Ma participation à la Paris Games Week 2022

Du 1er au 6 novembre j’étais à la Paris Games Week pour présenter Neverlooted Dungeon. C’était ma première participation à un événement physique, et ce fut une expérience très intense. L’événement était ouvert le 1er Novembre aux VIP seulement de 17h30 à 22h30, puis du 2 au 6 novembre de 8h30 à 18h30.

Pendant plus de 55 heures, j’ai tenu un stand avec 2 PC proposant une démo de Neverlooted Dungeon spécialement conçue pour l’occasion. En tant que développeur solo, j’étais seul pour gérer tout l’événement. Je n’avais aucune idée à quel point ce serait difficile; au final, c’était fatigant mais plutôt amusant. Je vous propose dans ce long post un petit aperçu des coulisses.

Jeux Made In France

Pour la Paris Games Week, j’ai fait partie de Jeux Made In France, une organisation qui promeut les jeux vidéo français. Dans la zone dédiée, il y avait de gros éditeurs français avec de grands stands, et des petits stands pour des studios indépendants, dont le mien.

Je dois dire qu’ils ont fait un excellent travail, et sans tout ce soutien je n’aurais jamais pu participer à un tel événement. Ils se sont occupés de toute la logistique, avec la création et l’installation du stand, la fourniture du matériel, l’impression des bâches, etc. Des bénévoles étaient là pour monter et démonter les stands, mais aussi pour donner un coup de main aux exposants tout au long de l’événement. De plus, il y avait une scène où des interviews et des présentations avaient lieu. J’ai moi-même participé à une interview le dernier jour.

Day 1 – Préparation

Je suis arrivé au PGW le 1er novembre au matin pour préparer mon stand. Son positionnement était meilleur que ce que j’imaginais sur les cartes, et l’impression de la grande bannière était plutôt correcte, même si un peu sombre. J’ai rapidement mis en place les démos et tout fonctionnait parfaitement, ce qui a été un grand soulagement !

J’ai profité du temps restant avant la soirée d’ouverture pour flâner et rencontrer d’autres exposants. Tous les stands étaient encore en construction et de nombreuses personnes couraient dans toutes les directions. A quelques minutes de l’ouverture, certains stands étaient encore loin d’être prêts, avec par exemple des moquettes enroullées et des éléments de décoration manquants.

Jour 1 – Soirée VIP

Le PGW a commencé par une soirée d’ouverture privée. Quand on m’a parlé de cette soirée d’ouverture, j’avais imaginé un grand buffet-cocktail pour discuter avec les développeurs et la presse. Que nenni! Il s’agissait en fait d’une ouverture tout à fait classique, mais réservé à la presse et aux visiteurs VIP. J’ai donc tenu le stand comme les autres jours et présenté le jeu aux visiteurs qui passaient devant. Heureusement, des bénévoles m’ont rapporté des petits fours pour que je puisse aussi profiter un peu de la fête.

Vue d’en haut, avant le début de l’événement.

Il n’y avait pas grand monde ce soir-là.

La Semaine

Les organisateurs de la Paris Games Week estiment qu’il y a eu environ 150 000 visiteurs cette année. C’est moins que l’année 2019 avec 319 000. Cependant, la surface a été réduite de 3, il y avait donc une foule très dense dans le Hall 1.

Voici ce que je voyais depuis mon stand.

Une photo prise dans le Hall 1.

Mon stand était situé dans un passage assez restreint. Au final, je suis assez content de l’affluence, car il y avait toujours du monde qui jouait sur les deux PC et quelques personnes qui regardaient, sans être complètement submergé par les mouvements de foule. Pendant presque tout l’événement, j’étais à quelques mètres du stand avec mes flyers pour essayer de convaincre les gens de jouer la démo. Le pitch « voulez-vous explorer un donjon bourré de pièges mortels » semble avoir bien fonctionné pour éveiller l’intérêt des gens.

