Devlog Février 2021

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

6 ans!

Voilà déjà six ans que j’ai commencé cette aventure, le temps passe à une vitesse ! Les pessimistes diront « six ans et toujours pas de jeu, quel échec! », les optimistes diront « awesome, six ans, quelle persévérance ! », à vous de choisir.

Quoi qu’il en soit, joyeux six ans à Wild Mage Games, 2021 sera la date de sortie de Neverlooted Dungeon, pourvu qu’il soit le premier d’une longue série de jeux !

Bilan Steam Game festival

En octobre 2020 a eu lieu le Steam Game Festival. C’était l’occasion de faire découvrir Neverlooted Dungeon au monde avec une démo publique.

Beaucoup de gens ont joué au jeu, j’ai eu pas mal de retours positifs, quelques streamers ont même publié des vidéos du jeu, j’ai eu quelques nouveaux followers, ce qui est vraiment cool. J’ai aussi fait mes premiers streams, j’ai montré quelques secrets et fait des speedruns en direct.

Malgré tout, les résultats de ce festival sont plutôt mitigés. Il y a eu environ 500 téléchargements, 355 personnes ont terminé le 1er niveau, et 137 le second niveau. C’est à la fois extrêmement excitant d’avoir eu autant de joueurs et de retours positifs, et en même temps ce chiffre est plutôt faible pour une démo lancée sur Steam pendant ce festival.

D’une part, le jeu a tout de suite été « enterré » dans la page RPG, tout en bas dans la partie « Dungeon Crawler », ce qui fait qu’il était très peu visible. Étant donné que ma communauté est encore très petite, il n’y a pas eu de phénomène de découverte important comme je l’espérais et le jeu est resté invisible. Il va falloir largement améliorer cet aspect pour la sortie du jeu, car dans ces conditions la sortie serait un échec, indépendamment de la qualité du jeu.

Ensuite, il manquait peut être encore un petit quelque chose à cette démo (et au jeu), pour que les gens qui y jouent soient tellement excités qu’ils en parlent et créent une découverte organique.

Analyse des retours de la Demo

J’essaye donc de bien analyser les différents retours utilisateurs que j’ai eus, pour comprendre ce qui marche et ne marche pas, et définir les priorités pour la suite du développement, dans le but de faire le meilleur jeu possible.

J’ai aussi analysé les statistiques du jeu, notamment les pièges les plus mortels, pour essayer de comprendre si ces deux premiers niveaux avaient des défauts majeurs. Je pense après analyse que le tout premier piège du premier niveau est un peu rude pour les joueurs débutants et a mené à beaucoup d’incompréhension et de frustration, j’ai perdu pas mal de gens ici. Le premier piège du second niveau est encore plus rude (la planche qui se casse et vous précipite dans une fosse) et semble avoir donné lieu à beaucoup de « rage quit », pour la frustration de perdre son inventaire accumulé depuis le début. Il est possible de récupérer son inventaire mais peu de gens l’ont compris.

Plus de quarante personnes sont mortes dans ce piège puis ont quitté le jeu :

J’ai aussi regardé la majorité des streams pour analyser ce qui fonctionnait et ne fonctionnait pas. Pour certains qui comprennent directement le concept, le jeu semblait être vraiment plaisant, j’ai pris du plaisir à les voir déjouer les pièges, jouer avec la physique, tenter des solutions originales, etc. Pour d’autres ça ne semblait pas être si évident.

La difficulté de créer un jeu basé sur les pièges fourbes et dissimulés reste donc de bien prendre en compte les débutants pour leur laisser le temps d’appréhender les concepts, mais sans dégrader l’expérience des joueurs plus habitués pour ne pas les prendre par la main et leur offrir un challenge intéressant. J’ai déjà ajouté un mode de difficulté qui rend les pièges plus ou moins visibles, mais il a été assez peu utilisé. J’ai des pistes d’amélioration que je vais mettre en œuvre pour la prochaine version de test.

Donnez moi vos retours

Vous avez joué à la démo ? N’oubliez pas de me donner votre avis, sur ce que vous avez aimé mais aussi sur ce que vous n’avez pas aimé !

La démo est de nouveau privée jusqu’à la prochaine version, mais si vous voulez y jouer maintenant, demandez-moi et je vous donnerai une clé !

