Devlog Décembre 2023

Bonjour les pilleurs de donjon,

J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois.

Décidèment, je n’arrive pas à écrire régulièrement des devlog. Je suis trop focalisé sur le développement du jeu et je néglige complètement d’en donner des nouvelles et d’en faire la promotion. Ce n’est pas une bonne chose. Ce devlog sera donc un petit tour d’horizon de ce que j’ai fait ces derniers mois et de l’état d’avancement du jeu.

Etat de development – entrée dans le « polish »

La dernière fois, je vous parlais un peu de mon travail sur le dernier niveau. Il est maintenant terminé, et je le trouve vraiment très réussi, et j’ai hâte de voir plus de gens y jouer. Bien sûr, il présente encore quelques défauts. Les différents playtests ont révélé quelques problèmes qui seront corrigés progressivement.

Au niveau de la progression générale, je suis maintenant « feature and content complete », c’est à dire que tous les niveaux et le contenu prévu pour la sortie sont faits dans une version jouable et plutôt propre. Je passe maintenant en phase de « polish », c’est à dire d’itération et d’amélioration successives jusqu’à atteindre une satisfaction suffisante sur l’ensemble des éléments du jeu. Bien sûr, on n’est pas à l’abris d’un ou deux petits ajouts ici ou là.

J’aimerai faire encore une ou deux itérations sur l’ensemble du jeu avant de faire des playtests plus ouverts, mais ils vont bientôt arriver.

Après une grosse période de fatigue en début d’année, cet été s’était finalement bien passé, mais je suis actuellement dans une fatigue automnale. C’est l’occasion de faire le point sur le projet, sa progression, de reposer les bases, la vision, de revoir les plannings, de revenir aux fondamentaux, en se disant que cette année sera la bonne!

Vous l’aurez probablement déjà deviné, la sortie n’aura donc pas lieu en 2023, une fois de plus la date de sortie a été repoussée. J’avais vraiment négligé la fatigue accumulée qui affectait sérieusement ma vitesse de production. De plus, le stress généré par l’approche de la fin du développement me fait parfois perdre du temps à aller dans tous les sens.

Gloomy2

L’année dernière, j’ai considérablement amélioré le style artistique avec la mise à jour « gloomy », qui consistait en une refonte complète de toutes les textures et matériaux. Ce mois-ci, je viens de terminer la mise à jour « gloomy2 » qui va plus loin en créant de nouvelles textures plus belles et plus variées, de nouveaux modèles 3D pour l’environnement et en améliorant l’atmosphère à l’aide de brouillard, de particules et d’effets spéciaux.

Cette mise à jour a considérablement amélioré l’esthétique du jeu, et je compte continuer à travailler sur le style artistique.

Amélioration de l’infiltration

Depuis longtemps, je souhaitais améliorer le système d’infiltration, pour revenir à un système plus riche basé sur la lumière et le son, inspiré de Thief : The Dark Project.

J’ai finalement pris le temps de créer un prototype dans lequel j’ai retravaillé les systèmes de détection. L’objectif était de tester la faisabilité technique d’un tel système dans le jeu, mais également son impact sur l’expérience de jeu.

Auparavant, je n’utilisais qu’un simple cône de détection avec un test de détection de base, ce qui aboutissait à un état binaire « vu – pas vu ». La détection est désormais affectée par la façon dont vous êtes caché dans l’ombre et la quantité de bruit que vous faites. Le système intègre plusieurs niveaux de détection, les monstres « regarderont d’abord quelque chose de suspect », puis « enquêteront » si vous êtes presque détecté, et seront « alertés » lorsqu’ils vous repèrent.

J’ai mis mes niveaux à l’épreuve en créant des situations d’infiltration plus intéressantes dans chaque niveau, pour voir si cela fonctionnait bien avec l’expérience que j’essayais de créer.

Eh bien oui, le nouveau système d’infiltration enrichit l’expérience comme je l’attendais. Vous explorez « lentement et prudemment », ce qui vous permet de détecter et d’éviter aussi bien les pièges que les monstres.

J’ai donc validé ce changement, et l’ai intégré au jeu. Grâce à ces améliorations, vous pouvez désormais vous déplacer lentement et silencieusement dans l’ombre pour éviter complètement les combats ou effectuer des attaques sournoises. Vous pouvez également créer des diversions en faisant du bruit, comme en lançant des objets, et vous faufiler derrière un ennemi pour le pousser dans un piège.

D’ailleurs saviez-vous qu’il existait déjà un système de leurre basé sur la nourriture ? Les monstres peuvent être attirés si vous placez la nourriture appropriée à proximité d’eux. Pour les rats, ce sera du fromage. Utilisez-le pour les éloigner de vous ou les attirer dans un piège.

Vous pouvez tester le nouveau système d’infiltration dans la dernière mise à jour démo.