Les premiers jours, la démo avait un petit souci dans son tutoriel, et je passais mon temps à donner la même instruction quand les joueurs étaient bloqués dans les premières minutes de jeu. J’ai donc rapidement décidé de faire un correctif pendant la soirée à l’hôtel. Le lendemain, après la mise à jour, c’est la catastrophe, car un nouveau bug bien plus grave arrive à chaque partie : les rats ne bougent plus ! Dommage, j’ai remis la version de la veille. Finalement, le quatrième jour tous les problèmes sont corrigés et je n’ai plus rien à dire aux joueurs, la démo se joue très bien toute seule sans aucune indication, et je peux passer plus de temps à parler avec les visiteurs.

Tout près de l’espace Jeux Made In France se trouvait la grande scène FNAC. Ils étaient incroyablement bruyants pendant la majeure partie de la journée – il était parfois très difficile de parler. Parfois, j’ai été témoin de mouvements de foule chaotiques et bruyants, où des dizaines voir des centaines de personnes couraient dans tous les sens. Ceux-ci étaient souvent des « fans » de certaines célébrités d’Internet, qui les suivaient en hurlant. Heureusement, j’avais un pass VIP, et j’ai eu la possibilité de me reposer dans la zone VIP tranquille, au calme, et avec un café gratuit.

Au cours de la semaine, un de mes ordinateurs a soudainement cessé de fonctionner. Heureusement, l’équipe de Jeux Made In France disposait d’un PC de rechange et en quelques minutes le jeu tournait à nouveau. Merci Corentin pour l’aide :)

Interview sur scène

Le dernier jour, j’ai été interviewé pendant 15 minutes par BillieChou. Après un temps de questions/réponses, j’ai commenté une séquence de gameplay de 5min illustrant beaucoup de possibilités du jeu, en essayant de convaincre que le jeu est amusant et non punitif. Même si je préfère largement la tranquillité de mon bureau à être sur scène, on m’a dit que ça s’était plutôt bien passé.

Réception de la démo

Ces 55 heures debout ont été très fatigantes, mais dans l’ensemble les 6 jours se sont bien passés. La réception du jeu est plutôt bon. Je pense que beaucoup de gens ont été surpris de s’être autant amusés avec le jeu, car il « n’a l’air de rien » avec ses graphismes old school, mais il est vite accrocheur. Évidemment, il faut aussi tenir compte de la politesse des gens qui ont simplement qu’ils avaient aimé pour ne pas me vexer.

En fait, j’avais peur que le public ne soit pas du tout réceptif, surtout dans les conditions de l’événement (debout, mauvais éclairage, bruit environnant). J’avais peur qu’ils courent dans le donjon sans faire attention, meurent dans le premier piège, et quittent la partie frustrés. Au contraire, j’étais content de voir que le jeu fonctionnait bien et que l’expérience était proche de ce que j’avais conçu. Les suggestions implicites ont bien fonctionné et les gens étaient dans le bon état d’esprit, essayant de mettre les caisses sur les pieux, jetant des objets sur les dalles, cherchant des pièces de monnaie dans tous les coins et recoins, utilisant les champignons comme source de lumière dans l’eau, etc. J’étais particulièrement content lorsque des groupes d’amis s’étonnaient de voir que leurs amis joueurs entraient dans le donjon d’une manière totalement différente de la leur.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser avec un jeu de dungeon crawler old school, je n’avais pas une majorité de joueurs masculins âgés. Au contraire, le public était très varié. Hommes, femmes, ados, personnes âgées, couples, enfants avec leurs parents, groupes d’amis, le jeu a été bien accueilli quel que soit le profil. Je pense que l’aspect physique du bac à sable et la prise en main amusante y sont pour beaucoup.

Il est temps de démonter

Dimanche soir, le public commence à être raccompagné jusqu’à la sortie par les vigiles. Il est temps de démonter. Comme tous les soirs, je suis resté un peu pour discuter avec les autres exposants. J’ai aussi aidé en partie à démonter mon stand pour récupérer la grande illustration du jeu, qui servira à décorer un mur de mon bureau. Certains grands stands ont été démontés incroyablement rapidement, ils étaient presque complètement démontés en deux heures !

Après une semaine aussi intense, je suis rentrée à l’hôtel avec un grand vide. Puis le lendemain retour en train à la vie normale dans mes montagnes, et repos.

Analyse de la démo spéciale PGW

Selon mes chiffres, environ 580 personnes ont joué à la démo pendant la PGW, environ 80 ont joué jusqu’à la fin. Beaucoup de gens n’ont pas terminé la démo mais ont joué un temps considérable et sont repartis très enthousiastes.

