publier d’autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.

Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l’état du jeu lui-même a énormément progressé. J’ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j’avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.

Prévisions pour l’année 2018

Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l’expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.

J’ai déjà commencé à reprendre l’ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l’éditeur, pour retravailler l’expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l’ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J’aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire. Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d’observation, à la maison.

Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j’ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l’occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.

J’avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.

Voilà, j’espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n’hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,

À bientôt,

Arnaud


Devlog Octobre – Novembre 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Révision de l’Inventaire

Ça y est, la révision de l’inventaire est terminée!

Tout d’abord, j’ai ajouté une barre d’inventaire rapide, pour visualiser et équiper plus rapidement les objets, qui fonctionne un peu comme celle de Minecraft. J’ai aussi corrigé un peu l’affichage et maintenant c’est bien. Voici une image de l’inventaire:

Et voici une image de la barre rapide, discrète, qui apparaît lorsqu’on récupère un objet ou active un raccourcis:

J’ai aussi revu les contrôles et interactions pour régler les problèmes rencontrés lors des tests, comme ramasser un objet lorsqu’on a déjà un objet en main, etc.

Pour cela, j’ai décidé de séparer toutes les interactions en deux groupes: interagir avec l’objet en main (clic gauche), et interagir avec le monde (clic droit), en m’inspirant de Deus Ex. Au début j’étais réticent car ça implique de faire du drag&drop avec le clic droit pour ouvrir les portes et tiroirs, mais finalement ça marche bien.

On verra ce qu’en pensent les joueurs lors des prochains playtests, mais je pense que la majorité des problèmes sont résolus de ce côté ci.

Personnages terminés

J’ai ENFIN terminé la modélisation de tous les personnages. J’ai aussi pris le temps de reprendre les anciens et de les améliorer, afin d’avoir un style uniforme. Le skinning est propre et même si je dois revoir un peu les couleurs, je suis satisfait du résultat.

Voici quelques images pour illustrer tout ça:


Le Maître.

Un apprentis.

Le cuisinier.

Le bourreau.

Un Aventurier, avec un flou d’image anti-spoiler tout moche :p. Il existe plusieurs variations de l’Aventurier que je posterai de temps en temps.

Photo de groupe.

 

Il y a deux autres personnages que je considère comme du spoil, alors je préfère ne pas les montrer :p

Il restera, si le temps le permet, de rajouter un peu d’animation faciale, et physique, pour leur donner un peu plus vie, notamment dans les phases de dialogues. Il n’y a plus qu’à reprendre un peu l’AI, et ça c’est pour bientôt.

Je ferai sans doute un petit post comparatif avant/après pour montrer les améliorations entre les versions des personnages.

Nouvel asset : Smart Shadows

Je suis heureux de vous annoncer que mon nouvel asset SmartShadows 1.0 est disponible sur l’asset store: Smart Shadows

« C’est un gestionnaire d’ombres dynamiques avec un algorithme de priorité, pour améliorer les performances de votre jeu et obtenir le meilleur des ombres dynamiques! »

J’avais dit que j’arrêtais de faire des assets car ça prenait trop de temps, mais j’avais quand même envie de retenter ma chance, pour voir. Et puis ça me permet aussi de varier un peu mes activités.

Assets: Nouveaux logos et images

Dans le but de rendre mes assets précédents un peu plus attrayants, j’ai décidé de revoir leurs logos, ainsi que les images servant d’exemples sur l’asset store.

Je suis très intéressé par vos retours et critiques. N’hésitez pas non plus à me donner vos avis sur les vidéos de présentation, si jamais je décide de passer un peu de temps à les revoir.

Par exemple, voici le nouveau logo pour Ultimate Screenshot Creator:

Et celui pour Multi Device Preview & Gallery:

Vous pouvez voir les nouveaux logos et images sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery

Assets en Soldes – 30%

Au passage, j’en profite pour vous informer que tous mes assets sont en promotion à -30% jusqu’au 8 décembre. Pour en profiter, rendez-vous sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery
Smart Shadows

Roadmap

Je dois encore faire quelques modifications de code, que j’ai beaucoup de mal à terminer. J’ai enfin commencé à itérer sur la première partie du jeu pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste), et j’attaque bientôt la révision du level design pour exploiter au mieux les possibilités de gameplay.

Voilà, c’est tout pour ce devlog,

À bientôt,

Arnaud


Devlog Août – Septembre 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

C’est la rentrée, yeah! Après deux mois avec un rythme bien réduit pour causes de vacances, canicule, et d’autres choses, me voilà enfin frais et motivé pour attaquer la suite du dev. J’ai revu un peu mon planning, il reste un sacré paquet de choses à faire, je vais effectivement avoir besoin de cette énergie.
J’espère que vous avez aussi bien profité de l’été, bonne reprise à tous 🙂

Programmation

J’ai bien avancé dans la programmation des dernières features, mais je n’ai pas encore tout à fait terminé.