Travail Graphique

Parmi les choses sur lesquelles je travaille en ce moment, il y a l’amélioration du style graphique. Après quelques tests, il semble important que je retravaille les textures des sols et des murs, pour briser un peu la monotonie. Évidement, ce n’est pas si facile car il faut aussi que ces textures fonctionnent avec les pièges dissimulés et ne les rendent pas trop faciles à détecter.

Les premiers tests visuels semblent plutôt prometteurs, voici quelques aperçus. Sur ces images j’ai changé la texture des murs et du sol, qu’est ce que vous en pensez ?

Prototype de Monstres

Je travaille aussi sur un prototype de monstres !

Quand j’ai commencé Neverlooted Dungeon, je m’étais fixé la contrainte « pas de monstres ou de personnages non joueurs », pour éviter d’exploser le temps de développement. Malgré tout, j’avais déjà ressenti le besoin de rajouter quelques personnages avec qui parler, tout en limitant les interactions à des dialogues, pour apporter plus de narration, plus d’humour, et faire des petites pauses entre des phases stressantes de pièges. Cela fait un moment que je réfléchis à ajouter quelques monstres, et les retours utilisateurs sur Steam m’ont confirmé que cela pourrait valoir le coup pour rajouter ce petit quelque chose qui rendrait le jeu inoubliable.

L’idée n’est pas du tout d’en faire un rpg « classique » où le combat de monstres est l’activité principale, les pièges fourbes restent le cœur du jeu. L’idée est plutôt d’ajouter quelques monstres fourbes, utilisés comme des pièges vivants, un peu comme certains monstres dans Dark Souls, qui rajoutent une tension au joueur, qui doit en plus de faire attention aux pièges faire attention aux monstres et se préparer à fuir ou à se battre. Par exemple, un monstre qui attaque dans le dos pendant que vous examinez un trésor, un monstre qui tombe du plafond pendant que vous observez un peu trop le sol, etc.

Actuellement, le joueur est majoritairement maître de la situation et du rythme, il peut observer calmement la situation et déjouer les pièges, un peu comme dans un puzzle-game. Sur la durée totale du jeu, cela crée un rythme un peu trop monotone. L’ajout de quelques monstres offre des phases courtes de tension lorsque le joueur se fait surprendre. Cela ajoute aussi de nouveaux déclencheurs de pièges, la « visibilité » ou la « proximité », qui apportent de la variété aux déclencheurs qui sont majoritairement activés par le joueur (en marchant dessus, en ouvrant un coffre, une porte, etc.).

De plus, il y a vraiment énormément de choses intéressantes à faire avec les monstres, notamment avec leur interaction avec la physique, les objets, les pièges, et même avec les autres monstres. Par exemple, attirer un monstre dans un piège, se faire piéger par un monstre, se faire pousser dans un piège, etc.

Le prototype sur les monstres a bien avancé et j’ai hâte de vous faire tester tout ça. Les objectifs de ce prototype sont de tester le concept des monstres fourbes, de déterminer leur coût de production pour déterminer si je peux ou pas les faire dans un temps raisonnable, de tester s’ils dégradent le concept unique de donjon basé sur les pièges, ou au contraire permettent de l’enrichir en ajoutant de la variété et de l’interaction entre les différents systèmes. Après ce test je déciderai si je continue ou pas de travailler sur des monstres.

Ci-dessous quelques images du prototype (les modèles 3D des rats sont temporaires juste pour les tests).

Amélioration des armes

Étant donné que les monstres apportent aussi du combat, j’ai aussi passé un peu de temps à retravailler les armes du jeu, notamment leur variété (vitesse, portée, dégâts), et leurs animations.

Mon idée est de proposer un système de combat simple mais plus intéressant que simplement enchaîner la même attaque sans bouger. Ce système permettra de rendre les combats avec les monstres plus intéressants, dans le cas où le joueur se fait surprendre et doit se battre pour sa vie. Sans rentrer dans un système de combat complexe, et sans se focaliser sur les combats car la priorité reste les pièges, j’ai retravaillé le système de combat. Il y a maintenant pour chaque arme une attaque rapide, qui peut être enchaînée, et une attaque lente. Les épées tranchent rapidement, les masses fracassent lentement, les lances permettent d’attaquer de loin, les couteaux de tailler rapidement et de poignarder, les arbalètes de tirer à distance. Les attaques consomment de l’endurance et il faut la gérer correctement, il faut choisir son arme, son attaque, prévoir et éviter les attaques du monstre.

