Devlog Septembre 2025

Bonjour les pilleurs de donjon,

Voici les dernières nouvelles depuis les profondeurs du donjon

C’est la fin de l’été, il est temps de mettre les bouchées doubles pour enfin sortir Neverlooted Dungeon.
Dans ce devlog, je vais vous parler des avancées du polish et du dernier niveau sur lequel j’ai travaillé, de la dernière beta, qui s’est malheureusement mal passée, et d’autres tâches qui sont moins visuelles mais tout aussi chronophages et essentielles pour que la sortie se passe bien.

Temple Level Polish: Oups, je l’ai encore fait…

Tout d’abord, commençons par ce qui a bien fonctionné cet été. J’ai travailler sur la suite des niveaux, notamment le niveau 5 dont le nom de code est « temple ». Et … oups, je l’ai encore fait…

En effet, le niveau était déjà bien et j’étais censé faire uniquement une passe rapide de polish. Mais, étant donné qu’une partie de mon cerveau était bloquée sur les résultats décevants de la béta (voir plus bas) et que j’avais besoin de temps pour faire murir mes réflexions sur les solutions à proposer, j’ai commencé à travaillé un peu plus que prévu sur ce niveau. Notamment, une idée qui me trottait dans la tête depuis des mois: et si j’ajoutais un petit extérieur à ce niveau dans une jolie grotte … Et là, ça a un peu dérapé. J’ai retravaillé le niveau avec un nouveau contenu… massif.

Mais, soyez rassuré, ce n’était pas du temps perdu, au contraire. Je pense sincèrement que ce niveau est maintenant le meilleur que j’ai jamais créé. Je le trouve magnifique, varié, il a un thème fort et une superbe atmosphère, des interieurs et extérieurs totallements explorables, des tas de secrets et de puzzles funs. En fait, j’espère secrètement que ce niveau sera considéré par quelques-uns d’entre vous comme le meilleur niveau auquel ils aient jamais joué. Rien que ça. Mais bon, peut être que je m’emballe un peu, on verra les retours lors de la prochaine beta (voir plus bas).

Mais pour vous donner l’eau à la bouche et vous permettre de patienter encore un peu, voici quelques captures d’image et un petit montage vidéo sans prétention pour vous donner une idée de ce qui vous attend dans ce temple luminieux… avec quelques recoins sombres.

Dernière beta: la douche froide

Depuis des années, le jeu est joué, re-joué, re-re-rejoué, etc, par des membres actifs de la communauté dont l’aide est les retours sont très précieux. Mais, cela faisait pas mal de temps que je n’avais pas eu de joueurs neufs pour jouer le jeu dans son état actuel. Après des semaines de travail pour tout préparer, y compris l’équilibrage, la difficulté, les bugs, etc, j’étais très confiant de la béta et j’ai fait un petit questionnaire discret à la fin du dernier devlog pour accepter une vingtaine de candidatures.

J’étais très confiant sur la béta, au point que j’aurais pu hésiter à mettre le jeu en vente en early access dans cet état. Et là, la douche froide. Plus de 70% des joueurs ont abandonné le jeu pendant ou à la fin du niveau 2 X_X ». Ouch.

Avant tout, je tiens à remercier chaleureusement tous les testeurs pour leur participation, et un merci tout particulier à ceux qui ont rempli de nombreux formulaires, ainsi qu’à certains qui ont même pris le temps d’enregistrer leur test, que je visionne lentement mais sûrement. Tous ces retours sont très précieux, alors merci encore.

Comme je l’ai dit, j’avais mis en place des formulaires de feedback pour que les joueurs puissent me donner leur avis sur les différents niveaux pour savoir ce qui allait et n’allait pas. Le problème, c’est que la plupart des joueurs ayant abandonné n’ont pas rempli ce formulaire, notamment pour le niveau 2, malgré mes relances nombreuses. Je n’avais peut être pas assez bien défini mes attentes sur les retours au début des tets. Heureusement, j’avais mis en place des outils d’analytics (anonymisés) pour évaluer les évènements d’un niveau et pouvoir comprendre ce qui se passait. Grâce aux formulaires de ceux ayant répondu et à une analyse approfondie des évènements de jeu, j’ai essayé de débusquer les problèmes qui ont créé cet abandon massif.

D’après les analyses, ce joueur est mort beaucoup trop souvent (les sphères rouges représentent la mort) que prévu pour ce niveau, ce qui indique un problème probable de difficulté.

Vous pouvez voir ici qu’un joueur a manqué un secret. Si les joueurs manquent trop de points de contrôle ou d’objets de valeur, la difficulté augmentera encore.

Il semble que j’ai commis plusieurs erreurs. Déjà, étant donné que les joueurs qui avaient l’habitude de jouer étaient des vétérans de Neverlooted Dungeon, nous étions totalement passé à côté du problème de difficulté. Il semble qu’entre le niveau 1 et le niveau 2 l’écart de difficulté était massif et a amené à une énorme frustration et à des abandons.

Ensuite, j’avais récemment refait les attaques d’un des monstres du début du jeu, le « zombie », pour qu’il court et saute sur le joueur. Mais c’était mal dosé et les joueurs étaient terrorisés et les zombies beaucoup trop durs à tuer.

Ensuite, dans le niveau 2, certains checkpoints étaient un peu cachés; et beaucoup de joueurs en ont manqué plusieurs, ce qui fait qu’en plus de mourir beaucoup ils devaient refaire un grand chemin avant de recommencer, augmentant encore plus la frustration.

Enfin, des retours se plaignaient aussi de l’atmosphère trop oppressante et du niveau un peu trop répétitif.