La démo, bien que largement raccourcie pour l’événement, était tout de même un peu trop longue. Je pensais qu’elle durerait en moyenne 10 à 15 min, mais l’exploration étant assez libre et amusante, la moyenne était plutôt de 20-25 min. J’ai même dû demander poliment à plusieurs joueurs de raccourcir leur partie pour faire de la place à d’autres au bout de 30 à 40 minutes ! Etant donné qu’il est recommandé de faire des démos de plutôt 5 à 10 min pour ce genre d’événement, afin de donner un bon aperçu du jeu tout en permettant à un plus grand nombre de personnes de jouer, j’aurais peut-être dû réduire encore un peu. Mais ce n’était pas facile, car étant donné la nature très bac à sable et basée sur l’exploration du jeu, trop réduire sa durée risquait de casser l’expérience !

Je suis assez content des fonctionnalités que j’ai mises en place pour l’événement, comme la réinitialisation automatique du jeu, et la lecture automatique du trailer après une certaine période d’inactivité, ce qui a grandement limité le nombre d’actions nécessaires au fonctionnement du stand. En fait, la démo et le stand se sont assez bien gérés et je pouvais me concentrer sur le fait d’attirer les gens et de discuter avec eux.

Analyse de l’impact marketing

Outre le plaisir de rencontrer des gens et de leur faire découvrir le jeu, mon objectif principal était d’augmenter la visibilité du jeu et de le faire connaître. C’est malheureusement plutôt un échec de ce côté. En effet, la quasi-totalité de la presse jeux vidéo n’est pas venue sur mon stand, je n’ai même pas eu quelques secondes pour leur présenter le jeu et essayer de les convaincre comme je l’avais espéré. Par ailleurs, de nombreux journalistes généralistes et même certains ministres français ont visité certains stands associatifs, mais n’ont pas jeté un oeil au mien.

J’ai tout de même eu la chance de rencontrer en personne certains rédacteurs de journaux ou de sites de jeux vidéo. J’ai également eu la chance de rencontrer deux critiques de jeux vidéo que j’apprécie énormément depuis plusieurs années, notamment Medoc El Medoc ! Un grand merci à Medoc pour avoir joué à la démo dans ALaizeBlaize JeudiCouverte et d’en avoir parlé dans le CozyCorner !

Remerciements spéciaux

Un grand merci au personnel de Jeux Made In France pour avoir rendu cela possible. Le personnel et les bénévoles ont été très sympas.

J’étais seul mais j’ai reçu de l’aide. Je remercie chaleureusement Kevin, Jorane, Alban et Michaël, qui sont venus me faire coucou sur le stand, et surtout qui m’ont aussi aidé un moment à le tenir pour que je puisse faire des pauses. Merci aux bénévoles de Jeux Made In France qui m’ont aussi parfois donné un coup de main !

J’ai fait de belles rencontres avec des visiteurs et des exposants, c’était sympa.

Enfin, merci à tous ceux qui sont venus sur le stand !

Gagnants du concours de la Paris Games Week 2022

A l’occasion de la Paris Games Week 2022, j’avais organisé un concours, principalement destiné aux visiteurs de mon stand, avec plusieurs façons de participer, pour tenter de gagner une clé de jeu.

Commentaires sur Gleam.io

C’était la première fois que j’utilisais le service « Gleam.io » pour organiser un concours, je voulais proposer aux joueurs plusieurs moyens de participer (newsletter, twitter, discord, jouer à la démo) afin de les inciter à participer à la communauté et de jouer au jeu, pas seulement collecter des adresses e-mail.

Il semblerait que ce service souffre en réalité d’une assez mauvaise réputation auprès des joueurs car il est souvent utilisé pour des concours sans grand intérêt nécessitant des quantités d’actions démesurées. Pour ma part, j’ai veillé à ce que les actions demandées soient simples et sans engagement. J’ai rencontré un problème avec des joueurs incapables de valider leur temps de jeu, mais rejouer au jeu pendant quelques minutes a semblé résoudre le problème.

Le concours s’est plutôt bien déroulé et j’étais satisfait de la manière simple de participer de plusieurs façons.

