Devlog Février 2021

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

6 ans!

Voilà déjà six ans que j’ai commencé cette aventure, le temps passe à une vitesse ! Les pessimistes diront « six ans et toujours pas de jeu, quel échec! », les optimistes diront « awesome, six ans, quelle persévérance ! », à vous de choisir.

Quoi qu’il en soit, joyeux six ans à Wild Mage Games, 2021 sera la date de sortie de Neverlooted Dungeon, pourvu qu’il soit le premier d’une longue série de jeux !

Bilan Steam Game festival

En octobre 2020 a eu lieu le Steam Game Festival. C’était l’occasion de faire découvrir Neverlooted Dungeon au monde avec une démo publique.

Beaucoup de gens ont joué au jeu, j’ai eu pas mal de retours positifs, quelques streamers ont même publié des vidéos du jeu, j’ai eu quelques nouveaux followers, ce qui est vraiment cool. J’ai aussi fait mes premiers streams, j’ai montré quelques secrets et fait des speedruns en direct.

Malgré tout, les résultats de ce festival sont plutôt mitigés. Il y a eu environ 500 téléchargements, 355 personnes ont terminé le 1er niveau, et 137 le second niveau. C’est à la fois extrêmement excitant d’avoir eu autant de joueurs et de retours positifs, et en même temps ce chiffre est plutôt faible pour une démo lancée sur Steam pendant ce festival.

D’une part, le jeu a tout de suite été « enterré » dans la page RPG, tout en bas dans la partie « Dungeon Crawler », ce qui fait qu’il était très peu visible. Étant donné que ma communauté est encore très petite, il n’y a pas eu de phénomène de découverte important comme je l’espérais et le jeu est resté invisible. Il va falloir largement améliorer cet aspect pour la sortie du jeu, car dans ces conditions la sortie serait un échec, indépendamment de la qualité du jeu.

Ensuite, il manquait peut être encore un petit quelque chose à cette démo (et au jeu), pour que les gens qui y jouent soient tellement excités qu’ils en parlent et créent une découverte organique.

Analyse des retours de la Demo

J’essaye donc de bien analyser les différents retours utilisateurs que j’ai eus, pour comprendre ce qui marche et ne marche pas, et définir les priorités pour la suite du développement, dans le but de faire le meilleur jeu possible.

J’ai aussi analysé les statistiques du jeu, notamment les pièges les plus mortels, pour essayer de comprendre si ces deux premiers niveaux avaient des défauts majeurs. Je pense après analyse que le tout premier piège du premier niveau est un peu rude pour les joueurs débutants et a mené à beaucoup d’incompréhension et de frustration, j’ai perdu pas mal de gens ici. Le premier piège du second niveau est encore plus rude (la planche qui se casse et vous précipite dans une fosse) et semble avoir donné lieu à beaucoup de « rage quit », pour la frustration de perdre son inventaire accumulé depuis le début. Il est possible de récupérer son inventaire mais peu de gens l’ont compris.

Plus de quarante personnes sont mortes dans ce piège puis ont quitté le jeu :

J’ai aussi regardé la majorité des streams pour analyser ce qui fonctionnait et ne fonctionnait pas. Pour certains qui comprennent directement le concept, le jeu semblait être vraiment plaisant, j’ai pris du plaisir à les voir déjouer les pièges, jouer avec la physique, tenter des solutions originales, etc. Pour d’autres ça ne semblait pas être si évident.

La difficulté de créer un jeu basé sur les pièges fourbes et dissimulés reste donc de bien prendre en compte les débutants pour leur laisser le temps d’appréhender les concepts, mais sans dégrader l’expérience des joueurs plus habitués pour ne pas les prendre par la main et leur offrir un challenge intéressant. J’ai déjà ajouté un mode de difficulté qui rend les pièges plus ou moins visibles, mais il a été assez peu utilisé. J’ai des pistes d’amélioration que je vais mettre en œuvre pour la prochaine version de test.

Donnez moi vos retours

Vous avez joué à la démo ? N’oubliez pas de me donner votre avis, sur ce que vous avez aimé mais aussi sur ce que vous n’avez pas aimé !

La démo est de nouveau privée jusqu’à la prochaine version, mais si vous voulez y jouer maintenant, demandez-moi et je vous donnerai une clé !

Travail Graphique

Parmi les choses sur lesquelles je travaille en ce moment, il y a l’amélioration du style graphique. Après quelques tests, il semble important que je retravaille les textures des sols et des murs, pour briser un peu la monotonie. Évidement, ce n’est pas si facile car il faut aussi que ces textures fonctionnent avec les pièges dissimulés et ne les rendent pas trop faciles à détecter.