Amélioration du combat – Esquive, blocage

Une critique importante du jeu était que le combat n’était pas très intéressant. Même si le combat est loin d’être une des priorités du jeu, car ce n’est pas un jeu d’action et de combat, j’ai néanmoins décidé de l’améliorer.

Cette fois encore, j’ai créé un prototype pour tester de nouvelles fonctionnalités et voir comment améliorer le combat. Après quelques expérimentations, j’ai finalement ajouté deux nouveaux mouvements : l’esquive et le blocage.

Le blocage peut être effectué avec l’arme dans la main droite ou avec un bouclier équipé dans n’importe quelle main. Les boucliers peuvent même bloquer les flèches et certains pièges. Cependant, soyez prudent lorsque vous bloquez, car cela consomme de l’endurance et vous serez étourdi si vous bloquez sans en avoir assez.

L’esquive dynamise le mouvement, il est beaucoup plus facile d’éviter une attaque ou de se glisser dans le dos de l’attaquant.

Ces nouveaux mouvements correspondent bien au type de combat que je cherche à créer, lent et stratégique, où la gestion du positionnement, du rythme et de l’endurance sont des priorités pour vaincre vos ennemis. Je ne veux pas d’un jeu trop chargé d’action avec des combats rapides où vous enchaînez des monstres. Je souhaite encourager les joueurs à détecter puis à approcher les monstres de manière réfléchie, en utilisant l’environnement à leur avantage.

Ces changements ont également été intégrés au jeu, et vous pouvez également les tester dans la dernière version de la démo.

Progression du joueur et arbre de compétences

Dans Neverlooted Dungeon, il n’y a pas de points d’expérience ni de niveaux, c’est un RPG « léger ». Mais en réalité, oui, il y en a. Les pièces d’or sont l’équivalent de points d’expérience, et les objets et équipements magiques sont les compétences que vous débloquez en dépensant votre or.

Il existe donc une sorte d’« arbre de compétences », même s’il est un peu caché. Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez acheter de plus en plus d’objets magiques, plus variés, mais aussi plus puissants. Par exemple, après avoir acheté des « bottes de vitesse », vous pourrez choisir plus tard d’acheter des « bottes de vitesse avancées », ou plutôt des « bottes de double saut » si vous êtes plutôt du genre acrobate, ou encore des « bottes de frappe puissantes » si vous êtes du genre type guerrier.

Quels types de capacités sont débloquables ? Beaucoup ! Quelques exemples : télékinésie, flèche en corde, vitesse, saut en hauteur, double saut, lévitation, chute lente, création de rochers, lance-flammes, extincteur, agrandir ou rétrécir des objets, contrôler et invoquer des rats, boule de feu…

D’un point de vue narratif, ce système se justifie par le fait que lorsque vous mourez, vous êtes un nouveau pilleur de donjon. Gagner des niveaux n’a donc aucun sens. Vous pouvez cependant « récupérer votre expérience » en pillant le cadavre du précédent pilleur.

Une autre différence fondamentale avec un « arbre de compétences » classique est qu’un arbre de compétences vous engage sur une branche, par exemple vous devez acheter « vitesse 1 » pour débloquer « vitesse 2 », et cela vous empêche souvent d’expérimenter car les points sont limités. . Ici, vous pouvez simplement vendre vos bottes pour en acheter un autre type, ce qui vous permet de changer de branche à chaque fois que vous souhaitez essayer plusieurs styles de jeu.

Cependant, même s’il y a effectivement une progression des personnages, je ne souhaite pas non plus que le jeu ait une progression de type « zéro vers héros ». Je vois la progression du joueur plus comme un enrichissement des possibilités de jeu, avec toujours plus de capacités, que comme un simple « power up » pour devenir un « héros ». C’est avant tout le joueur lui-même qui progressera et deviendra un meilleur pilleur de donjon, plutôt que son personnage.

J’espère que ces choix seront bien compris et appréciés.

Échec de la fonctionnalité : méga donjon

Lorsqu’on développe un jeu, il est parfois difficile de rester sur la bonne voie et de toujours prendre les bonnes décisions. Le processus de création est très différent de celui de la création d’un logiciel, avec un cahier des charges (plus ou moins) clair et un budget (plus ou moins bien réalisé). Quand on fait un jeu, l’objectif n’est pas clairement défini, on cherche à s’approcher d’une « vision », mais sans toujours savoir quelles sont les bonnes décisions pour y parvenir.

Lorsque j’ai mis en pause Goblin’s Week pour travailler sur Neverlooted Dungeon, une des contraintes que je me suis imposée était d’avoir un ensemble de niveaux indépendants, et non un méga donjon avec des niveaux interconnectés, pour mieux gérer le développement et éviter un nouvel écueil. Mais depuis longtemps, cette idée d’un « méga donjon interconnecté » me trottait dans la tête, et je n’arrivais pas à décider si c’était la bonne décision. Du coup, une fois tous les niveaux terminés, j’ai eu envie de passer quelques jours à travailler à nouveau sur ce concept pour le valider ou l’invalider une fois pour toutes.