Comme pour les monstres, nous verrons avec les retours de la prochaine démo ce qui fonctionne et comment faire évoluer ce système pour le jeu final.

Voici un petit aperçu vidéo de ce nouveau système dans la salle d’entraînement du donjon : voir sur youtube.

Roadmap

Voilà voilà. Je vais donc terminer ce prototype de monstres et vous le faire tester bientôt. Je vais aussi continuer d’améliorer la démo, pour en proposer une nouvelle version et faire décoller un peu plus la communauté.

À bientôt,

Arnaud

Steam Game Festival

Bonjour à tous,

Le Steam Game Festival commence ce mercredi, et ce sera l’occasion pour vous tous d’en apprendre plus sur le jeu et de jouer à la démo!

Live avec questions et réponses

Je ferai une diffusion d’une heure de Almost Epic Adventures ™: Neverlooted Dungeon et répondrai aux questions en direct depuis le chat, le mercredi 7 octobre à 14h EDT (New York), 11h PDT (Los Angeles), 20h CEST (Paris).

La diffusion en direct aura lieu sur Steam, sur la page du jeu ou sur ma page de profil.

Venez me voir jouer la démo et en parler, et peut-être découvrir certains de ses secrets!

Posez-moi vos questions sur le jeu et j’essaierai d’y répondre pendant la diffusion en direct.

Essayez la démo maintenant!


Vous pouvez déjà jouer à la démo sur la page Steam ici. S’il vous plaît, jouez-y et dites-moi ce que vous en pensez.

Rejoignez le Discord!


Vous pouvez déjà rejoindre la communauté sur Discord!

À bientôt,

Arnaud

Devlog Septembre 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Après plusieurs mois sans donner de nouvelles (désolé :/), voici un paquet de news, et plein d’annonces très excitantes !

Version 1.0 terminée

La version 1.0 du jeu est terminée ! Wouhou ! Great success \o/

Qu’est ce que ça signifie au juste ? Cela veut dire que le jeu est jouable du début à la fin, sans problèmes critiques, avec tous les systèmes fonctionnels, avec tous les niveaux principaux.

Le jeu est terminé alors ? Non, pas encore. J’ai décidé d’appeler la version « minimale » du jeu la version 1.0, pour me focaliser sur ce qui était important. Le jeu pourrait (presque) être vendu tel quel, mais je ne trouverais pas ça très satisfaisant. De mon avis, il reste encore beaucoup de choses à corriger et à améliorer, afin que le jeu soit vraiment une réussite.

Le jeu est actuellement en cours de test par plusieurs personnes, que je remercie très chaleureusement pour leur temps et les retours qu’ils me font. Merci en particulier à Eric, Maximus, Fuzz, Pholothe1 qui ont joué et m’ont fait plein de retours.

Pour l’occasion, j’ai développé un petit système de statistiques pour récupérer les endroits où sont morts les gens. Dans ce niveau par exemple, il y a un gros problème avec ce piège, qui est trop dur et un peu buggé, et où les gens meurent tous plusieurs fois !

Je vais donc continuer d’améliorer le jeu, en utilisant les retours des testeurs pour me focaliser sur les points les plus importants. Il faut notamment enrichir les niveaux pour vraiment exploiter le gameplay des pièges et de la physique, qui d’après les testeurs est vraiment excitant, mais qui n’est pas assez exploité, il en faut plus ! D’autres choses sont à étudier, comme la casse des objets du décor et des pièges, et peut-être l’ajout de quelques petits monstres.

D’un point de vue psychologique, c’est une étape très importante car maintenant que le jeu est « fini » je me concentre sur son amélioration, point par point. Le défi n’est donc plus « est-ce que j’arriverai à finir ce jeu » mais « est-ce que j’arriverai à l’améliorer pour plaire un maximum », ce qui moins stressant et bien plus motivant.

Coronavirus et déménagement

Petit point rapide Covid 19. Comme pour beaucoup de monde en France, le confinement a pas mal affecté ma productivité, j’ai pris encore un peu plus de retard. J’ai aussi déménagé, ce qui a ralenti encore le travail, mais je suis maintenant bien mieux installé.

J’ai même acheté une nouvelle chaise !

Steam game festival

Je vais participer au Steam Game Festival qui se déroulera du 7 au 13 octobre 2020 !!

