Devlog Décembre 2022

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Conception de niveau intensive

J’ai passé les dernières semaines à faire du level design intensif, afin d’avoir une version bêta de tout le jeu le plus tôt possible.

J’ai pas mal travaillé sur le level design du dernier niveau. Malheureusement, je ne peux pas vous montrer d’images pour ne pas vous gâcher la surprise.

J’ai aussi retravaillé le niveau 2 pour l’améliorer. Depuis pas mal de temps, je réfléchis à mon niveau 2, que je ne trouve pas assez bon. Pour moi, ce niveau est très important car il s’agit de « confirmer » aux joueurs qui ont aimé le niveau 1 que le jeu est bon et de leur donner envie de continuer. Comme c’est l’un des niveaux les plus anciens, il n’a pas été conçu dès le départ avec les mêmes contraintes de level design que j’utilise pour les autres niveaux, ce qui en fait un niveau sympa, mais pas assez bon, et un peu en dessous des autres.

J’ai beaucoup réfléchi et expérimenté avec ce niveau et, contrairement à mon planning initial, j’ai passé plusieurs jours à le retravailler. Après avoir amélioré le niveau et créé de nombreuses zones vraiment intéressantes, le résultat est bien meilleur, mais la nouvelle version a maintenant d’autres défauts, et surtout un gros problème de rythme : le niveau est trop long !

J’étais un peu découragé car je pensais pouvoir avoir un niveau 1,2,3,4 en « gold » (c’est à dire quasi définitif) fin décembre et tous les autres niveaux en « beta », mais malheureusement ce ne sera pas le cas. Finalement, j’ai décidé de mettre ce travail de niveau 2 en attente et de me concentrer à nouveau sur le dernier niveau. Je reviens à mon objectif initial d’avoir le jeu jouable du début à la fin en bonne qualité (bêta pour tous les niveaux) le plus tôt possible. Ensuite je reprendrais mon travail sur le niveau 2, et les autres niveaux, pour itérer jusqu’à ce que tout soit parfait.

Voici un petit aperçu d’une nouvelle zone de cette refonte de niveau 2.

Prise en charge complète de la manette

J’ai également commencé à travailler sur les tâches les plus urgentes pour la sortie du jeu, y compris le support complet de la manette.

J’ai déjà terminé le contrôle du joueur, bien qu’il y ait encore quelques choses à peaufiner. Je travaille maintenant sur les menus du jeu et l’inventaire, car une grande partie de leur logique doit être retravaillée pour prendre en charge la navigation à la manette.rk.

Roadmap

Une fois que j’en aurai fini avec le support des manettes, je reviendrai sur le level design pour enfin avoir un jeu « complet » :)

À bientôt,

Arnaud

Ma participation à la Paris Games Week 2022

Du 1er au 6 novembre j’étais à la Paris Games Week pour présenter Neverlooted Dungeon. C’était ma première participation à un événement physique, et ce fut une expérience très intense. L’événement était ouvert le 1er Novembre aux VIP seulement de 17h30 à 22h30, puis du 2 au 6 novembre de 8h30 à 18h30.

Pendant plus de 55 heures, j’ai tenu un stand avec 2 PC proposant une démo de Neverlooted Dungeon spécialement conçue pour l’occasion. En tant que développeur solo, j’étais seul pour gérer tout l’événement. Je n’avais aucune idée à quel point ce serait difficile; au final, c’était fatigant mais plutôt amusant. Je vous propose dans ce long post un petit aperçu des coulisses.

Jeux Made In France

Pour la Paris Games Week, j’ai fait partie de Jeux Made In France, une organisation qui promeut les jeux vidéo français. Dans la zone dédiée, il y avait de gros éditeurs français avec de grands stands, et des petits stands pour des studios indépendants, dont le mien.

Je dois dire qu’ils ont fait un excellent travail, et sans tout ce soutien je n’aurais jamais pu participer à un tel événement. Ils se sont occupés de toute la logistique, avec la création et l’installation du stand, la fourniture du matériel, l’impression des bâches, etc. Des bénévoles étaient là pour monter et démonter les stands, mais aussi pour donner un coup de main aux exposants tout au long de l’événement. De plus, il y avait une scène où des interviews et des présentations avaient lieu. J’ai moi-même participé à une interview le dernier jour.

Day 1 – Préparation

Je suis arrivé au PGW le 1er novembre au matin pour préparer mon stand. Son positionnement était meilleur que ce que j’imaginais sur les cartes, et l’impression de la grande bannière était plutôt correcte, même si un peu sombre. J’ai rapidement mis en place les démos et tout fonctionnait parfaitement, ce qui a été un grand soulagement !

