Salut les pilleurs de donjons, voici les nouvelles depuis les profondeurs du donjon.
Le développement continue
Tout d’abord, laissez-moi vous rassurer : le projet est bel et bien vivant. Je sais que je ne communique pas assez à son sujet, et certains commencent même à craindre son abandon. Mais rassurez-vous, le jeu n’est pas abandonné, et il est bientôt terminé. Je suis désolé de ne pas réussir à organiser mon temps correctement pour donner des nouvelles plus régulièrement.
Pourquoi cela prend-il autant de temps ? Eh bien, le problème, c’est que j’ai (naïvement) décidé de créer seul l’un des genres de jeux les plus complexes. Un dungeon crawler immersive sim exige une quantité énorme de fonctionnalités, de variété et de contenu, et tout doit fonctionner en symbiose pour offrir l’expérience souhaitée. Couper du contenu ou des fonctionnalités n’est pas facile, car le mélange est délicat, et supprimer quelque chose pourrait gâcher l’expérience souhaitée. Mais après tout ce temps, la plupart des systèmes et du contenu sont terminés; il ne reste plus qu’à peaufiner, équilibrer et finaliser le tout.
J’espère que cette mise à jour majeure, accompagnée de nouvelles captures d’écran et vidéos, saura maintenir votre intérêt. Ça avance, lentement mais sûrement. :)
Peaufinage des niveaux 1–4 terminés
En fait, j’ai récemment « terminé » le peaufinage de la première moitié du jeu. Les niveaux ont atteint mes objectifs en termes de contenu et de conception. Certes, il y a encore quelques problèmes ici et là, que je corrige régulièrement en fonction des retours des testeurs et des rapports de bugs. Et même s’il y a encore beaucoup de choses que j’aimerais ajouter à ces niveaux, je suis fier du résultat. La moitié du jeu est désormais verrouillée, aucun gros travail de refonte n’est prévu, et je vais maintenant me concentrer sur l’autre moitié du jeu.
Mais attendez, cela signifie-t-il qu’il nous faut encore un an de peaufinage pour l’autre moitié ? Eh bien, cela devrait aller plus vite. Tout d’abord, la plupart des peaufinages effectués ont été globaux et ont affecté tous les aspects du jeu, donc la deuxième partie a déjà été améliorée. Ensuite, les premiers niveaux nécessitaient plus de travail, tandis que les autres niveaux sont déjà très proches de la version finale. Il n’y a donc « pas grand-chose » à faire pour atteindre la version candidate à la sortie. Après cela, il y aura encore un peu de temps « incompressible » pour la traduction et quelques autres éléments qui ne peuvent être faits que lorsque le jeu est prêt.
Voici quelques clips de jeux qui montrent des environnements et functionalists variés. Remarquez dans la première séquence comment la récupération de la relique est résolue de deux façons très différentes.
Plus de sable et de puzzles
En plus de corriger les problèmes de conception soulevés par les testeurs, notamment le cheminement principal du château (merci beaucoup Alban de les avoir soulevés !), et d’ajouter « plus de sable » (c’est-à-dire des situations de jeu, voir le post précédent), les premiers niveaux ont été améliorés de plusieurs manières. Une jolie petite addition est la possibilité de casser certaines tombes murales ou vitraux, qui révèlent quelques secrets par-ci par-là.
Une autre des améliorations importantes que j’ai apportées aux premiers niveaux est l’ajout de quelques « énigmes classiques ». Même si le jeu est un « sim immersif », ce qui signifie qu’il devrait toujours y avoir plusieurs manières de progresser et de surmonter les obstacles, et donc que les « énigmes fermées » vont un peu à l’encontre de cette philosophie de conception, j’ai quand même voulu en ajouter quelques-unes, principalement pour « l’ambiance » et la narration. De plus, certaines de ces énigmes peuvent en réalité être surmontées de manière créative sans les résoudre directement.
Paradis de Poche
Cachés dans le donjon, il y a plusieurs « défis optionnels », qui récompensent le joueur avec des trophées. Pendant longtemps, j’ai eu du mal à trouver une bonne récompense pour eux, qui ne perturberait pas l’équilibre du jeu ou les rendrait presque obligatoires pour progresser. Mais je voulais tout de même vous récompenser suffisamment pour vous motiver à les trouver.
Après quelques prototypes, j’ai récemment ajouté le Paradis de poche. C’est un endroit totalement personnalisable, avec une entrée près de la boutique, où vous pouvez aménager votre espace, ranger vos affaires et vous reposer un peu. Il vient avec une baguette de création, pour placer des objets où vous voulez, une baguette de personnalisation, pour changer par exemple la couleur du tapis ou des tentures, et une baguette de destruction pour nettoyer. Trouver suffisamment de trophées débloquera cet endroit, et trouver plus de trophées débloquera de nouvelles pièces et capacités de personnalisation.
Une des pièces lorsque vous y entrez pour la première fois :
Cette fonctionnalité est encore en cours d’évaluation. J’ai besoin de davantage de tests et de réflexion pour valider pleinement son intégration au jeu, notamment concernant son impact sur le rythme général. Cela dit, non seulement c’est particulièrement fun de créer son propre petit espace personnel et d’y organiser son butin, mais en plus cela offre une vraie respiration bienvenue après l’exploration stressante des donjons piégés. Finalement, cette rupture dans le rythme du jeu pourrait bien être une bonne chose pour l’équilibrage du rythme. De plus, certains testeurs sont déjà accros à cette fonctionnalité et m’en voudraient énormément de leur enlever. ^^
Autre avantage : cette feature a été très rapide et simple à développer, donc son impact sur le planning a été quasiment nul. Et pourtant, elle apporte beaucoup de valeur pour les joueurs, ainsi qu’un gros potentiel d’évolution.