Les premiers tests visuels semblent plutôt prometteurs, voici quelques aperçus. Sur ces images j’ai changé la texture des murs et du sol, qu’est ce que vous en pensez ?

Prototype de Monstres

Je travaille aussi sur un prototype de monstres !

Quand j’ai commencé Neverlooted Dungeon, je m’étais fixé la contrainte « pas de monstres ou de personnages non joueurs », pour éviter d’exploser le temps de développement. Malgré tout, j’avais déjà ressenti le besoin de rajouter quelques personnages avec qui parler, tout en limitant les interactions à des dialogues, pour apporter plus de narration, plus d’humour, et faire des petites pauses entre des phases stressantes de pièges. Cela fait un moment que je réfléchis à ajouter quelques monstres, et les retours utilisateurs sur Steam m’ont confirmé que cela pourrait valoir le coup pour rajouter ce petit quelque chose qui rendrait le jeu inoubliable.

L’idée n’est pas du tout d’en faire un rpg « classique » où le combat de monstres est l’activité principale, les pièges fourbes restent le cœur du jeu. L’idée est plutôt d’ajouter quelques monstres fourbes, utilisés comme des pièges vivants, un peu comme certains monstres dans Dark Souls, qui rajoutent une tension au joueur, qui doit en plus de faire attention aux pièges faire attention aux monstres et se préparer à fuir ou à se battre. Par exemple, un monstre qui attaque dans le dos pendant que vous examinez un trésor, un monstre qui tombe du plafond pendant que vous observez un peu trop le sol, etc.

Actuellement, le joueur est majoritairement maître de la situation et du rythme, il peut observer calmement la situation et déjouer les pièges, un peu comme dans un puzzle-game. Sur la durée totale du jeu, cela crée un rythme un peu trop monotone. L’ajout de quelques monstres offre des phases courtes de tension lorsque le joueur se fait surprendre. Cela ajoute aussi de nouveaux déclencheurs de pièges, la « visibilité » ou la « proximité », qui apportent de la variété aux déclencheurs qui sont majoritairement activés par le joueur (en marchant dessus, en ouvrant un coffre, une porte, etc.).

De plus, il y a vraiment énormément de choses intéressantes à faire avec les monstres, notamment avec leur interaction avec la physique, les objets, les pièges, et même avec les autres monstres. Par exemple, attirer un monstre dans un piège, se faire piéger par un monstre, se faire pousser dans un piège, etc.

Le prototype sur les monstres a bien avancé et j’ai hâte de vous faire tester tout ça. Les objectifs de ce prototype sont de tester le concept des monstres fourbes, de déterminer leur coût de production pour déterminer si je peux ou pas les faire dans un temps raisonnable, de tester s’ils dégradent le concept unique de donjon basé sur les pièges, ou au contraire permettent de l’enrichir en ajoutant de la variété et de l’interaction entre les différents systèmes. Après ce test je déciderai si je continue ou pas de travailler sur des monstres.

Ci-dessous quelques images du prototype (les modèles 3D des rats sont temporaires juste pour les tests).

Amélioration des armes

Étant donné que les monstres apportent aussi du combat, j’ai aussi passé un peu de temps à retravailler les armes du jeu, notamment leur variété (vitesse, portée, dégâts), et leurs animations.

Mon idée est de proposer un système de combat simple mais plus intéressant que simplement enchaîner la même attaque sans bouger. Ce système permettra de rendre les combats avec les monstres plus intéressants, dans le cas où le joueur se fait surprendre et doit se battre pour sa vie. Sans rentrer dans un système de combat complexe, et sans se focaliser sur les combats car la priorité reste les pièges, j’ai retravaillé le système de combat. Il y a maintenant pour chaque arme une attaque rapide, qui peut être enchaînée, et une attaque lente. Les épées tranchent rapidement, les masses fracassent lentement, les lances permettent d’attaquer de loin, les couteaux de tailler rapidement et de poignarder, les arbalètes de tirer à distance. Les attaques consomment de l’endurance et il faut la gérer correctement, il faut choisir son arme, son attaque, prévoir et éviter les attaques du monstre.

Comme pour les monstres, nous verrons avec les retours de la prochaine démo ce qui fonctionne et comment faire évoluer ce système pour le jeu final.

Voici un petit aperçu vidéo de ce nouveau système dans la salle d’entraînement du donjon : voir sur youtube.

Roadmap

Voilà voilà. Je vais donc terminer ce prototype de monstres et vous le faire tester bientôt. Je vais aussi continuer d’améliorer la démo, pour en proposer une nouvelle version et faire décoller un peu plus la communauté.

À bientôt,

Arnaud

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