Trop de bots !

Mon plus gros problème était qu’une grande partie des participants étaient en fait des bots ou des comptes spécialisés dans la participation à des concours en ligne pour revendre des clés de jeux. De nombreuses entrées étaient déjà marquées comme frauduleuses, mais j’ai passé beaucoup de temps à vérifier moi-même pour valider et débusquer encore plus de bots, pour essayer de fair en sorte que les gagnants soient de vrais joueurs intéressés par le jeu.

Gagnants

Félicitations aux gagnants :
– Truite S
-Yanou T
– Lucius L
– Jordan C
– Rabuel M

Je leur ai déjà envoyé une clé de jeu. J’espère que ce sont de vrais êtres humains intéressés par le jeu et qu’ils y joueront dès sa sortie !

Devlog Octobre 2022

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Le développement du jeu continue de bien progresser et sa fin approche à grands pas.

Gain de visibilité

C’est avec grand plaisir que j’ai découvert il y a quelques semaines une vidéo de présentation de Neverlooted Dungeon par le youtubeur Splatter Cat Gaming. Sa vidéo extrêmement positive a déjà atteint 140K vues et apporté un énorme gain de visibilité au jeu. Un grand merci à lui ! Vous pouvez regarder cette vidéo sur youtube :

Grâce à tous ces événements et temps forts, Neverlooted Dungeon commence à attirer l’attention. J’espère pouvoir continuer avec une aussi bonne dynamique jusqu’à la sortie du jeu.

Événements saisonniers et conventions

Faire connaître et vivre Neverlooted Dungeon demande beaucoup de travail.

Après la participation à Realms Deeps 2022, j’ai récemment mis en ligne une nouvelle démo d’Halloween pour la saison d’Halloween. Avez-vous déjà essayé? Faites vite, ce n’est que temporaire !

Je serai également à la Paris Games Week 2022 pour présenter Neverlooted Dungeon avec un stand de démonstration ! Il y aura aussi des clés du jeu à gagner !

Style Visuel

J’ai continué à peaufiner le nouveau style graphique et je suis très content de cette nouvelle direction. L’immersion a été grandement améliorée. Ce style semble également être beaucoup plus attractif pour les nouveaux joueurs, il semble que le style précédent était assez problématique pour une partie du public cible.

Level Design

Concernant les niveaux, les niveaux 4, 5 sont terminés. Le niveau 6 a encore besoin de quelques ajustements. Une première version du niveau 7 est déjà terminée. Le niveau 8, le niveau final, est encore en construction.

Fonctionnalités

Toutes les fonctionnalités majeures prévues sont terminées et fonctionnent. La natation et la physique de l’eau sont extrêmement satisfaisantes, la propagation du feu et les explosifs apportent beaucoup de fun, les nouveaux objets magiques et les baguettes magiques fournissent d’excellents outils pour surmonter les dangers.

Roadmap

Le jeu est déjà dans un très bon état de finition. Des milliers de personnes ont déjà joué à la démo, je reçois et corrige régulièrement des bugs, le jeu est déjà très stable et bien optimisé. Il y aura encore des choses à implémenter jusqu’à la sortie, comme la prise en charge des manettes, mais la majorité du contenu est déjà là et est fonctionnel.

Comme l’année dernière, cette rentrée a été très chargée en marketing. Du coup, le développement a tourné au ralenti ces dernières semaines. A mon retour de la PGW je devrais attaquer la dernière ligne droite du développement. Je sais que j’ai tendance à sous-estimer le travail restant, et j’ai vraiment hâte de finir enfin la cinématique finale du jeu ; ça me soulagera de savoir qu’une version jouable et presque peaufinée du jeu est terminée, et qu’il ne reste « plus qu’à » l’améliorer.

A très bientôt,

Arnaud.

Paris Games Week


Je suis fier d’annoncer que Neverlooted Dungeon a été sélectionné pour faire partie du panel Jeux Made In France de la Paris Games Week.

La Paris Games Week est la plus grande convention du jeu vidéo en France, qui se déroulera au Parc des expositions Porte de Versailles, à Paris, du 2 au 6 novembre 2022.

