Steam Next Fest

Bonjour à tous,

En attendant le prochain devlog qui devrait sortir prochainement, je suis très heureux de vous annoncer que Neverlooted Dungeon fera partie du Steam Next Fest, du 1er au 7 octobre 2021 !!

Il y aura des LIVE STREAMS, un CONCOURS pour gagner des clés, et la NOUVELLE DEMO est déjà jouable !

 

Diffusion en direct

Plusieurs diffusions en direct sont prévues. Entre les flux en direct, un flux continu sera diffusé.

1er octobre – Questions/réponses, présentation de la démo

À partir de 21h UTC+2 (14h New York, 11h Los Angeles)

Venez discuter avec moi, me poser des questions sur le jeu, découvrir la démo, et plus encore.

2 octobre – Questions/réponses, défi coup de pied

À partir de 21h UTC+2 (14h New York, 11h Los Angeles)

Venez discuter avec moi, demandez-moi n’importe quoi sur le jeu. Je vais jouer à la démo et faire le « défis du coup de pied », c’est-à-dire terminer la démo en utilisant uniquement le coup de pied. Ça va être amusant! Essayez-le aussi !

3 octobre – Dev Live Stream Q/A, fun

À partir de 16h UTC+2 (10h New York, 7h Los Angeles)

Venez discuter avec moi, demandez-moi n’importe quoi sur le jeu. Je vais jouer à la démo et utiliser un code de triche pour obtenir des objets sympas et jouer avec le jeu.

Peut-être plus…

 

Concours pour gagner des clés de jeu !

5 clés peuvent être gagnées, de 5 manières différentes :

  • Finisher : choix aléatoire parmi tous ceux qui ont terminé la démo et posté une capture d’écran de leur score.
  • Complétionniste : choix aléatoire parmi tous ceux qui ont trouvé toutes les reliques et posté une capture d’écran de leur score.
  • Speed-runner : le joueur qui terminera la démo avec le meilleur temps et postera une capture d’écran de son score.
  • Plus belle capture d’écran : nous choisirons la plus belle capture d’écran du jeu (le choix sera subjectif).
  • Capture d’écran la plus amusante : nous choisirons la capture d’écran la plus « fun » du jeu, utilisez le jeu de manière créative ! (le choix sera subjectif).

Comment gagner une clé

Pour participer, vous pouvez soit :

  • Publiez votre capture d’écran et le nom de votre joueur sur TWITTER, en utilisant les hastags #NeverlootedDungeon et #SteamNextFest.
  • Publiez votre capture d’écran et le nom du joueur sur le DISCORD de Wild Mage Games sur la chaîne #steam-next-fest-contest.

Le concours se termine le 7 octobre à 19h UTC+2.
Tous les détails ici : https://www.wildmagegames.com/steam-neo-fest-2021-contest-details/

Jouez à la démo

La démo est disponible. L’avez-vous déjà essayé ? La plupart des gens qui y jouent me disent que c’était « génial » et « incroyable ». Donc, vous devriez vraiment l’essayer.

Tentez votre chance maintenant, butin et gloire vous attendent !: LA DEMO

Veuillez signaler tout bug que vous rencontrez.
Vous ne l’aimez pas? Donnez moi aussi votre avis !

 

Rejoignez le Discord

Vous aimez le jeu, vous souhaitez rejoindre la communauté ? Alors rejoignez le discord et venez discuter avec nous !

N’oubliez pas d’ajouter Neverlooted Dungeon à votre wishlist!

Nouvelle Demo!

Bonjour à tous,

Je suis très heureux de vous annoncer que la nouvelle démo de Neverlooted Dungeon est enfin sortie.

Vous pouvez déjà y jouer maintenant ! Cliquez sur le lien ci-dessous !

Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez un niveau immersif non linéaire rempli de secrets cachés, vous pourrez botter des choses et combattre des monstres ! Ou les deux !

La nouvelle démo contient des tonnes de nouveautés par rapport à l’ancienne, donc même si vous avez joué à la première, vous apprécierez définitivement de jouer à cette nouvelle.

Après avoir joué, n’hésitez pas à remplir le formulaire de commentaires afin que je puisse savoir si cela vous a plu ou non.

Si vous rencontrez un problème ou un bug, veuillez le signaler en utilisant le formulaire de rapport inclus ou en rejoignant notre Discord.