C’est un festival de jeux vidéo qui se déroule sur la plateforme Steam, et qui permet de découvrir des jeux qui sortiront bientôt, et de jouer à leur démo. Les gens pourront découvrir la démo de Neverlooted Donjon sur laquelle je travaille actuellement. Je ferai aussi quelques évènements comme des présentations du jeu en direct, réponse aux questions, etc. Et si vraiment j’ai le temps, il y aura peut-être un petit concours secret ;)

Je travaille donc en priorité sur la démo qui sera présentée au festival. J’ai déjà une première version jouable et je vais l’améliorer jusqu’à l’évènement. La démo contient deux niveaux spécialement conçus pour la démo, afin de faire quelque chose de court, intense, et représentatif du jeu. Ce n’est pas une tâche évidente.

Testez la démo dès maintenant !

Je cherche des testeurs pour la démo du jeu ! Elle dure entre 10 et 40 minutes selon quel type de joueur vous êtes, et j’espère que vous la trouverez amusante.

Le but est à la fois de tester si la démo est amusante, mais aussi de corriger un maximum de bugs ou problèmes. Si vous jouez, dites moi ce que vous avez aimé, ce que vous n’avez pas aimé, si vous avez eu des bugs ou problèmes techniques, etc.

Vous êtes intéressé ? Manifestez vous en répondant à cet email, ou sur le discord, ou par un autre moyen. Je vous enverrai une clé Steam pour pouvoir tester le jeu.

Je vais réaliser plusieurs vagues de tests avec les différentes versions de la démo. Si vous demandez à jouer, je vous ferai peut-être jouer tout de suite, ou un peu plus tard à une des prochaines versions de la démo.

Roadmap

Je me focalise entièrement sur le Steam Game Festival, que ce soit pour la conception de la démo, la résolution des bugs et problèmes divers, et pour tout l’aspect marketing (améliorer la page Steam, etc.). Si ma démo est une réussite, alors c’est une chance de pouvoir faire connaître mon jeu !

À bientôt,

Arnaud

Devlog Février 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Ce mois ci, reprise du travail sur la version 0.6 qui se concentre sur les premiers niveaux du jeu, avec en parallèle un travail de communication pour faire connaître le jeu.

Travail global

J’ai tout d’abord commencé par revoir certains problèmes du game design qui touchent à l’ensemble du jeu. J’ai retravaillé l’économie du jeu, où le rôle et l’utilisation des pièces d’or manquait un peu de cohérence. J’ai retravaillé le rythme et la courbe d’intérêt, fait le point sur les motivations du joueur, revu le scénario. J’ai analysé tous les playtests effectués et rejoué de nombreuses fois au jeu pour bien identifier les forces et les faiblesses du gameplay, afin d’avoir une grille bien claire des modifications qui devront être effectuées pour tous les niveaux.

J’ai pris la décision de réintégrer des personnages à qui parler ! J’avais initialement prévu de ne pas mettre de personnages du tout, étant donné le travail nécessaire pour que cela soit bien fait, qui avait drastiquement rallongé le développement de The Goblin’s Week. Néanmoins, pour corriger la sensation de solitude ressentie par les joueurs, et offrir de nouvelles opportunités narratives et humoristiques, j’ai fait un premier prototype incluant un personnage à qui parler, et les résultats étaient très satisfaisants. Ces personnages seront cependant limités à des dialogues; pas de combats ou d’autres interactions prévues, pour limiter le temps requis pour les ajouter.

Enfin, j’ai eu l’occasion de faire tester le jeu à deux adolescents. Moi qui pensais que mon jeu s’adressait uniquement à un public adulte, j’ai été ravi de découvrir qu’ils avaient vraiment beaucoup aimé le jeu et ses subtilités. Du coup, j’en ai profité pour ajouter une option pour désactiver le sang, pour que le jeu puisse aussi être joué par les plus jeunes.

Révision des premiers niveaux

Les premiers niveaux du jeu, qui ont été réalisés il y a plus d’un an, sont parmi ceux qui ont le plus besoin d’être retravaillés. En effet, depuis leur création, le concept du jeu s’est d’avantage affiné, avec notamment une approche plus RPG et moins arcade. J’ai aussi beaucoup progressé en level design ces derniers temps, et ça serait dommage que les premiers niveaux du jeu, ceux qui seront donc les premiers joués et les plus vus, ne soient pas aussi réussis que les suivants.