J’ai implémenté un système de localization bien robuste et qui me plaît bien, et possède notamment quelques features uniques. Il est tellement propre que ça ferait un très bel asset pour l’Asset Store, si je prenais le temps de le faire. On verra.

J’ai pas mal nettoyé la structure du game manager, notamment pour avoir une gestion propre des états du jeu, de l’écran de chargement, etc. On peut maintenant lancer le jeu et avoir de belles transitions du logo jusqu’au jeu, avec fondu de musique et d’écrans, etc. Ça fait quand même plus pro.

J’ai commencé à faire les modifications nécessaires de l’inventaire pour résoudre les problèmes majeurs rencontrés lors des playtests. Je dois me retenir de reprendre trop en profondeur certaines choses que j’ai faites au début et que je n’aime pas du tout, mais de quand même faire quelque chose de propre. En théorie ça ne devrait pas être trop long. En théorie.

Voilà pour l’instant à quoi ressemble la barre (discrète) d’inventaire rapide:

Bidouilles Procédurales

Je bricole toujours un peu du procédural, notamment ce que j’ai fait pendant ma thèse. Voici l’image d’un essai rapide de génération d’écosystème sur Unity.

Introduction Textuelle

J’aime vraiment mon système de dialogue, car avec juste quelques petits ajouts j’ai pu faire une séquence d’introduction en mode texte à choix multiples. Voilà à quoi ça ressemble:

Du coup j’en ai profité pour écrire l’intro du jeu comme une histoire à choix multiples. Non seulement je me suis beaucoup amusé à l’écrire (il faudrait que je réécrive des nouvelles, comme quand j’ai commencé le jeu), mais le résultat est vraiment cool. Tellement cool, qu’on m’a dit que je devrais faire un jeu uniquement comme ça. C’est pas une mauvaise idée, j’y réfléchis sérieusement pour certaines histoires que j’ai écrites et que je sais trop dures à faire sous la forme d’un jeu d’aventure, mais qui serait superbes avec ce format.

Personnages en 3D

Cette semaine, j’ai pris mon courage à deux mains pour m’attaquer à la création des personnages restants. Les personnages 3D c’est ce qu’il y a de plus dur pour moi, notamment car je ne sais pas dessiner, du coup je n’ai pas de beaux artworks sur lesquels m’appuyer pour la modélisation. Je fais des croquis rapides pour réfléchir au concept, et je cherche pas mal de sources, mais je fais presque tout directement en 3D. J’ai notamment commencé l’Aventurier, dont voici une image (travail en cours):

Je dois encore le travailler, je n’aime pas trop ses proportions et ce qu’il dégage. J’aimerai qu’il soit inquiétant tout en étant un poil ridicule, et en armure tout en ayant un aspect « aventurier ». Je vais continuer à itérer dessus. N’hésitez pas à me donner votre avis 🙂

Roadmap

Après l’aventurier et une révision des autres personnages en 3D, je ferai le dernier personnage, dont je ne parlerai pas pour ne pas spoiler. Ensuite, comme je l’ai dit la dernière fois, je vais itérer pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste) sur cette première partie de l’aventure, jusqu’à en être satisfait et envisager une démo.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Avril-Juillet 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, désolé d’avoir encore mis aussi longtemps à envoyer une newsletter depuis la dernière fois. Quand je suis focalisé sur une tâche, j’ai toujours un peu de mal à me forcer à faire un peu de « community management ». Globalement tout va bien, le développement du jeu progresse bien, d’ailleurs je commence à entrevoir la fin du développement, même si elle est encore lointaine et qu’il reste bien des périls à surmonter.

Premiers deniers

Ça y est, j’ai enfin gagné mes premiers deniers, grâce à la vente des assets Unity, et ça, c’est bien 🙂

J’ai sans doute mal évalué le marché, car ça ne sera pas suffisant pour financer la suite du développement du jeu. Je suis donc revenu sur ma décision précédente de faire des assets, et je me concentre maintenant sur le jeu. Il faudra que je trouve une solution alternative pour le financement, peut-être avec un Kickstarter vers la rentrée.