Arnaud

Devlog Juin 2021

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Ces derniers mois ont été très productifs, le développement de Neverlooted Dungeon a bien avancé. Les nouvelles fonctionnalités sont terminées et intégrées au jeu, et apportent bien la richesse espérée au gameplay. Voyons tout ça en détails.

Monstres

Encore au stade de prototype lors du dernier devlog de Février, ils sont maintenant terminés et intégrés au jeu. Dorénavant, méfiez vous des monstres embusqués qui n’attendent qu’à se jeter sur vous quand vous explorerez le donjon.

Il y a plusieurs types de monstres, chacun ayant sa spécialité d’embuscade, pour mieux vous surprendre. Je ne les dévoilerai pas tous pour ne pas gâcher la surprise, mais en voici au moins un : le rat géant, monstre indispensable à tout donjon qui se respecte.

Le plus intéressant avec ces monstres ce sont les nouvelles possibilités de jeu et de situations qu’ils apportent, grâce à leur intéraction avec tous les autres systèmes du jeu, notamment avec les pièges et la physique. Votre épée s’est brisée, vous n’avez plus beaucoup de points de vie ? Il existe bien des moyens de vous débarrasser de ces monstres…

Combats

L’objectif d’ajouter ces monstres n’est pas tant d’ajouter du combat comme un rpg classique, mais avant tout d’ajouter un différent type de piège, le piège vivant, où les monstres attendent dans divers types d’embuscade. Cela ne m’a pas empêché d’améliorer encore le système des armes et de combats afin de les rendre intéressants, dans le cas où un affrontement aurait lieu avec un des monstres.

Le combat a donc été retravaillé, il est basé sur l’esquive et la gestion de l’endurance, tout en restant bien dynamique. Les différents types d’armes ont été renforcés, avec chacun leurs avantages et inconvénients.

Coups de pied

Donner des coups de pieds, une fonctionnalité que je voulais faire depuis un moment et que j’ai finalement pris le temps de faire, et plutôt rapidement en plus ! Maintenant que c’est en place, je me demande comment le jeu aurait pu sortir sans que ce soit le cas. Pour un jeu dont tout le gameplay est basé sur la physique, pouvoir shooter dans des choses était un indispensable. C’est donc un nouveau moyen d’intéragir (violemment) avec le monde, notamment pour pousser des obstacles, ouvrir des portes, ou pousser des monstres dans des trous.

Style

J’ai fini de retravailler le style graphique du jeu, notamment en refaisant intégralement toutes les textures des sols et des murs. J’ai aussi retravaillé les lumières et les couleurs. Je dois dire que je suis très satisfait du résultat. Quand je compare le jeu actuel avec ses versions précédentes, je suis bien content de l’avoir fait, tant l’amélioration graphique et artistique est importante.
Musiques dynamiques

Le compositeur du jeu, Alexandre Sciré, continue de créer pour Neverlooted Dungeon de superbes pistes d’ambiance pour l’exploration du donjon. Je lui ai fait une requête un peu particulière et difficile sur la forme et le découpage de ces pistes. L’idée est d’avoir une musique dynamique, à l’aide de pistes découpées en plusieurs couches, et dont l’intensité varie en fonction du lieu et de la situation.

Par exemple, une piste de base définie l’ambiance, une petite mélodie s’ajoute lorsqu’on se trouve proche d’un feu de camp, une piste dramatique est jouée dans des lieux particulièrement mortels. Les changements dans le jeu sont très subtils, mais ils aident à renforcer inconsciemment la tension ou au contraire à la relâcher, pour éviter la monotonie et rendre l’expérience encore plus intense. Et vous, vous aviez remarqué ces changements en jouant à la démo ?

Démo et playtests

Merci à tous ceux qui ont testé la nouvelle démo privée qui contenait les monstres, les combats, et le coup de pied. Grâce aux retours je continue à améliorer le jeu dans son intégralité.

La prochaine version publique de la démo devrait bientôt voir le jour. Je dois encore décider de son contenu, car le premier niveau seul me parait un peu court, mais les deux premiers niveaux me paraissent un peu longs pour une démo.

En attendant, si vous êtes intéressé par tester les dernières versions alpha du jeu en avant première, n’hésitez pas, rejoignez le discord et rejoignez les playtesteurs!