Dans la révision, j’ai rencontré quelques blocages. Je ne savais pas par quel bout attraper le problème car les niveaux existants étaient déjà intéressants et fonctionnels, l’objectif étant de les rendre « meilleurs ». Après avoir retravaillé l’ensemble des concepts et objectifs des niveaux, j’ai finalement dépassé ce blocage en me concentrant sur la création de scénettes indépendantes, que je travaille sans contraintes, afin d’augmenter ma créativité et d’essayer de nombreuses choses variées. Cela me permet de me concentrer sur des bouts d’expérience, des émotions, des situations de pièges ou de puzzles, sans tout de suite avoir la contrainte de savoir comment ils s’intégreront dans le niveau final. Je retravaille ensuite le niveau en synthétisant son ancienne forme et ces nouveaux éléments, afin d’en garder le meilleur.

Le point sur les wishlists

En parallèle du développement, j’ai passé pas mal de temps à faire la promotion du jeu. Maintenant que la page Steam est en place, l’objectif est d’atteindre un nombre suffisant de wishlists pour que la sortie du jeu soit une réussite. Le chiffre actuel n’est pas très élevé, mais les différents retours sont encourageants. Je pense qu’il y a bien un public pour ce jeu, le plus dur sera de l’atteindre.

J’ai beaucoup posté sur les réseaux sociaux, j’ai contacté la presse, j’ai essayé de contacter directement les utilisateurs. De toutes les choses que j’ai essayé, mon post sur reddit est ce qui m’a apporté le plus de visites. La presse n’a pas du tout relayé les informations sur mon jeu, hormis Gaming on Linux, dont l’article a créé un petit pic !

Si on regarde bien la courbe de progression, on constate que les wishlists n’augmentent que lorsque je fais activement la promotion du jeu. Je vais donc devoir continuer cet effort constant jusqu’à la sortie.

Communauté Discord

La communauté continue de grossir peu à peu sur le Discord. J’y poste régulièrement du contenu, comme des screenshots de travail, et j’y réponds aux questions des joueurs. Si vous êtes intéressés par des nouvelles, des images, et des discussions plus régulières, c’est par ici: https://discord.gg/FpXESF7

Roadmap

Je dois encore envoyer des mails et poster sur les forums, mais je pense que ce qui pourra marcher sera d’enfin envoyer une démo jouable à des streamers. C’est sur cette démo, qui se concentrera donc sur les premiers niveaux du jeu, que je mets tous mes efforts actuellement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Janvier 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Peu de progrès sur le jeu en Décembre et Janvier, mais, ça y est, une nouvelle étape majeure est franchie, la page Steam du jeu est enfin disponible !

Page Steam en ligne!

Faire la page Steam aura été beaucoup, beaucoup plus long que je ne le pensais. Mais ça y est, elle est là ! Great success !

Tout d’abord, j’ai du faire le plus beau trailer possible, contenant de belles captures du jeu, avec une bonne narration, de la surprise, de l’humour, qui soit bien représentatif du jeu, et donne envie d’en savoir plus. Je suis plutôt satisfait du résultat, surtout compte tenu de mon inexpérience dans le domaine des vidéos et du faible budget de celle-ci. J’espère néanmoins que ça sera suffisant, qu’elle ne donnera pas une mauvaise image du jeu, et qu’au contraire elle donnera envie aux joueurs d’en savoir plus.

Je tiens à remercier encore une fois tous ceux qui ont pris le temps de me faire des retours et de me conseiller pour que cette vidéo soit la meilleur possible.

Ensuite, j’avais sous estimé le temps de travail pour réaliser une belle page Steam. Entre l’écriture des différents textes descriptifs, la capture et le choix des images, des GIFs, des tags, la mise en page, et surtout la création de la « vignette », j’y ai passé pas mal de temps. Étant donné que cette page Steam est la vitrine du jeu, il était important que la page soit la meilleur possible, car même si j’arrive à faire un bon jeu, si la page du magasin ne donne pas envie alors personne ne l’achètera.

Voici la vignette que j’ai réalisée pour le magasin. C’est l’image qui est utilisée sur le magasin pour représenter le jeu. Qu’en pensez-vous ?

Pour ma part, je l’aime bien, mais quand je la compare à la qualité des illustrations de mes concurrents, je pense qu’il faudra que je fasse appel aux services d’un illustrateur professionnel, afin de réaliser quelque chose à la hauteur. Étant donné que cette image sert de support au jeu dans tout le magasin, il est nécessaire qu’elle soit la meilleure possible.