Bref, une accumulation de problème qui ont généré une grande frustration et un départ massif. Dommage, car les niveaux suivants étaient tous extrèmement apréciés par ceux qui les ont fait, majoritairement noté « extremement fun » sur le formulaire.

Niveaux 1-4, correction des défauts de la béta

J’ai donc passé tout l’été à réfléchir et à faire des essais sur ce niveau problématique pour mieux choisir les actions à entreprendre. Il se trouve que depuis des mois, j’étais, ainsi que d’autres testeurs amené à penser que ce niveau serait mieux un peu plus tard dans le jeu, pour que les joueurs soient plus près et qu’il s’intègre mieux narrativement. Ma solution a donc été pour la prochaine béta de bouger ce niveau plus tard, et de retravailler les niveaux, la narration, et l’équilibrage, pour mieux le prendre en compte. Je suis aussi en train de corriger les problèmes soulevés, notamment celui de la répétitivité.

D’autres problèmes avaient été soulevés pour les niveaux, notamment sur le niveau 3, qui est très ouvert et pouvait un peu perdre les joueurs. Etant donné qu’il est maintenant le niveau 2, c’était une tâche encore plus importante de guider un peu plus le joueur, tout en lui laissant une grande liberté. Par exemple, j’ai commencé à retravailler la clarification de l’objectif, et ajouté une carte du village pour mieux l’appréhender. Regardez-moi ça, toutes ces boutiques à piller. Butin garanti !

Performance – optimisation

Un des niveaux présentait encore un peu des instabilités de framerate, car certaines zones étaient notamment plus denses que d’autres. Et le travail du temple avec son extérieur massif m’ont amené à améliorer mon système personalisé de streaming de scène, en ajoutant des chargements partiels des données. Cela m’a permis de doubler les performances sur le niveau du temple! Et je dois maintenant l’utiliser pour optimiser encore davantage les autres niveaux.

Pourquoi ça prend autant de temps ? Exemple d’un bug aléatoire

Ce polish prend vraiment une éternité, et croyez moi j’en suis le premier désolé, j’aimerai vraiment que le jeu sorte pour que vous puissiez découvrir tout ce que j’ai créé avec amour (et aussi pour me reposer un peu -_-‘). Mais rendre un jeu d’une telle ampleur, avec tant de feature, et de contenu (15 à 20h de jeu), prend vraiment du temps. Notamment quand on tombe sur des bugs vraiment critiques mais aléatoires.

Par exemple, lors des tests, j’ai régulièrement des testeurs qui m’ont signalé perdre subitement la possibilité d’intéragir. Mais toujours de manière étrange, les intéractions étaient parfois partiellements possibles. Et j’ai passé des jours à essayer de comprendre ce qui se passait. Jusqu’au jour chanceux où un joueur m’a envoyé une sauvegarde avec laquelle le bug se produisait systématiquement ! Après une étude approfondie, j’ai réussi à débusquer le coupable! Il se trouve que certains objets passaient parfois à travers le sol, en particulier les objets créés lors de la destruction d’autres objets (par exemple les bouts de bouts quand on détruit une caisse). Et bien cet objet tombait dans le sol et accélérait tellement que sa vitesse devenait presque infinie, et tout le système de physique de Unity se mettait à dérailler à cause des imprécisions de flottants. Et pourtant, j’avais un système pour éviter ça, mais certains objets n’étaient pas correctement initialisés. Alors j’ai passé 2 bonnes journées à mettre en place un système robuste pour éviter que ça ne se reproduise. Et donc, dans ces conditions, c’est toujours un peu difficile pour moi d’annoncer une date, quand je sais que je peux tomber sur ce genre de soucis dont la résolution peut prendre quelques secondes à plusieurs jours.

Comme toutes mes interactions sont basées sur la physique, elles ont commencé à être perturbées. Par exemple, on peut voir ici le rayon physique de la caméra passer à travers le livre et la table et toucher le sol (le rayon vert avec la croix blanche), rendant impossible toute interaction.

Pourtant, j’avais un système pour éviter ça, mais certains objets n’étaient pas correctement initialisés. J’ai donc passé deux jours entiers à construire un système robuste pour éviter que cela ne se reproduise. Dans ces conditions, il m’est toujours difficile d’annoncer une date de sortie alors que je sais que je pourrais tomber sur des problèmes comme celui-ci, dont la résolution peut prendre de quelques secondes à plusieurs jours.

Inscrivez vous pour la prochaine beta

Je suis en train de travailler sur une prochaine beta qui sera de nouveau ouverte à des joueurs nouveaux, en espérant que mes modifications seront suffisantes pour que toute la majorité la termine en passant un bon moment, et découvre par la même occasion ce fameux temple dont je suis plutôt fier.

Donc, si vous voulez commencer à vous inscrire, que vous êtes prets à passer un peu de temps à répondre à de longs formulaires pour me dire ce que vous avez aimé, et surtout ce que vous n’avez pas aimé, et encore plus si vous avez quitté le jeu avec rage et ne voulez plus jouer, alors voici le lien: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeeRiJdKlmvF-nMP23tNMx75PKZwsVAVIlBAjEFZdM-bVisFA/viewform

Roadmap

Le temps passe, la fin de l’année approche, j’ai de sérieux doutes que la sortie finale aura lieu avant la fin 2025. Mais, il ne reste « pas tant » de travail que ça, donc la sortie pourrait quand même être proche; mais tout dépendra des retours sur la prochaine beta, si tout va bien et qu’il ne faut pas encore faire des changements massifs alors on y sera presque.

Allez, à bientôt

Arnaud

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