Roadmap

Dans ces derniers mois, une étape importante a été franchie, je trouve que le jeu a enfin atteint sa maturité de gameplay, narratif, visuel et audio. Mes efforts ayant été principalement focalisés sur les premiers niveaux, notamment ceux de la démo, il me reste maintenant à retravailler la suite du jeu pour proposer une expérience riche et intéressante sur la totalité des niveaux. Une première version alpha complète devrait être mise au test d’ici quelques semaines, et je vais travailler d’arrache pied pour que la sortie finale du jeu ait lieu avant la fin de l’année.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Février 2021

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

6 ans!

Voilà déjà six ans que j’ai commencé cette aventure, le temps passe à une vitesse ! Les pessimistes diront « six ans et toujours pas de jeu, quel échec! », les optimistes diront « awesome, six ans, quelle persévérance ! », à vous de choisir.

Quoi qu’il en soit, joyeux six ans à Wild Mage Games, 2021 sera la date de sortie de Neverlooted Dungeon, pourvu qu’il soit le premier d’une longue série de jeux !

Bilan Steam Game festival

En octobre 2020 a eu lieu le Steam Game Festival. C’était l’occasion de faire découvrir Neverlooted Dungeon au monde avec une démo publique.

Beaucoup de gens ont joué au jeu, j’ai eu pas mal de retours positifs, quelques streamers ont même publié des vidéos du jeu, j’ai eu quelques nouveaux followers, ce qui est vraiment cool. J’ai aussi fait mes premiers streams, j’ai montré quelques secrets et fait des speedruns en direct.

Malgré tout, les résultats de ce festival sont plutôt mitigés. Il y a eu environ 500 téléchargements, 355 personnes ont terminé le 1er niveau, et 137 le second niveau. C’est à la fois extrêmement excitant d’avoir eu autant de joueurs et de retours positifs, et en même temps ce chiffre est plutôt faible pour une démo lancée sur Steam pendant ce festival.

D’une part, le jeu a tout de suite été « enterré » dans la page RPG, tout en bas dans la partie « Dungeon Crawler », ce qui fait qu’il était très peu visible. Étant donné que ma communauté est encore très petite, il n’y a pas eu de phénomène de découverte important comme je l’espérais et le jeu est resté invisible. Il va falloir largement améliorer cet aspect pour la sortie du jeu, car dans ces conditions la sortie serait un échec, indépendamment de la qualité du jeu.

Ensuite, il manquait peut être encore un petit quelque chose à cette démo (et au jeu), pour que les gens qui y jouent soient tellement excités qu’ils en parlent et créent une découverte organique.

Analyse des retours de la Demo

J’essaye donc de bien analyser les différents retours utilisateurs que j’ai eus, pour comprendre ce qui marche et ne marche pas, et définir les priorités pour la suite du développement, dans le but de faire le meilleur jeu possible.

J’ai aussi analysé les statistiques du jeu, notamment les pièges les plus mortels, pour essayer de comprendre si ces deux premiers niveaux avaient des défauts majeurs. Je pense après analyse que le tout premier piège du premier niveau est un peu rude pour les joueurs débutants et a mené à beaucoup d’incompréhension et de frustration, j’ai perdu pas mal de gens ici. Le premier piège du second niveau est encore plus rude (la planche qui se casse et vous précipite dans une fosse) et semble avoir donné lieu à beaucoup de « rage quit », pour la frustration de perdre son inventaire accumulé depuis le début. Il est possible de récupérer son inventaire mais peu de gens l’ont compris.

Plus de quarante personnes sont mortes dans ce piège puis ont quitté le jeu :

J’ai aussi regardé la majorité des streams pour analyser ce qui fonctionnait et ne fonctionnait pas. Pour certains qui comprennent directement le concept, le jeu semblait être vraiment plaisant, j’ai pris du plaisir à les voir déjouer les pièges, jouer avec la physique, tenter des solutions originales, etc. Pour d’autres ça ne semblait pas être si évident.

La difficulté de créer un jeu basé sur les pièges fourbes et dissimulés reste donc de bien prendre en compte les débutants pour leur laisser le temps d’appréhender les concepts, mais sans dégrader l’expérience des joueurs plus habitués pour ne pas les prendre par la main et leur offrir un challenge intéressant. J’ai déjà ajouté un mode de difficulté qui rend les pièges plus ou moins visibles, mais il a été assez peu utilisé. J’ai des pistes d’amélioration que je vais mettre en œuvre pour la prochaine version de test.