Je tiendrai un stand de jeux pendant toute la durée de l’événement avec une démo jouable, en compagnie des autres jeux de Jeux Made In France. Pour l’occasion, j’ai préparé une version courte de la démo pour donner un bon aperçu du jeu tout en étant plus adapté aux conditions de l’événement. C’est la première fois que je participe à un événement physique, j’espère que ça se passera bien.

Si vous allez à la PGW, venez me dire bonjour. J’organiserai un concours afin que les visiteurs puissent gagner des clés Steam pour le jeu.

Plus d’infos: https://www.parisgamesweek.com et https://www.parisgamesweek.com/Actualites/Les-actus-PGW/L-espace-jeux-Made-in-France

Mise à jour du style graphique

Bonjour, voici les nouvelles du front.

J’espère que vous allez bien, et que vous avez passé un bon été! Neverlooted Dungeon progresse bien, il est même bientôt terminé, ouf! Bon, il reste toujours plus de travail qu’on ne le pense, alors je ne m’aventurerais pas à donner une date de sortie. Mais on y est, bientôt!

J’ai énormément de choses à vous dire, et plutôt que de faire un message gigantesque, je vais plutôt vous dire les choses en plusieurs fois. Aujourd’hui, je voudrais surtout vous parler d’un gros changement: le style graphique.

Mise à jour du style graphique

Ces derniers temps, j’ai beaucoup réfléchi au style graphique, et après de nombreux essais j’ai décidé de changer le style de Neverlooted Dungeon pour un style un peu plus détaillé, pour augmenter drastiquement l’immersion procurée par le jeu. Mon objectif est d’ajouter un peu plus de profondeur avec des textures, tout en gardant un design épuré et stylisé.

Nouveau trailer

Je vous invite à regarder le nouveau trailer, et à me dire ce que vous pensez de ce nouveau style! En plus de montrer le nouveau style, vous y verrez aussi de nouveaux niveaux et objets magiques!

Mise à jour de la démo

J’ai aussi mis à jour la démo, je vous invite à jouer sa nouvelle version pour vous rendre compte comment ce nouveau style rend dans le jeu. J’espère que vous aimerai, dites moi ce que vous en pensez!

Essayez la démo!

Je vous dis à très bientôt pour des devlogs qui présenteront les nouvelles features (feu, eau, objets magiques) et donneront un aperçus des nouveaux niveaux du jeu.

Arnaud.

Devlog Décembre 2021

Bonjour à tous,

Êtes-vous prêts pour un devlog massif ? Voici les nouvelles du front.

Nouveau Key Art


Tout d’abord, je suis fier de vous présenter l’artwork officiel de Neverlooted Dungeon. L’illustration a été réalisée par David Alvarez, spécialiste entre autres du jeu de rôle et de l’illustration fantastique. Je la trouve vraiment superbe, et vous qu’est-ce que vous en pensez ?

David a également travaillé sur différents formats particuliers, notamment avec des variations sur le positionnement des personnages et autres éléments, pour la page Steam, pour la couverture, pour le papier peint, etc.

 

Traduction Intégrale de la Démo


Après avoir programmé tout ce qui était nécessaire, j’ai fait appel à une société de traduction spécialisée dans les jeux vidéo pour traduire l’intégralité de la démo en allemand, russe et chinois, ainsi que pour faire une relecture de la version anglaise.

Une version japonaise a été gracieusement réalisée par l’un des fan du jeu, Toyoch. Un grand merci à lui !

Merci à Aurélie pour la correction de la version française!

Il me reste à analyser les statistiques de la démo pour voir si ces nouvelles langues ont attiré plus de monde, et décider quelles langues je vais garder pour la sortie. Les traductions coûtent cher et je ne peux pas simplement traduire dans toutes les langues.

 

 

Amélioration des Niveaux


Depuis le dernier devlog, j’ai bien avancé sur l’amélioration des différents niveaux du jeu, notamment avec un gros travail de level design.

L’idée est de faire en sorte que chaque niveau contienne une multitude de pièges, d’énigmes et d’obstacles physiques, pour tirer le meilleur parti des différentes mécaniques uniques du jeu.

J’ai également travaillé sur la topologie des niveaux, les chemins multiples, les passages secrets ou déverrouillables, la verticalité, pour proposer des niveaux intéressants à explorer – et ré-explorer.