Ultimate Screenshot 1.2

Même si je travaille en priorité sur le jeu, je consacre un peu de mon temps à finaliser la dernière version de Ultimate Screenshot Creator 1.2 que j’avais commencé il y a quelques mois. Avec cette version il sera possible de prendre des screenshots in-game sur n’importe quelle plateforme. Cette version permettra même l’ajout automatique des images dans les galeries Android et iOS. Cette version devrait être terminée bientôt, en attendant vous trouverez plus d’infos sur mes assets sur www.wildmagegames.com/unity.

Première partie bientôt terminée

Afin de me fixer un objectif à plus court terme, j’ai décidé de scinder mon jeu en quatre parties et de me concentrer à les finaliser une par une. Je suis donc en train de travailler sur la première, et celle-ci est bientôt terminée.

Ça veut dire que j’ai revu le level design, repris tous les modèles 3D et créé tous ceux manquants, retravaillé l’ambiance et la lumière, la programmation, le gameplay, et tout ce qui est nécessaire pour que cette partie soit dans un état le plus fini possible. Voici par exemple une image d’une des caves du jeu :

Même si il y a quatre parties, finir celle là signifie avoir fini bien plus d’un quart du jeu, mais plutôt 75%, puisque la terminer implique de terminer un grand nombre d’éléments qui se retrouvent aussi dans les autres parties. Ça me permettra aussi d’avoir une version « finale » sur laquelle je vais pouvoir ajouter du contenu peu à peu, et donc mieux maîtriser les durées et le budget.

Presque « Feature Complete »

J’ai bientôt terminé de programmer l’ensemble des éléments du jeu.

Pour améliorer les performances, j’ai implémenté un « chargeur continu de niveau », pour que seuls les objets proches du joueur soient actifs, et améliorer considérablement les performances.

J’ai implémenté deux systèmes procéduraux : la création de rivières à partir de courbes, et la création de distributions aléatoires, pour placer des objets dans la scène. Je détaillerai d’avantage ces éléments dans les prochains messages, mais voici un exemple de champignons générés avec ma méthode, qui prennent en compte les obstacles lors de la génération:

J’ai repris le système de dialogue, et il est maintenant bien plus robuste et puissant. J’avais notamment besoin de créer plus facilement des lignes de dialogues qui ne pouvaient être dites qu’une seule fois, et des « hubs ». Voici par exemple deux dialogues de tests qui illustrent ces nouvelles possibilités :

 

Je suis en train de terminer le système de traduction.

Il me restera enfin à revoir un peu l’inventaire pour corriger des défauts de game-design qui sont apparus lors des playtests, notamment sur la gestion des raccourcis.

Mise à jour du style du site

J’ai mis à jour le style et le contenu du site web. Je voulais lui donner un aspect plus professionnel. Je vous invite fortement à me dire ce que vous en pensez !

Roadmap

Une fois que j’aurai fini de programmer les derniers éléments, je terminerai les quelques modèles 3D manquants pour cette partie, le modèle 3D d’un aventurier, et enfin la logique (dialogues, interactions, séquences).

Je pourrai ensuite itérer sur cette partie jusqu’à ce que l’expérience de jeu soit bien représentative de mon idée originale, et surtout que le jeu soit bien. J’aurai d’ailleurs besoin de testeurs dans quelques semaines, je ferai un mail à ce sujet quand ça sera le moment, mais n’hésitez pas à vous signaler dès maintenant si vous êtes intéressés.

Voilà, c’est tout pour ce gros devlog. Vous avez sans doute aussi remarqué la nouvelle mise en page, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Février-Mars 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Greenlighté

Pour ceux qui ne le savent pas encore, le jeu a été Greenlighté! Ça veut dire que lorsque mon jeu sera terminé je pourrai le mettre en vente sur Steam, la plus grosse plateforme de vente en ligne de jeux PC. C’est une très bonne nouvelle car c’était une étape indispensable.

Globalement les retours ont été positifs, et j’ai même eu la chance d’avoir eu trois articles écrits sur mon jeu:
https://www.gamingonlinux.com/articles/clean-up-after-a-dungeon-master-and-discover-secrets-in-almost-epic-adventures-the-goblins-week.8881
http://www.siliconera.com/2017/01/10/adventure-game-explores-life-dungeons-goblin-janitor/
https://www.gamestar.hu/hir/almost-epic-adventures-the-goblin-s-week-222902.html

Le jeu a été Greenlighté en 19 jours avec un peu plus de 870 votes oui sur 1400 votes (60% de oui). C’est bien mais pas fou. En effet, mon jeu a été Greenlighté en Janvier en même temps qu’une centaine d’autre jeux, de qualités plus ou moins bonnes, et mes stats sont bien loin de celles affichées des jeux dans le top 100 du moment. De plus, je n’ai gagné presque aucun abonné sur le site et les réseaux sociaux. Dans ces conditions, difficile de juger du réel intérêt pour mon jeu.
Je ferai un post plus détaillé sur tout ça plus tard.