Donnez moi vos retours

Vous avez joué à la démo ? N’oubliez pas de me donner votre avis, sur ce que vous avez aimé mais aussi sur ce que vous n’avez pas aimé !

La démo est de nouveau privée jusqu’à la prochaine version, mais si vous voulez y jouer maintenant, demandez-moi et je vous donnerai une clé !

Travail Graphique

Parmi les choses sur lesquelles je travaille en ce moment, il y a l’amélioration du style graphique. Après quelques tests, il semble important que je retravaille les textures des sols et des murs, pour briser un peu la monotonie. Évidement, ce n’est pas si facile car il faut aussi que ces textures fonctionnent avec les pièges dissimulés et ne les rendent pas trop faciles à détecter.

Les premiers tests visuels semblent plutôt prometteurs, voici quelques aperçus. Sur ces images j’ai changé la texture des murs et du sol, qu’est ce que vous en pensez ?

Prototype de Monstres

Je travaille aussi sur un prototype de monstres !

Quand j’ai commencé Neverlooted Dungeon, je m’étais fixé la contrainte « pas de monstres ou de personnages non joueurs », pour éviter d’exploser le temps de développement. Malgré tout, j’avais déjà ressenti le besoin de rajouter quelques personnages avec qui parler, tout en limitant les interactions à des dialogues, pour apporter plus de narration, plus d’humour, et faire des petites pauses entre des phases stressantes de pièges. Cela fait un moment que je réfléchis à ajouter quelques monstres, et les retours utilisateurs sur Steam m’ont confirmé que cela pourrait valoir le coup pour rajouter ce petit quelque chose qui rendrait le jeu inoubliable.

L’idée n’est pas du tout d’en faire un rpg « classique » où le combat de monstres est l’activité principale, les pièges fourbes restent le cœur du jeu. L’idée est plutôt d’ajouter quelques monstres fourbes, utilisés comme des pièges vivants, un peu comme certains monstres dans Dark Souls, qui rajoutent une tension au joueur, qui doit en plus de faire attention aux pièges faire attention aux monstres et se préparer à fuir ou à se battre. Par exemple, un monstre qui attaque dans le dos pendant que vous examinez un trésor, un monstre qui tombe du plafond pendant que vous observez un peu trop le sol, etc.

Actuellement, le joueur est majoritairement maître de la situation et du rythme, il peut observer calmement la situation et déjouer les pièges, un peu comme dans un puzzle-game. Sur la durée totale du jeu, cela crée un rythme un peu trop monotone. L’ajout de quelques monstres offre des phases courtes de tension lorsque le joueur se fait surprendre. Cela ajoute aussi de nouveaux déclencheurs de pièges, la « visibilité » ou la « proximité », qui apportent de la variété aux déclencheurs qui sont majoritairement activés par le joueur (en marchant dessus, en ouvrant un coffre, une porte, etc.).

De plus, il y a vraiment énormément de choses intéressantes à faire avec les monstres, notamment avec leur interaction avec la physique, les objets, les pièges, et même avec les autres monstres. Par exemple, attirer un monstre dans un piège, se faire piéger par un monstre, se faire pousser dans un piège, etc.

Le prototype sur les monstres a bien avancé et j’ai hâte de vous faire tester tout ça. Les objectifs de ce prototype sont de tester le concept des monstres fourbes, de déterminer leur coût de production pour déterminer si je peux ou pas les faire dans un temps raisonnable, de tester s’ils dégradent le concept unique de donjon basé sur les pièges, ou au contraire permettent de l’enrichir en ajoutant de la variété et de l’interaction entre les différents systèmes. Après ce test je déciderai si je continue ou pas de travailler sur des monstres.

Ci-dessous quelques images du prototype (les modèles 3D des rats sont temporaires juste pour les tests).

Amélioration des armes

Étant donné que les monstres apportent aussi du combat, j’ai aussi passé un peu de temps à retravailler les armes du jeu, notamment leur variété (vitesse, portée, dégâts), et leurs animations.