 

Niveau 1


Dans cette optique, le premier niveau a donc été entièrement retravaillé, avec désormais une véritable entrée digne d’un Donjon Légendaire™. Je suis particulièrement content du résultat et mon objectif est de retravailler tous les niveaux pour obtenir une richesse et une qualité équivalentes.

Vous pouvez déjà le tester vous-même en jouant à la dernière version de la démo !

 

Niveau 3


Le niveau 3 a demandé beaucoup de travail, car j’ai décidé de fusionner deux niveaux et de les retravailler pour en faire un niveau unique et plus riche.

Les premiers playtests sont très positifs, et j’ai hâte de le faire tester davantage. Le final de ce niveau est vraiment cool, et contient une surprise que vous n’oublierez pas de sitôt.

 

Niveau 4


Le niveau 4 est presque terminé. L’idée derrière ce niveau est de proposer quelque chose de court mais très riche en surprises (narrative, gameplay) pour relancer la dynamique après un niveau 3 un peu long.

 

Propagation de Feu et Nage

En parallèle de mon travail d’amélioration des niveaux et des fonctionnalités existantes, je travaille petit à petit sur de nouvelles fonctionnalités, pour me rapprocher toujours plus de ma vision initiale – très ambitieuse.

L’idée n’est pas d’entasser des fonctionnalités, mais de créer des systèmes riches qui interagissent entre eux, pour offrir encore plus de variété sur les pièges, les problèmes et les solutions.

Par exemple, tout est basé sur la physique, et toute interaction physique peut déclencher un piège, comme lancer une caisse avec une baguette de gravité ou donner un coup de pied à un rat. L’idée est d’ajouter plus de systèmes avec lesquels interagir, comme le feu et l’eau.

 

Propagation de feu


Je voulais tester un système de propagation du feu pour brûler des objets et propager les flammes aux objets proches. En effet, dans certains niveaux avancés, plusieurs pièges sont basés sur le feu, et je n’aimais pas qu’on puisse bloquer les flammes avec de simples caisses en bois. J’ai hésité à retirer ces pièges, mais j’ai d’abord voulu tester la propagation du feu, pour voir ce que cela apportait, et ses avantages et inconvénients en termes de technique et de game design.

J’ai donc mis en place cette feature, qui est actuellement jouable dans la démo, et je souhaite continuer à explorer les possibilités qu’elle offre, en termes de pièges, d’obstacles et d’interactions.

Désormais, les caisses s’enflammeront, et pourront également propager le feu à d’autres objets, aux monstres, au joueur… Vous pouvez également enflammer des objets provenant d’autres objets du décor, comme des cheminées ou des feux de camps. C’est très amusant de mettre le feu à une pièce entière et de regarder les flammes se propager, ou de l’utiliser pour tuer des monstres. Mais faites attention, vous pourriez également brûler des objets de valeur, comme des bottes JumpJump !

Je vais continuer à explorer les interactions possibles avec le feu, les pièges et obstacles basés sur le feu, et d’autres possibilités et interactions avec d’autres systèmes de jeu. Je déciderai ensuite si je le garde ou si je le supprime.

 

Eau Profonde, Physique de l’Eau et Nage


Un autre élément qui me tient à cœur depuis longtemps est l’ajout de l’eau profonde et de la nage. En effet, grand fan du premier Tomb Raider, j’aime particulièrement tout ce que l’eau peut apporter à l’exploration, notamment la plongée pour trouver des passages secrets, la nage dans des labyrinthes sous-marins, ou tout simplement l’ambiance procurée par les salles inondées.

En plus du système physique, les objets flottants ajoutent également de nouvelles possibilités d’obstacles et de solutions basées sur la physique, telles que la création de ponts flottants, l’utilisation de l’eau pour déplacer des objets flottants lourds, etc.

Enfin, j’ai une longue liste de pièges basés sur l’eau, et il serait dommage que le jeu sorte sans un ou deux petits pièges basés sur l’inondation d’une pièce dont la porte se referme brutalement derrière vous ;)

 

Prochaines fonctionnalités


Il y a encore beaucoup d’autres fonctionnalités que j’aimerais explorer, mais pour éviter de passer tout mon temps dessus, je me concentre sur les niveaux et les pièges existants. Cependant, je garde toujours un peu de temps pour explorer certaines choses.