Quoi qu’il en soit, merci à tous ceux qui ont partagé l’info et qui m’ont aidé à être Greenlighté 🙂

Unity Assets

Ça y est! Après plusieurs semaines de travail et plus de 20 jours d’attente de validation, mes deux premiers assets sont enfin disponibles sur le Unity Asset Store:

  • Ultimate Screenshot Creator est le créateur de screenshots le plus complet et personnalisable disponible sur l’Asset Store. C’est l’outil idéal pour créer du contenu promotionel, des fonds d’écran, des captures d’écran pour les magasins de jeux mobiles, et plus encore. https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/82008
  • Avec MultiResolution Preview Gallery, vous pouvez facilement prévisualiser votre jeu en plusieurs résolutions, aspects et tailles physiques (ppi) d’un coup d’oeil. Plus de mauvaises surprises, plus de contrôles fastidieux. Cet asset vous permettra d’économiser beaucoup de temps et de vous concentrer sur votre jeu!
    https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/82015

Vous trouverez plus d’info sur www.wildmagegames.com/unity

Roadmap

Dans les prochaines semaines je compte continuer à créer des assets jusqu’à avoir un revenu suffisant pour financer la suite du développement du jeu.

À bientôt,

Arnaud


Devlog – Janvier 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Bonne Année !

Tout d’abord, je vous souhaite une bonne année à tous ! Qu’elle soit pleine de donjons à explorer et de mystères à résoudre.

Nouveau Trailer Vidéo

Pour ceux qui l’auraient raté, le 25 décembre j’ai publié un nouveau trailer vidéo !
Vous pouvez le voir sur facebook ou youtube. Je vous invite fortement à me dire ce que vous en pensez, et surtout n’hésitez pas à la liker et à la partager.

Images de l’Avent

Toutes les images ont été publiées dans les temps. Ouf. Vous pouvez aller les visionner sur le blog.

À la recherche des abonnés

Ma priorité absolue est maintenant d’augmenter le nombre d’abonnés. En effet, il est très important pour moi d’élargir le nombre de gens qui ont connaissance de mon jeu, afin de recevoir un maximum de retours sur le concept du jeu, pour comprendre ce qui plaît et ce qui ne plaît pas.
Une fois encore, je vous invite à me donner votre avis sur la page du jeu que j’ai mise à jour, et à partager et liker tout ce que vous voulez.

Roadmap

Je vais passer le prochain mois à faire la campagne marketing tout en continuant à travailler sur le jeu. Je vais aussi commencer à travailler sur des assets pour Unity pour tester un nouveau mode de financement.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Novembre-Décembre 2016


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Bilan de la démo

Ces deux derniers mois, j’ai enfin terminé la dernière démo ayant pour but de tester l’expérience de jeu. Merci à Cédric, Gaëtan et Pierre-Luc d’être venus tester le jeu.
Après analyse, je pense que le jeu a plein de potentiel, mais nécessite encore un gros travail pour qu’il soit vraiment réussi. Le level design doit être retravaillé, le style artistique amélioré, les réactions des PNJs corrigées, il y a encore des problèmes avec l’inventaire, etc. Mais le contenu actuel est une bonne base sur laquelle itérer.

Art style v0.2

Après de longs tests de performance, j’ai réalisé que mes modèles 3D avaient besoin d’être retravaillés pour améliorer les performances de rendu et physique. J’en profite donc pour refaire une passe artistique, en améliorant les objets actuels, et en en créant de nouveaux. Je retravaille aussi l’atmosphère, notamment au niveau de l’éclairage. Vous trouverez en bas de l’email une image sur le travail effectué sur la cuisine du donjon.

Images de l’Avent

Puisque mon travail actuel consiste à revoir le style artistique pour en faire de belles images, je vais publier sur le site une image par jour jusqu’au 25 décembre. Vous trouverez donc ICI tous les jours une nouvelle image.

Puisqu’il s’agit toujours d’un travail en cours je vous invite fortement à me faire part de vos impressions. Pour éviter de vous spammer j’enverrai uniquement un second mail le 25 où vous pourrez voir l’ensemble des images publiées.

Roadmap

Je suis donc en train de retravailler le style, dans le but de refaire la page de présentation en y mettant de belles images. Aussi, je prépare un trailer vidéo dont je me servirai comme base pour recommencer à faire de la com sur le jeu. L’idée est de peut-être lancer un Kickstarter en début d’année prochaine pour financer la suite du développement.

À bientôt,

Arnaud


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