Mon idée est de proposer un système de combat simple mais plus intéressant que simplement enchaîner la même attaque sans bouger. Ce système permettra de rendre les combats avec les monstres plus intéressants, dans le cas où le joueur se fait surprendre et doit se battre pour sa vie. Sans rentrer dans un système de combat complexe, et sans se focaliser sur les combats car la priorité reste les pièges, j’ai retravaillé le système de combat. Il y a maintenant pour chaque arme une attaque rapide, qui peut être enchaînée, et une attaque lente. Les épées tranchent rapidement, les masses fracassent lentement, les lances permettent d’attaquer de loin, les couteaux de tailler rapidement et de poignarder, les arbalètes de tirer à distance. Les attaques consomment de l’endurance et il faut la gérer correctement, il faut choisir son arme, son attaque, prévoir et éviter les attaques du monstre.

Comme pour les monstres, nous verrons avec les retours de la prochaine démo ce qui fonctionne et comment faire évoluer ce système pour le jeu final.

Voici un petit aperçu vidéo de ce nouveau système dans la salle d’entraînement du donjon : voir sur youtube.

Roadmap

Voilà voilà. Je vais donc terminer ce prototype de monstres et vous le faire tester bientôt. Je vais aussi continuer d’améliorer la démo, pour en proposer une nouvelle version et faire décoller un peu plus la communauté.

À bientôt,

Arnaud

Steam Game Festival

Bonjour à tous,

Le Steam Game Festival commence ce mercredi, et ce sera l’occasion pour vous tous d’en apprendre plus sur le jeu et de jouer à la démo!

Live avec questions et réponses

Je ferai une diffusion d’une heure de Almost Epic Adventures ™: Neverlooted Dungeon et répondrai aux questions en direct depuis le chat, le mercredi 7 octobre à 14h EDT (New York), 11h PDT (Los Angeles), 20h CEST (Paris).

La diffusion en direct aura lieu sur Steam, sur la page du jeu ou sur ma page de profil.

Venez me voir jouer la démo et en parler, et peut-être découvrir certains de ses secrets!

Posez-moi vos questions sur le jeu et j’essaierai d’y répondre pendant la diffusion en direct.

Essayez la démo maintenant!


Vous pouvez déjà jouer à la démo sur la page Steam ici. S’il vous plaît, jouez-y et dites-moi ce que vous en pensez.

Rejoignez le Discord!


Vous pouvez déjà rejoindre la communauté sur Discord!

À bientôt,

Arnaud

Devlog Septembre 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Après plusieurs mois sans donner de nouvelles (désolé :/), voici un paquet de news, et plein d’annonces très excitantes !

Version 1.0 terminée

La version 1.0 du jeu est terminée ! Wouhou ! Great success \o/

Qu’est ce que ça signifie au juste ? Cela veut dire que le jeu est jouable du début à la fin, sans problèmes critiques, avec tous les systèmes fonctionnels, avec tous les niveaux principaux.

Le jeu est terminé alors ? Non, pas encore. J’ai décidé d’appeler la version « minimale » du jeu la version 1.0, pour me focaliser sur ce qui était important. Le jeu pourrait (presque) être vendu tel quel, mais je ne trouverais pas ça très satisfaisant. De mon avis, il reste encore beaucoup de choses à corriger et à améliorer, afin que le jeu soit vraiment une réussite.

Le jeu est actuellement en cours de test par plusieurs personnes, que je remercie très chaleureusement pour leur temps et les retours qu’ils me font. Merci en particulier à Eric, Maximus, Fuzz, Pholothe1 qui ont joué et m’ont fait plein de retours.

Pour l’occasion, j’ai développé un petit système de statistiques pour récupérer les endroits où sont morts les gens. Dans ce niveau par exemple, il y a un gros problème avec ce piège, qui est trop dur et un peu buggé, et où les gens meurent tous plusieurs fois !

Je vais donc continuer d’améliorer le jeu, en utilisant les retours des testeurs pour me focaliser sur les points les plus importants. Il faut notamment enrichir les niveaux pour vraiment exploiter le gameplay des pièges et de la physique, qui d’après les testeurs est vraiment excitant, mais qui n’est pas assez exploité, il en faut plus ! D’autres choses sont à étudier, comme la casse des objets du décor et des pièges, et peut-être l’ajout de quelques petits monstres.