J’ai profité du temps restant avant la soirée d’ouverture pour flâner et rencontrer d’autres exposants. Tous les stands étaient encore en construction et de nombreuses personnes couraient dans toutes les directions. A quelques minutes de l’ouverture, certains stands étaient encore loin d’être prêts, avec par exemple des moquettes enroullées et des éléments de décoration manquants.

Jour 1 – Soirée VIP

Le PGW a commencé par une soirée d’ouverture privée. Quand on m’a parlé de cette soirée d’ouverture, j’avais imaginé un grand buffet-cocktail pour discuter avec les développeurs et la presse. Que nenni! Il s’agissait en fait d’une ouverture tout à fait classique, mais réservé à la presse et aux visiteurs VIP. J’ai donc tenu le stand comme les autres jours et présenté le jeu aux visiteurs qui passaient devant. Heureusement, des bénévoles m’ont rapporté des petits fours pour que je puisse aussi profiter un peu de la fête.

Vue d’en haut, avant le début de l’événement.

Il n’y avait pas grand monde ce soir-là.

La Semaine

Les organisateurs de la Paris Games Week estiment qu’il y a eu environ 150 000 visiteurs cette année. C’est moins que l’année 2019 avec 319 000. Cependant, la surface a été réduite de 3, il y avait donc une foule très dense dans le Hall 1.

Voici ce que je voyais depuis mon stand.

Une photo prise dans le Hall 1.

Mon stand était situé dans un passage assez restreint. Au final, je suis assez content de l’affluence, car il y avait toujours du monde qui jouait sur les deux PC et quelques personnes qui regardaient, sans être complètement submergé par les mouvements de foule. Pendant presque tout l’événement, j’étais à quelques mètres du stand avec mes flyers pour essayer de convaincre les gens de jouer la démo. Le pitch « voulez-vous explorer un donjon bourré de pièges mortels » semble avoir bien fonctionné pour éveiller l’intérêt des gens.

Les premiers jours, la démo avait un petit souci dans son tutoriel, et je passais mon temps à donner la même instruction quand les joueurs étaient bloqués dans les premières minutes de jeu. J’ai donc rapidement décidé de faire un correctif pendant la soirée à l’hôtel. Le lendemain, après la mise à jour, c’est la catastrophe, car un nouveau bug bien plus grave arrive à chaque partie : les rats ne bougent plus ! Dommage, j’ai remis la version de la veille. Finalement, le quatrième jour tous les problèmes sont corrigés et je n’ai plus rien à dire aux joueurs, la démo se joue très bien toute seule sans aucune indication, et je peux passer plus de temps à parler avec les visiteurs.

Tout près de l’espace Jeux Made In France se trouvait la grande scène FNAC. Ils étaient incroyablement bruyants pendant la majeure partie de la journée – il était parfois très difficile de parler. Parfois, j’ai été témoin de mouvements de foule chaotiques et bruyants, où des dizaines voir des centaines de personnes couraient dans tous les sens. Ceux-ci étaient souvent des « fans » de certaines célébrités d’Internet, qui les suivaient en hurlant. Heureusement, j’avais un pass VIP, et j’ai eu la possibilité de me reposer dans la zone VIP tranquille, au calme, et avec un café gratuit.

Au cours de la semaine, un de mes ordinateurs a soudainement cessé de fonctionner. Heureusement, l’équipe de Jeux Made In France disposait d’un PC de rechange et en quelques minutes le jeu tournait à nouveau. Merci Corentin pour l’aide :)

Interview sur scène

Le dernier jour, j’ai été interviewé pendant 15 minutes par BillieChou. Après un temps de questions/réponses, j’ai commenté une séquence de gameplay de 5min illustrant beaucoup de possibilités du jeu, en essayant de convaincre que le jeu est amusant et non punitif. Même si je préfère largement la tranquillité de mon bureau à être sur scène, on m’a dit que ça s’était plutôt bien passé.

Réception de la démo

Ces 55 heures debout ont été très fatigantes, mais dans l’ensemble les 6 jours se sont bien passés. La réception du jeu est plutôt bon. Je pense que beaucoup de gens ont été surpris de s’être autant amusés avec le jeu, car il « n’a l’air de rien » avec ses graphismes old school, mais il est vite accrocheur. Évidemment, il faut aussi tenir compte de la politesse des gens qui ont simplement qu’ils avaient aimé pour ne pas me vexer.