Pour cela, j’ai réalisé plusieurs prototypes :

1 – Le premier était un prototype de faisabilité technique. Etant donné que j’avais déjà tout mis en place lors de mon travail sur Goblin’s Week, il n’a pas fallu très longtemps pour connecter tous mes niveaux avec la persistance des objets (par exemple, placer un objet au sol dans un niveau et il y sera toujours plus tard)

2 – Ensuite, j’ai voulu évaluer si connecter les niveaux et permettre des allers-retours avait autant de valeur ajoutée que je le pensais. J’ai donc listé les idées les plus « cool » qui me trottaient dans la tête depuis des mois. En y jouant, il y avait certes une valeur ajoutée, mais j’ai également rencontré une certaine dégradation de l’expérience de base, et j’ai également constaté que certains aspects nécessiteraient plus de travail d’adaptation que prévu.

3 – Je me demandais aussi si je devais relier les niveaux autour d’un hub central ou de manière plus organique. J’ai mis en place le hub central et j’ai commencé à créer une version plus organique. Le hub central était plutôt insatisfaisant, mais la connexion organique ajoutait encore plus de problèmes.

Finalement, non, le « méga donjon interconnecté » n’est pas une bonne idée. C’est un élément très important et qui fonctionne bien pour les jeux construits autour de cette idée dès le départ, comme Arx Fatalis ou Lunacid, mais pour Neverlooted Dungeon non seulement cela dégrade certains aspects de l’expérience que je considère importants, mais cela demande aussi beaucoup de travail supplémentaire que je préférerais investir ailleurs.

J’ai décidé d’invalider cette hypothèse et de revenir aux fondamentaux de Neverlooted Dungeon : une exploration atmosphérique de donjon, des pièges, des trésors et une grande liberté d’action. De mon point de vue, il y a encore beaucoup de travail de ce côté-là, et leur amélioration a une bien meilleure valeur ajoutée que la connexion des niveaux.

Ce petit paragraphe a été écrit pour vous montrer que dans le développement d’un jeu, il est trompeur de regarder le produit final et d’imaginer que tout s’est créé naturellement. Le processus de création contient beaucoup de recherches, d’essais et d’erreurs, et parfois des échecs et du contenu coupé. J’ai récemment trouvé le graphique ci-dessous lors d’une conférence du GDC et je pense qu’il exprime parfaitement ce point.

Beaucoup d’autres choses

Hormis le travail sur les niveaux et les fonctionnalités majeures, tous les éléments du jeu continuent de progresser. La plupart de ces changements sont invisibles, mais vous remarquerez peut-être des améliorations dans tous les domaines du jeu.

La musique est presque finalisée. Alexandre Sciré continue de composer d’excellents morceaux, séparés en morceaux empilables, que je passe beaucoup de temps à écouter en détail, à mixer dynamiquement, à tester dans le jeu, à écrire des retours précis et détaillés, pour que la bande son permette réellement de créer l’expérience d’exploration atmosphérique que je désire.

J’ai apporté de nombreuses ici et là. Par exemple, l’interface utilisateur d’endurance/santé améliorée qui montre mieux la consommation ou les dégâts subis. Ou ce joli écran des contrôles de la manette.

Je vous ai parlé la dernière fois des flèches en corde, elles sont désormais disponibles dans la démo. Essayez de les trouver et utilisez-les pour atteindre des endroits inaccessibles et récupérer tout le butin.

Vous n’aimez pas les araignées ? Regardez les paramètres du jeu et désactivez-les pour une expérience sans araignée. Aussi, on m’a dit que je devrais aussi ajouter un mode thalassophobie.

Démo de Noël

Enfin, cette année, petite pause dans le développement pour mettre la démo aux couleurs de Noël. Si vous avez raté la mise à jour Halloween, c’est le moment d’aller tester les dernières nouveautés sur un thème hivernal (boucliers, parades, infiltration, flèches en corde, etc.) et de me donner votre avis.

Roadmap

Je suis donc en phase de polissage. La plus grande difficulté est de trier les choses à faire par importance et de bien estimer leurs coûts. Je me concentre actuellement sur l’amélioration de l’atmosphère, de l’exploration, des pièges et des trésors. Certains niveaux nécessitent plus de travail que d’autres. Je sais aussi que la narration doit être amélioré pour renforcer les motivations du joueur. Il y a aussi du travail de peaufinage à faire partout, que ce soit sur les visuels, les interfaces, les dialogues.

Bref, il y a de quoi faire… 2024, j’y crois !

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