D’un point de vue psychologique, c’est une étape très importante car maintenant que le jeu est « fini » je me concentre sur son amélioration, point par point. Le défi n’est donc plus « est-ce que j’arriverai à finir ce jeu » mais « est-ce que j’arriverai à l’améliorer pour plaire un maximum », ce qui moins stressant et bien plus motivant.

Coronavirus et déménagement

Petit point rapide Covid 19. Comme pour beaucoup de monde en France, le confinement a pas mal affecté ma productivité, j’ai pris encore un peu plus de retard. J’ai aussi déménagé, ce qui a ralenti encore le travail, mais je suis maintenant bien mieux installé.

J’ai même acheté une nouvelle chaise !

Steam game festival

Je vais participer au Steam Game Festival qui se déroulera du 7 au 13 octobre 2020 !!

C’est un festival de jeux vidéo qui se déroule sur la plateforme Steam, et qui permet de découvrir des jeux qui sortiront bientôt, et de jouer à leur démo. Les gens pourront découvrir la démo de Neverlooted Donjon sur laquelle je travaille actuellement. Je ferai aussi quelques évènements comme des présentations du jeu en direct, réponse aux questions, etc. Et si vraiment j’ai le temps, il y aura peut-être un petit concours secret ;)

Je travaille donc en priorité sur la démo qui sera présentée au festival. J’ai déjà une première version jouable et je vais l’améliorer jusqu’à l’évènement. La démo contient deux niveaux spécialement conçus pour la démo, afin de faire quelque chose de court, intense, et représentatif du jeu. Ce n’est pas une tâche évidente.

Testez la démo dès maintenant !

Je cherche des testeurs pour la démo du jeu ! Elle dure entre 10 et 40 minutes selon quel type de joueur vous êtes, et j’espère que vous la trouverez amusante.

Le but est à la fois de tester si la démo est amusante, mais aussi de corriger un maximum de bugs ou problèmes. Si vous jouez, dites moi ce que vous avez aimé, ce que vous n’avez pas aimé, si vous avez eu des bugs ou problèmes techniques, etc.

Vous êtes intéressé ? Manifestez vous en répondant à cet email, ou sur le discord, ou par un autre moyen. Je vous enverrai une clé Steam pour pouvoir tester le jeu.

Je vais réaliser plusieurs vagues de tests avec les différentes versions de la démo. Si vous demandez à jouer, je vous ferai peut-être jouer tout de suite, ou un peu plus tard à une des prochaines versions de la démo.

Roadmap

Je me focalise entièrement sur le Steam Game Festival, que ce soit pour la conception de la démo, la résolution des bugs et problèmes divers, et pour tout l’aspect marketing (améliorer la page Steam, etc.). Si ma démo est une réussite, alors c’est une chance de pouvoir faire connaître mon jeu !

À bientôt,

Arnaud

Devlog Février 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Ce mois ci, reprise du travail sur la version 0.6 qui se concentre sur les premiers niveaux du jeu, avec en parallèle un travail de communication pour faire connaître le jeu.

Travail global

J’ai tout d’abord commencé par revoir certains problèmes du game design qui touchent à l’ensemble du jeu. J’ai retravaillé l’économie du jeu, où le rôle et l’utilisation des pièces d’or manquait un peu de cohérence. J’ai retravaillé le rythme et la courbe d’intérêt, fait le point sur les motivations du joueur, revu le scénario. J’ai analysé tous les playtests effectués et rejoué de nombreuses fois au jeu pour bien identifier les forces et les faiblesses du gameplay, afin d’avoir une grille bien claire des modifications qui devront être effectuées pour tous les niveaux.

J’ai pris la décision de réintégrer des personnages à qui parler ! J’avais initialement prévu de ne pas mettre de personnages du tout, étant donné le travail nécessaire pour que cela soit bien fait, qui avait drastiquement rallongé le développement de The Goblin’s Week. Néanmoins, pour corriger la sensation de solitude ressentie par les joueurs, et offrir de nouvelles opportunités narratives et humoristiques, j’ai fait un premier prototype incluant un personnage à qui parler, et les résultats étaient très satisfaisants. Ces personnages seront cependant limités à des dialogues; pas de combats ou d’autres interactions prévues, pour limiter le temps requis pour les ajouter.