En fait, j’avais peur que le public ne soit pas du tout réceptif, surtout dans les conditions de l’événement (debout, mauvais éclairage, bruit environnant). J’avais peur qu’ils courent dans le donjon sans faire attention, meurent dans le premier piège, et quittent la partie frustrés. Au contraire, j’étais content de voir que le jeu fonctionnait bien et que l’expérience était proche de ce que j’avais conçu. Les suggestions implicites ont bien fonctionné et les gens étaient dans le bon état d’esprit, essayant de mettre les caisses sur les pieux, jetant des objets sur les dalles, cherchant des pièces de monnaie dans tous les coins et recoins, utilisant les champignons comme source de lumière dans l’eau, etc. J’étais particulièrement content lorsque des groupes d’amis s’étonnaient de voir que leurs amis joueurs entraient dans le donjon d’une manière totalement différente de la leur.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser avec un jeu de dungeon crawler old school, je n’avais pas une majorité de joueurs masculins âgés. Au contraire, le public était très varié. Hommes, femmes, ados, personnes âgées, couples, enfants avec leurs parents, groupes d’amis, le jeu a été bien accueilli quel que soit le profil. Je pense que l’aspect physique du bac à sable et la prise en main amusante y sont pour beaucoup.

Il est temps de démonter

Dimanche soir, le public commence à être raccompagné jusqu’à la sortie par les vigiles. Il est temps de démonter. Comme tous les soirs, je suis resté un peu pour discuter avec les autres exposants. J’ai aussi aidé en partie à démonter mon stand pour récupérer la grande illustration du jeu, qui servira à décorer un mur de mon bureau. Certains grands stands ont été démontés incroyablement rapidement, ils étaient presque complètement démontés en deux heures !

Après une semaine aussi intense, je suis rentrée à l’hôtel avec un grand vide. Puis le lendemain retour en train à la vie normale dans mes montagnes, et repos.

Analyse de la démo spéciale PGW

Selon mes chiffres, environ 580 personnes ont joué à la démo pendant la PGW, environ 80 ont joué jusqu’à la fin. Beaucoup de gens n’ont pas terminé la démo mais ont joué un temps considérable et sont repartis très enthousiastes.

La démo, bien que largement raccourcie pour l’événement, était tout de même un peu trop longue. Je pensais qu’elle durerait en moyenne 10 à 15 min, mais l’exploration étant assez libre et amusante, la moyenne était plutôt de 20-25 min. J’ai même dû demander poliment à plusieurs joueurs de raccourcir leur partie pour faire de la place à d’autres au bout de 30 à 40 minutes ! Etant donné qu’il est recommandé de faire des démos de plutôt 5 à 10 min pour ce genre d’événement, afin de donner un bon aperçu du jeu tout en permettant à un plus grand nombre de personnes de jouer, j’aurais peut-être dû réduire encore un peu. Mais ce n’était pas facile, car étant donné la nature très bac à sable et basée sur l’exploration du jeu, trop réduire sa durée risquait de casser l’expérience !

Je suis assez content des fonctionnalités que j’ai mises en place pour l’événement, comme la réinitialisation automatique du jeu, et la lecture automatique du trailer après une certaine période d’inactivité, ce qui a grandement limité le nombre d’actions nécessaires au fonctionnement du stand. En fait, la démo et le stand se sont assez bien gérés et je pouvais me concentrer sur le fait d’attirer les gens et de discuter avec eux.

Analyse de l’impact marketing

Outre le plaisir de rencontrer des gens et de leur faire découvrir le jeu, mon objectif principal était d’augmenter la visibilité du jeu et de le faire connaître. C’est malheureusement plutôt un échec de ce côté. En effet, la quasi-totalité de la presse jeux vidéo n’est pas venue sur mon stand, je n’ai même pas eu quelques secondes pour leur présenter le jeu et essayer de les convaincre comme je l’avais espéré. Par ailleurs, de nombreux journalistes généralistes et même certains ministres français ont visité certains stands associatifs, mais n’ont pas jeté un oeil au mien.

J’ai tout de même eu la chance de rencontrer en personne certains rédacteurs de journaux ou de sites de jeux vidéo. J’ai également eu la chance de rencontrer deux critiques de jeux vidéo que j’apprécie énormément depuis plusieurs années, notamment Medoc El Medoc ! Un grand merci à Medoc pour avoir joué à la démo dans ALaizeBlaize JeudiCouverte et d’en avoir parlé dans le CozyCorner !

Remerciements spéciaux

Un grand merci au personnel de Jeux Made In France pour avoir rendu cela possible. Le personnel et les bénévoles ont été très sympas.

J’étais seul mais j’ai reçu de l’aide. Je remercie chaleureusement Kevin, Jorane, Alban et Michaël, qui sont venus me faire coucou sur le stand, et surtout qui m’ont aussi aidé un moment à le tenir pour que je puisse faire des pauses. Merci aux bénévoles de Jeux Made In France qui m’ont aussi parfois donné un coup de main !

J’ai fait de belles rencontres avec des visiteurs et des exposants, c’était sympa.

Enfin, merci à tous ceux qui sont venus sur le stand !

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