Devlog decembre 2025

Bonjour les pilleurs de donjon,

Voici les dernières nouvelles depuis les profondeurs du donjon!

Après quelques ralentissements à cause des virus d’automne, le jeu a fait un grand bond en avant avec le lancement de la deuxième bêta privée. Je vais détailler ci-dessous tous les avancements récents vers une sortie de plus en plus proche :)

Bêta 2 en cours

La bêta 2 a enfin démarré, avec 20 nouveaux joueurs. Un énorme merci à tous les participants pour leur temps et leurs précieux retours. Merci aussi à tous ceux qui ont candidaté et montré de l’intérêt pour la bêta.

J’ai déjà commencé à recevoir des retours (YAY \o/) et pas mal de rapports de bugs (OOHH T_T). J’espère que cette fois, je pourrai valider tout ça et préparer la bêta finale, puis la sortie :)

Plus de Personnages

Cette version de la bêta inclut un ajout important que j’avais mis de côté pendant longtemps car non prioritaire : l’ajout de plus de personnages, plus ou moins cachés dans le donjon, avec qui vous pouvez discuter. Non seulement c’est un gros ajout pour l’histoire et l’enrichissement de l’univers, mais ils peuvent aussi parfois aider un peu le joueur…

Shaders

Lors d’une discussion, Yvain, un ami spécialiste du rendu, m’a convaincu d’essayer de retravailler un peu mes shaders, notamment pour la peau et les métaux. Et effectivement, après quelques tests, le résultat était vraiment sympa. J’ai donc retravaillé le rendu des métaux, du bois, du tissus, de la peau et des murs, tout en gardant le style « simple ». Le rendu est vraiment sympa et renforce la sensation de présence. Merci encore Yvain pour les conseils :)

Retour aux niveaux précédents

Une demande importante des testeurs était de pouvoir retourner visiter les niveaux précédents, afin de ne pas se sentir coincé lorsqu’on passe au niveau suivant sans avoir tout pillé. En effet, les testeurs se forçaient parfois à continuer un niveau pour tout récupérer alors qu’ils voulaient simplement voir ce qui suivait.

Après quelques tests, j’ai validé cette idée, et il est maintenant possible de revenir aux niveaux précédents. Cela évite la frustration de manquer quelque chose et de devoir charger une vieille sauvegarde pour le récupérer. Ça a été assez rapide à faire puisque mon système de sauvegarde, tout fraîchement réécrit, avait déjà cette possibilité. D’ailleurs, le Pocket Heaven permet désormais de voyager rapidement vers tous les niveaux déjà visités.

Cartes

Pour renforcer l’immersion mais aussi pour aider les joueurs à s’orienter et à se construire une image mentale des lieux, j’ai ajouté différents types de cartes dans les niveaux. La plupart d’entre elles peuvent être portées et équipées à la main, par exemple, vous pouvez vous promener avec votre boussole pour trouver votre chemin dans les égouts. Regardez-les bien, elles contiennent parfois quelques petits secrets ;)

Combat – Retour au FUN

Ces derniers mois, j’avais passé pas mal de temps à retravailler le système de combat pour le rendre plus tactique, avec une gestion de la fatigue, des blocages, des esquives, avec des ennemis assez coriaces… Mais non seulement il y avait des problèmes d’équilibrage qui créaient beaucoup de frustration, mais en plus, les combats n’étaient pas si fun que ça.

J’ai donc décidé de revenir au fun. J’ai ajouté une fonctionnalité de « kick to ragdoll ». Quand vous effectuez une attaque lourde ou un coup de pied, (certains) ennemis sont projetés dans l’environnement comme des pantins désarticulés. Certes, les combats sont maintenant un peu moins difficiles, mais ils sont aussi beaucoup plus fun et dynamiques, et cela fonctionne bien mieux avec le design physique du jeu. Faire tomber un rôdeur par-dessus la rambarde d’un pont, c’est vraiment satisfaisant.

Amélioration de la zone 4

Comme j’avais déjà commencé à détailler dans le dernier devlog, la zone 4 (anciennement zone 2, qui avait causé pas mal de soucis dans la bêta 1) a été retravaillée. J’ai surtout retravaillé les visuels des zones pour mieux les différencier, rendu les checkpoints plus accessibles, supprimé certains monstres et réduit leur difficulté, et ajouté un peu plus de guidage. L’expérience du niveau est maintenant beaucoup plus fluide tout en gardant son ambiance sombre et tendue. Le rythme avec les autres niveaux est aussi bien meilleur.

La difficulté des pièges

À propos, j’ai retravaillé les réglages de difficulté des pièges, pour que vous puissiez choisir la difficulté pour repérer les pièges et les secrets. Voici des comparaisons pour la difficulté minimale-maximale des pièges :

Beaucoup d’autres choses

Comme d’habitude, j’ai travaillé sur tout un tas d’autres choses, que ce soit des améliorations, des corrections de bugs, etc. Par exemple, j’ai retravaillé les échelles pour les rendre moins dangereuses.

Démo spéciale de Noël

Comme chaque hiver, la démo est passée en mode (optionnel) Noël. Si vous voulez jouer (ou rejouer) la démo avec ces dernières nouveautés, c’est le moment de profiter de cette belle ambiance enneigée. Pourquoi de la neige dans une grotte ? Je ne sais pas, mais c’est joli.

JOUER À LA DÉMO SPÉCIALE DE NOËL

Roadmap

Je vais prendre quelques jours de repos pendant les vacances, puis j’aurai beaucoup de retours de la bêta 2 à analyser et probablement pas mal de bugs à corriger.

J’ai déjà commencé à finaliser les derniers niveaux (qui ne devraient pas avoir besoin de changements majeurs).

Ensuite, je vais valider tous les textes et préparer les documents relatifs à la traduction, valider les langues qui seront disponibles pour la sortie, et commencer à chercher des traducteurs compétents qui ne se servent pas de l’IA, qui lisent vraiment les guides de localisation et qui répondent aux demandes des développeurs.

Je vais aussi prendre un peu de temps pour améliorer les performances du jeu, car certaines zones ont encore des chutes de FPS qu’il faut corriger.

Après ça, ce sera le moment de préparer la bêta finale 3 :)

Avant la sortie, je vais aussi essayer de trouver un artiste (spécialiste du noir et blanc à l’encre, style RPG old-school) pour remplacer les derniers éléments temporaires qui sont encore dans le jeu, et peut-être même créer de nouvelles illustrations sympas pour l’intro et certains éléments du jeu. Ça fait des années que j’en parle mais là il devient urgent que je prenne le temps de le faire ^^

Enfin, avec l’excellent Alexandre Sciré, qui a composé la bande-son originale, nous travaillons sur la préparation d’une OST officielle qui devrait être disponible pour la sortie.

Joyeux Noël et bonnes fêtes

C’est tout pour aujourd’hui, je vous souhaite à tous de très bonnes fêtes et un joyeux Noël, en espérant que vous lootiez plein de cadeaux 🎁

Arnaud

Copyright © 2015-2025 - Arnaud Emilien. Wild Mage Games®, Neverlooted Dungeon™, Neverlooted™, and Almost Epic Adventures™ are trademarks property of Arnaud Emilien. All rights reserved.