Enfin, j’ai eu l’occasion de faire tester le jeu à deux adolescents. Moi qui pensais que mon jeu s’adressait uniquement à un public adulte, j’ai été ravi de découvrir qu’ils avaient vraiment beaucoup aimé le jeu et ses subtilités. Du coup, j’en ai profité pour ajouter une option pour désactiver le sang, pour que le jeu puisse aussi être joué par les plus jeunes.

Révision des premiers niveaux

Les premiers niveaux du jeu, qui ont été réalisés il y a plus d’un an, sont parmi ceux qui ont le plus besoin d’être retravaillés. En effet, depuis leur création, le concept du jeu s’est d’avantage affiné, avec notamment une approche plus RPG et moins arcade. J’ai aussi beaucoup progressé en level design ces derniers temps, et ça serait dommage que les premiers niveaux du jeu, ceux qui seront donc les premiers joués et les plus vus, ne soient pas aussi réussis que les suivants.

Dans la révision, j’ai rencontré quelques blocages. Je ne savais pas par quel bout attraper le problème car les niveaux existants étaient déjà intéressants et fonctionnels, l’objectif étant de les rendre « meilleurs ». Après avoir retravaillé l’ensemble des concepts et objectifs des niveaux, j’ai finalement dépassé ce blocage en me concentrant sur la création de scénettes indépendantes, que je travaille sans contraintes, afin d’augmenter ma créativité et d’essayer de nombreuses choses variées. Cela me permet de me concentrer sur des bouts d’expérience, des émotions, des situations de pièges ou de puzzles, sans tout de suite avoir la contrainte de savoir comment ils s’intégreront dans le niveau final. Je retravaille ensuite le niveau en synthétisant son ancienne forme et ces nouveaux éléments, afin d’en garder le meilleur.

Le point sur les wishlists

En parallèle du développement, j’ai passé pas mal de temps à faire la promotion du jeu. Maintenant que la page Steam est en place, l’objectif est d’atteindre un nombre suffisant de wishlists pour que la sortie du jeu soit une réussite. Le chiffre actuel n’est pas très élevé, mais les différents retours sont encourageants. Je pense qu’il y a bien un public pour ce jeu, le plus dur sera de l’atteindre.

J’ai beaucoup posté sur les réseaux sociaux, j’ai contacté la presse, j’ai essayé de contacter directement les utilisateurs. De toutes les choses que j’ai essayé, mon post sur reddit est ce qui m’a apporté le plus de visites. La presse n’a pas du tout relayé les informations sur mon jeu, hormis Gaming on Linux, dont l’article a créé un petit pic !

Si on regarde bien la courbe de progression, on constate que les wishlists n’augmentent que lorsque je fais activement la promotion du jeu. Je vais donc devoir continuer cet effort constant jusqu’à la sortie.

Communauté Discord

La communauté continue de grossir peu à peu sur le Discord. J’y poste régulièrement du contenu, comme des screenshots de travail, et j’y réponds aux questions des joueurs. Si vous êtes intéressés par des nouvelles, des images, et des discussions plus régulières, c’est par ici: https://discord.gg/FpXESF7

Roadmap

Je dois encore envoyer des mails et poster sur les forums, mais je pense que ce qui pourra marcher sera d’enfin envoyer une démo jouable à des streamers. C’est sur cette démo, qui se concentrera donc sur les premiers niveaux du jeu, que je mets tous mes efforts actuellement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Janvier 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Peu de progrès sur le jeu en Décembre et Janvier, mais, ça y est, une nouvelle étape majeure est franchie, la page Steam du jeu est enfin disponible !

Page Steam en ligne!

Faire la page Steam aura été beaucoup, beaucoup plus long que je ne le pensais. Mais ça y est, elle est là ! Great success !

Tout d’abord, j’ai du faire le plus beau trailer possible, contenant de belles captures du jeu, avec une bonne narration, de la surprise, de l’humour, qui soit bien représentatif du jeu, et donne envie d’en savoir plus. Je suis plutôt satisfait du résultat, surtout compte tenu de mon inexpérience dans le domaine des vidéos et du faible budget de celle-ci. J’espère néanmoins que ça sera suffisant, qu’elle ne donnera pas une mauvaise image du jeu, et qu’au contraire elle donnera envie aux joueurs d’en savoir plus.

Je tiens à remercier encore une fois tous ceux qui ont pris le temps de me faire des retours et de me conseiller pour que cette vidéo soit la meilleur possible.