En petit teasing, casser plus de choses, plus de baguettes magiques, encore plus d’équipements magiques, huile inflammable, gaz explosif, électricité, un meilleur système de détection de monstres pour permettre la furtivité, notamment dans le noir, … ;)

 

Évènements d’Octobre

Les derniers mois ont été très chargés en termes de marketing, ce qui est une tâche importante et qu’il ne faut pas négliger. J’ai participé au Steam Next Fest début octobre et au Game Made in France fin octobre.

 

Steam Next Fest

Début octobre avait lieu le Steam Next Fest, l’événement Steam qui met en avant les prochaines sorties Steam, notamment les jeux avec démos. Alors pour l’occasion j’avais préparé une nouvelle démo, et j’ai réalisé plusieurs live streams. J’avais aussi mis en place un petit concours pour gagner des clés, bravo aux 5 gagnants ! Je suis très content de la visibilité que l’évènement a apporté au jeu, mais il reste encore beaucoup de boulot !

 

Jeux Made in France

Fin octobre, j’ai participé à l’événement Jeux Made in France, un événement de streaming de quatre jours sur Twitch et Steam, présentant la sélection de jeux français sur Steam. J’ai eu le plaisir de participer à une interview en direct avec MisterMV et DamDam alors qu’ils découvraient le jeu en direct devant des milliers de spectateurs. Je suis très content des retours des spectateurs.

Si vous avez manqué la diffusion, vous pouvez la revoir ici : https://www.twitch.tv/videos/1183660087?t=08h11m06s

 

Démo d’Halloween


Enfin, pour fêter Halloween, et me détendre un peu après tous ces événements, j’ai fait une petite mise à jour de la démo Halloween. J’ai ajouté des citrouilles, des tombes, plus de crânes et j’ai transformé le 1er niveau en une chasse aux bonbons mortelle.

Si vous avez raté cette démo, vous pouvez la retrouver sur itch.io : https://wildmagegames.itch.io/neverlooted-dungeon-spooky

 

Analyse des retours des joueurs

Lorsque j’ai lancé la démo Steam Next Fest, j’ai ajouté un formulaire pour que les joueurs me donnent leur avis sur le jeu. J’ai reçu plus de 350 réponses, et je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps d’y répondre. J’ai passé beaucoup de temps à lire tous les commentaires qui ont été laissés, parfois très, très longs, à les trier, à classer les éléments par importance. Dans l’ensemble, les réponses sont très positives, et j’ai noté les remarques sur ce qui plaît et n’aime pas. J’ai une longue liste de choses à corriger et d’autres que je pourrais ajouter :-).

Le commentaire négatif qui revient le plus est que les combats sont un peu ennuyeux et pas très inspirés. J’ai voulu les garder simples car l’objectif du jeu est de se concentrer sur les pièges. Malgré tout, j’ai l’intention d’améliorer certains points du système de combat, j’étudie par exemple la possibilité de parer les coups avec un bouclier, pour proposer une autre approche du combat.

 

 

Alpha Privée

J’ai commencé à mettre en place une alpha privée, où je donne accès à une version alpha du jeu à une poignée de personnes triées sur le volet. Plus les semaines passent, plus j’ajouterai de personnes pour tester de plus en plus de niveaux. Je préfère donner des clés petit à petit pour pouvoir améliorer le jeu entre chaque vague de nouveaux utilisateurs. J’ai mis en place un formulaire dédié pour pouvoir m’inscrire et participer.

Si vous êtes intéressé, inscrivez-vous ici !

 

 

Roadmap

Je continue donc à travailler sur les différents niveaux en les enrichissant au fur et à mesure, tout en améliorant les features existantes, afin d’avoir le jeu le plus fun possible pour sa sortie. Après un rythme de développement plus lent en raison de ma concentration sur le marketing, le développement devrait s’accélérer et j’ai hâte de retravailler les prochains niveaux et de vous les faire essayer.

Et bien, c’était vraiment un gros devlog. Merci de l’avoir lu, et à bientôt,

Arnaud

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