Si vous connaissez un bon illustrateur qui peut créer de jolis illustrations de fantasy pour ma page Steam, n’hésitez pas à me contacter.

Ajouter le jeu à votre liste de souhait Steam!

Pour être bien clair, non le jeu n’est pas disponible à la vente, car il n’est pas encore terminé. La page est pour l’instant une vitrine en préparation de la sortie.

Il était très, très important de mettre en place sa page Steam le plus tôt possible avant la sortie. L’objectif principal de la page Steam est de recueillir un maximum d’inscriptions sur la liste de souhaits avant la sortie du jeu. Les gens qui s’abonnent à la page recevront automatiquement un message de la part de Steam le jour de la sortie du jeu pour les informer de sa sortie et leur proposer de l’acheter.

Le nombre d’abonnés est directement proportionnel au nombre de ventes les premiers jours; un jeu sans abonnés ne fera pas ou peu de ventes, et un jeu avec beaucoup d’abonnés pourra espérer en faire suffisamment pour vivre. De plus un jeu avec beaucoup d’abonnés et qui fait beaucoup de ventes les premiers jours sera mis en valeur par le magasin, générant ainsi encore plus de ventes.

Vous pouvez donc consulter le trailer et la page du jeu Steam à l’adresse ci-dessous, et pour ceux qui ont Steam vous pouvez aussi dès maintenant l’ajouter à votre liste de souhaits!

Aidez moi à faire connaître le jeu

Comme je l’ai dit plus haut, il est très important pour la réussite de ce projet qu’un maximum de gens s’inscrivent sur mon site ou sur la page Steam. Avec le nouveau trailer et la mise en place de la page du jeu, c’est maintenant le moment de m’aider à faire connaître le jeu. Pour m’aider, n’hésitez pas à liker, twitter, partager autant que vous le pouvez les liens vers ma page ou ma page Steam à des gens potentiellement intéressés.

Page de Neverlooted Dungeon en ligne

Pour accompagner la mise en ligne de la page Steam, j’ai mis en place la page du jeu lui même sur mon site, et j’en ai profité pour faire un petit lifting à tout le site.

Vous trouverez la page du jeu ici (uniquement en anglais pour l’instant): www.wildmagegames.com/neverlooted

N’hésitez pas à me donner votre avis.

Discord

N’oubliez pas pour ceux qui ont Discord que j’ai maintenant mon canal de discussion, si vous êtes intéressés par des nouvelles, des images, et des discussions plus régulières, c’est par ici: https://discord.gg/FpXESF7

Roadmap

Maintenant que la page est en place, je vais pouvoir continuer à travailler sur le jeu tout en faisait un maximum de communication pour faire connaître mon jeu et augmenter mon nombre d’abonnés. Faire que mon jeu soit le meilleur possible, mais aussi que le nombre d’abonnés soit le plus haut possible, sont les deux conditions nécessaires pour que la sortie soit une réussite, et espérer gagner ma vie et continuer de créer des jeux.

Dans la version 0.6 je vais m’attaquer aux problèmes les plus importants de game design et de level design soulignés par les derniers playtests, en me concentrant sur les 2 premières heures de jeu. Je vais essayer de faire des cycles de version plus courts pour éviter de m’enliser dans trop de choses à la fois comme avec la version 0.5.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Novembre 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Déjà décembre, le temps passe à une vitesse ! Décidément je n’arriverai jamais à tenir mes délais intenables. Mais c’est pas grave, ça y est, une étape majeure est franchie, la version 0.5 est terminée ! Petit bonus, les soldes de Black Friday ont bien marché, et les ventes de mes assets vont me permettre de continuer encore un peu l’aventure !

Merci aux testeurs

Tout d’abord, merci aux testeurs du mois pour votre temps et vos retours. Merci particulièrement à Maxime pour tous ses retours, que ce soit sur le jeu ou son aide pour le logo, les images, et le trailer. Merci à Axel pour ses playtests en live et ses retours.

J’ai déjà suffisamment de retours sur la V0.5 pour ne pas avoir besoin de plus de joueurs, mais n’hésitez pas à vous manifester si vous voulez participer à un des prochains tests. Attention, le jeu n’est pas encore très bien optimisé, et il vous faut un pc plutôt puissant.

Version 0.5 terminée !!!