Voyez la fonctionnalité en action (il reste encore un peu de travail, notamment sur les effets visuels et sonore):
Lumières & Ombres
L’un des niveaux du jeu que je suis en train de peaufiner en ce moment est très lié à la lumière (bon, il s’appelle quand même “Le Temple de la Lumière”), et pour mieux le finir visuellement, j’ai commencé à m’intéresser un peu plus à certaines techniques d’éclairage. Alors que la majorité du donjon est plutôt sombre, celui-ci baigne dans une lumière très intense et nécessitait un traitement un peu plus poussé que l’éclairage standard.
J’ai donc enfin commencé à expérimenter un peu avec l’ »illumination globale », une technique qui permet à la lumière de “rebondir” sur les murs et de créer des éclairages diffus intéressants dans les zones concaves. Visuellement, cette technique a peu d’impact sur la plupart des niveaux (vu qu’ils sont plongés dans l’obscurité), ce qui explique pourquoi je ne m’y étais pas vraiment intéressé jusqu’ici. Voici quelques résultats, vous en pensez quoi ?
J’ai aussi adapté un shader d’ « ombres douces” pour le faire fonctionner avec mon propre optimiseur d’ombres, histoire d’avoir de belles ombres floues… et j’adore le rendu.
Mes deux préoccupations principales sont :
– évidemment, l’impact sur les performances. L’objectif est d’avoir des réglages qui permettent de désactiver complètement l’effet sur les configs modestes, et que les PC haut de gamme puissent chauffer la pièce en hiver s’il le faut ;
– ça change un peu le style visuel du jeu. Je suis vraiment fan du rendu avec ces ombres douces, mais je me demande si vous, les joueurs, qui appréciez beaucoup le « vibe old school » du style actuel, vous accrocheriez autant avec ce look un peu plus moderne.
Voici quelques captures comparatives : Avant (ombres dures) / Après (nouvelles ombres douces).
Alors, selon vous ? Bonne direction ou pas ?
Fonctionnalités de qualité de vie
Beaucoup d’attention a aussi été portée aux améliorations de confort. Le marchand propose maintenant un service de récupération (payant !) au cas où vous mourriez et auriez du mal à retrouver votre cadavre pour récupérer votre butin.
L’utilisation des baguettes a été améliorée, notamment les contrôles côté joueur. Certaines capacités ont été étendues, et vous aurez de quoi vous amuser avec.
Les réglages de difficulté permettent maintenant de personnaliser la pénalité à la mort, autrement dit, combien votre inventaire est abîmé après être mort (ou après une seconde mort sans avoir récupéré votre cadavre). Ça ajoute un de la tension pour ceux qui cherchent du challenge.
Après pas mal d’hésitation, j’ai finalement décidé d’ajouter un système de sauvegarde rapide (optionnel). Même si ça va un peu à l’encontre du design de base, où la mort fait partie intégrante du jeu. Vous pourrez activer la sauvegarde rapide à tout moment, juste après un gros message d’avertissement qui vous dit de ne pas le faire. Comme ça, si vous voulez juste vous amuser ou pour des raisons d’accessibilité, vous pouvez. Vous jouez comme vous voulez.
Enfin, l’option « pas d’araignées » remplace maintenant les araignées par un autre monstre. Vous pouvez donc profiter du jeu sans araignées tout en gardant du challenge.
Debug, refactor, optimisation
Comme toujours, beaucoup de boulot ne se voit pas : debug, refactor, résolution de bugs ici et là, améliorations diverses. Notamment, j’ai refait tout le système de sauvegarde pour de meilleures performances et plus de flexibilité. Ce refactor date d’avant la fonctionnalité « Paradis de poche », mais c’est lui qui a permis d’ajouter cette dernière en quelques minutes.
Playtest
Toujours là ? Alors ceci va vous intéresser. Je cherche de nouveaux testeurs beta. Pas juste des gens qui veulent jouer en avance, mais des gens prêts à faire face à des bugs, donner des retours honnêtes et pertinents, et aider le jeu à progresser. Enregistrer votre session de jeu est un gros plus, surtout avec webcam allumée, pour que je puisse analyser votre partie. Les places sont très limitées, car je ne veux pas être noyé sous du feedback que je ne peux pas traiter. Priorité donnée aux gens actifs sur Discord qui ont déjà montré un intérêt (retours, suggestions, etc.). Il y a un petit NDA à accepter : pas de partage public du contenu. Si vous êtes juste curieux de jouer, mieux vaut attendre la version finale, plus complète et bien polie. Si vous êtes motivé, inscrivez-vous ici, vous ferez peut-être partie de la prochaine vague de testeurs.
Roadmap
Le jeu n’est pas encore fini, mais on s’en approche franchement. Je continue de le peaufiner, surtout la seconde moitié, en me basant sur les retours. Ensuite viendront les traductions, et tout ce qui concerne la sortie.