Ensuite, j’avais sous estimé le temps de travail pour réaliser une belle page Steam. Entre l’écriture des différents textes descriptifs, la capture et le choix des images, des GIFs, des tags, la mise en page, et surtout la création de la « vignette », j’y ai passé pas mal de temps. Étant donné que cette page Steam est la vitrine du jeu, il était important que la page soit la meilleur possible, car même si j’arrive à faire un bon jeu, si la page du magasin ne donne pas envie alors personne ne l’achètera.

Voici la vignette que j’ai réalisée pour le magasin. C’est l’image qui est utilisée sur le magasin pour représenter le jeu. Qu’en pensez-vous ?

Pour ma part, je l’aime bien, mais quand je la compare à la qualité des illustrations de mes concurrents, je pense qu’il faudra que je fasse appel aux services d’un illustrateur professionnel, afin de réaliser quelque chose à la hauteur. Étant donné que cette image sert de support au jeu dans tout le magasin, il est nécessaire qu’elle soit la meilleure possible.

Si vous connaissez un bon illustrateur qui peut créer de jolis illustrations de fantasy pour ma page Steam, n’hésitez pas à me contacter.

Ajouter le jeu à votre liste de souhait Steam!

Pour être bien clair, non le jeu n’est pas disponible à la vente, car il n’est pas encore terminé. La page est pour l’instant une vitrine en préparation de la sortie.

Il était très, très important de mettre en place sa page Steam le plus tôt possible avant la sortie. L’objectif principal de la page Steam est de recueillir un maximum d’inscriptions sur la liste de souhaits avant la sortie du jeu. Les gens qui s’abonnent à la page recevront automatiquement un message de la part de Steam le jour de la sortie du jeu pour les informer de sa sortie et leur proposer de l’acheter.

Le nombre d’abonnés est directement proportionnel au nombre de ventes les premiers jours; un jeu sans abonnés ne fera pas ou peu de ventes, et un jeu avec beaucoup d’abonnés pourra espérer en faire suffisamment pour vivre. De plus un jeu avec beaucoup d’abonnés et qui fait beaucoup de ventes les premiers jours sera mis en valeur par le magasin, générant ainsi encore plus de ventes.

Vous pouvez donc consulter le trailer et la page du jeu Steam à l’adresse ci-dessous, et pour ceux qui ont Steam vous pouvez aussi dès maintenant l’ajouter à votre liste de souhaits!

Aidez moi à faire connaître le jeu

Comme je l’ai dit plus haut, il est très important pour la réussite de ce projet qu’un maximum de gens s’inscrivent sur mon site ou sur la page Steam. Avec le nouveau trailer et la mise en place de la page du jeu, c’est maintenant le moment de m’aider à faire connaître le jeu. Pour m’aider, n’hésitez pas à liker, twitter, partager autant que vous le pouvez les liens vers ma page ou ma page Steam à des gens potentiellement intéressés.

Page de Neverlooted Dungeon en ligne

Pour accompagner la mise en ligne de la page Steam, j’ai mis en place la page du jeu lui même sur mon site, et j’en ai profité pour faire un petit lifting à tout le site.

Vous trouverez la page du jeu ici (uniquement en anglais pour l’instant): www.wildmagegames.com/neverlooted

N’hésitez pas à me donner votre avis.

Discord

N’oubliez pas pour ceux qui ont Discord que j’ai maintenant mon canal de discussion, si vous êtes intéressés par des nouvelles, des images, et des discussions plus régulières, c’est par ici: https://discord.gg/FpXESF7

Roadmap

Maintenant que la page est en place, je vais pouvoir continuer à travailler sur le jeu tout en faisait un maximum de communication pour faire connaître mon jeu et augmenter mon nombre d’abonnés. Faire que mon jeu soit le meilleur possible, mais aussi que le nombre d’abonnés soit le plus haut possible, sont les deux conditions nécessaires pour que la sortie soit une réussite, et espérer gagner ma vie et continuer de créer des jeux.

Dans la version 0.6 je vais m’attaquer aux problèmes les plus importants de game design et de level design soulignés par les derniers playtests, en me concentrant sur les 2 premières heures de jeu. Je vais essayer de faire des cycles de version plus courts pour éviter de m’enliser dans trop de choses à la fois comme avec la version 0.5.

À bientôt,

Arnaud

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