Enfin! Bien plus long que prévu, mais le résultat est vraiment encourageant. J’ai corrigé la quasi totalité des bugs connus (même si depuis mes supers testeurs en ont trouvés des camions entiers), toutes les fonctionnalités sont là, j’ai corrigé les systèmes qui posaient le plus de problèmes comme la traduction et la sauvegarde, j’ai optimisé l’utilisation des ressources. Le jeu est jouable du début à la fin, sur plus de 14 niveaux variés, avec toujours plus de pièges fourbes.

Même si les testeurs sont plutôt positifs, il reste encore beaucoup de travail pour terminer le jeu. Il manque notamment la mise en place de l’histoire et des niveaux associés, la correction des problèmes de game design, et certains niveaux nécessitent beaucoup d’amélioration. De plus, tous les systèmes de jeu fonctionnent mais il manque encore un travail pour rendre le tout cohérent et que tout fonctionne bien en harmonie, par exemple la gestion des potions, de l’inventaire, des pièces d’or… les testeurs savent de quoi je parle.

Il reste aussi à revoir certains aspects plus cosmétiques, comme les menus, les effets visuels, certains modèles 3D, et toutes les petites touches qui vont rendre ça plus pro.

La musique du jeu est encore temporaire, elle devra être remplacée par des pistes plus adaptées, voir peut-être par des musiques composées pour le jeu.

La V0.5 est donc une fondation solide sur laquelle je vais itérer progressivement pour améliorer le contenu. Plein de choses excitantes sont prévues, quelques surprises, et j’ai hâte de vous y faire jouer !

Aperçu du Trailer (version de travail!)

Il est plus que temps de lancer la page Steam, afin de vraiment commencer la promotion de mon jeu, pour qu’il soit suffisamment attendu le jour de sa sortie et ainsi éviter que le lancement soit un échec cuisant. Je suis donc en train de travailler sur le logo, les images, les descriptions, mais surtout le trailer !

Je vous propose de regarder la dernière version de travail du trailer !

Attention : il s’agit d’une version de travail. Les titres moches sont temporaires, et les transitions musicales seront améliorées.

J’adorerais avoir vos retours, que ce soit positif ou négatif, c’est pour mon bien!

J’en profite pour remercier tous ceux qui m’ont aidé et conseillé dans la conception de ce trailer! Mention spéciale à Maxime, Laurent et Eric, qui ont pris pas mal de temps avec moi pour discuter de tout ça.

L’adaptation de la musique est en cours, elle sera réalisée par Alexandre Sciré, qui a aussi composé le thème du jeu.

Une fois les défauts de ce trailer corrigés, je m’attaquerai à faire un montage un peu plus pro, notamment avec des jolis titres et peut-être une petite animation du logo. Je vous partagerai ça quand ça sera prêt !

Roadmap

Maintenant que la v0.5 est terminée, la priorité est de faire la promotion de mon jeu, avec dans un premier temps la mise en place de la page Steam. Quand elle sera en place je ferai en parallèle la promotion du jeu, et je commencerai à travailler la v0.6 pour corriger les défauts relevés lors des playtests, et peu à peu me diriger vers la sortie finale du jeu.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Allez, je vais essayer de garder le rythme de publication mensuel des devlogs :)

J’ai bien avancé ce mois ci sur la v0.5, mais je n’ai pas encore terminé, notamment car j’ai passé pas mal de temps à faire une mise à jour majeure de mon asset « Universal Device Preview ». Tous les détails juste en dessous !

Merci pour vos retours

Tout d’abord, je tiens à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à mes interrogations de la dernière fois, notamment sur le nom de la série « Almost Epic Adventures » et le nom du jeu « Neverlooted Dungeon ». C’est unanime, vous aimez tous ces deux noms. Cela confirme mes convictions et je vais sans doute les garder. Encore merci :)

 

Merci aux testeurs

Merci à Philippe, Guillaume, Yves, Maxime, Mika et Arthur pour avoir testé la version 0.5. Grâce à vous, j’ai pu relever encore des bugs et défauts des premiers niveaux, et c’est très important.

 

Version 0.5 presque terminée

J’ai continué à bosser sur des tas de choses qui ne sont pas forcément visibles pour les testeurs mais qui sont nécessaires pour se rapprocher de la sortie finale.

J’ai encore travaillé sur le character controller. Je suis très satisfait d’avoir remplacé le contrôleur de Unity le mois dernier, et maintenant que j’ai enfin un truc propre qui marche je vais bientôt pouvoir rajouter la nage et l’escalade de cordes, que je voulais faire depuis si longtemps.

J’ai remplacé le système de gestion du clavier-souris-manettes de base de Unity qui était vraiment limité, par un asset beaucoup plus puissant. Notamment on peut maintenant reconfigurer les contrôles dans le jeu, ce qui était indispensable. Cet asset prend aussi en compte les différentes manettes, et j’ai déjà pas mal avancé vers un support complet de la manette. En fait tout marche déjà très bien, sauf l’inventaire qui doit être revu car ses contrôles ont été pensés pour une manipulation avec la souris. Je ne vais pas faire ça tout de suite, mais j’étais très content de découvrir que le support de la manette serait plus facile que prévu.

J’ai retravaillé la logique du jeu, notamment les transitions entre les niveaux. J’ai enlevé les ascenseurs moches, je les ai remplacés par de belles portes et transitions, qui sont en outre plus cohérentes avec l’histoire. Merci Mika pour tes conseils sur les fins de niveaux, j’ai fait pas mal d’améliorations et j’espère que tu aimeras les changements ;)

J’ai corrigé le tutoriel qui avait quelques faiblesses. J’ai ajouté certains objets récupérables, et j’ai modifié pas mal de défauts relevés dans les playtests précédents. Notamment il était possible de passer sans vraiment apprendre à manipuler l’inventaire, ce qui devenait gênant par la suite. On verra dans les prochains tests si mes modifications fonctionnent.

J’ai rajouté une barre d’endurance, pour limiter le fait de pouvoir sprinter en permanence. J’ai aussi rajouté des potions d’endurance cachées dans les niveaux pour booster un peu le joueur. Je ne sais pas encore trop si j’aime ce résultat, car j’avais l’habitude de faire tout le jeu en courant, et ça me limite pas mal maintenant. On verra après les tests si je décide de le garder.

J’ai amélioré plein de systèmes et corrigé pas mal de leurs défauts, notamment le système de traduction, amélioré la sauvegarde, corrigé les dégâts infligés par les pièges. J’ai modifier du code en profondeur pour arrêter d’utiliser les Resources de Unity, qui sont en fait trop coûteux. J’ai encore corrigé pas mal de bugs, certains complexes, certains faciles.

Bref, beaucoup de boulot, et j’ai hâte d’avoir fini pour enfin retourner faire du level design pour améliorer les niveaux.

 

Universal Device Preview 1.8

Après de nombreuses demandes d’utilisateurs concernant la prise en charge des « Safe Area », les fameuses zones masquées par les nouveaux téléphones qui ont une camera dans l’écran, j’ai enfin fait une mise à jour majeure de mon asset pour les prendre en compte dans la simulation.

J’en ai profité pour refaire un travail marketing, notamment en changeant le nom (le nom précédant était « Multi Device Preview & Gallery), et en faisant une super vidéo. Merci à Eric, Laurent, Jonathan, Kenneth et Christophe pour leurs retours lors de la création de la nouvelle vidéo :)

Vous trouverez tous les détails de la mise à jour ici: https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/82015

Cette mise à jour m’a pris pas mal de temps, d’où mon retard sur le planning de la v0.5. J’espère que sur le long terme ça vaudra le coup et que ça permettra de financer un peu la suite du jeu.

 

 

Roadmap

La fin de la v0.5 est proche. Il faut encore que je corrige quelques systèmes, et quelques trucs par ci par là.

Une fois terminée, je ferai une passe de marketing avec un joli logo et un premier trailer simpliste, pour enfin lancer la page Steam. C’est important que je me dépêche de la faire, pour laisser le temps de gagner des abonnés et pouvoir réussir la sortie.

J’hésite encore à lancer la démo publique à la fin de la V0.5 ou d’attendre la V0.6. En effet, les derniers playtests ont relevé quelques défauts de rythme, et de variété de pièges et déclencheurs. Je préfère éviter de sortir une démo si elle risque de décevoir les testeurs. Je vous tiendrais au courant. En attendant, je continue régulièrement les playtests d’observation, alors dites moi si vous voulez passer pour tester le jeu :)

D’une manière générale le jeu a pris une bonne tournure, tout commence à s’imbriquer comme je l’ai en tête et je suis content du résultat. Pour une fois je vois la fin arriver, et ça me motive bien. Une fois la v0.5 terminée, il sera temps de reprendre les niveaux un par un, pour les amener petit à petit vers leur version finale.

À bientôt,

Arnaud

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