Devlog Mai 2026

Bonjour à tous, voici les nouvelles depuis les profondeurs du donjon

Polish des niveaux terminé

Ces dernières semaines étaient consacrées entre autres au polish des derniers niveaux, et le gros du travail sur la zone 8 et la zone finale est terminé! Je dois encore faire une passe de petites corrections par rapport aux retours du playtest. Pour le niveau 8, j’avais fait un gros travail de correction sur l’équilibrage, la difficulté et la frustration, et les modifications et ajouts semblent avoir été suffisants. Bref, vous me direz en y jouant.

Fin et fin alternative

J’ai retravaillé et finalisé les derniers éléments qui manquaient pour la fin principale et surtout pour … la fin alternative (et oui!). Il restait notamment des choses qui me déplaisaient sur le chemin critique, les choses nécessaires, et les éléments narratifs, et je suis très satisfait de la solution que j’ai mise en place qui est vraiment très proche de l’expérience que j’imaginais au début de la création du jeu. Encore une fois, je ne peux pas montrer grand-chose, il va falloir encore un peu patienter pour comprendre de quoi je parle.

Passe finale sur les dialogues et quêtes

Je suis en train de terminer la dernière passe sur tous les éléments écrits. J’ai terminé les livres et tous les autres textes du jeu, et j’ai bientôt terminé la passe sur les dialogues. J’en profite pour revoir quelques dialogues et embranchements dont je n’étais pas tout à fait satisfait, et pour m’assurer de la cohérence du tout. L’objectif est d’avoir d’ici quelques jours la version anglaise définitive qui servira de base pour les traductions.

Préparation de la traduction

Pour la traduction, il y a un travail important à réaliser avant d’envoyer quoi que ce soit. En plus de s’assurer que la version anglaise qui servira de base est de qualité, il faut préparer tout un tas de choses. Notamment, s’assurer que les identifiants et commentaires de chaque ligne à traduire sont assez clairs pour comprendre le contexte, les intentions, les références, les éléments clés. Par exemple, pour chaque puzzle expliquer clairement ce que le joueur est censé comprendre et faire. Ou pour un dialogue, bien expliquer le contexte dans lequel il a lieu, la psychologie du personnage, les tics de langage, etc.

Langues au lancement

Je prévois de sortir le jeu en plusieurs langues disponibles dès le lancement. En analysant les statistiques de langues sur les joueurs de la démo, sur les wishlists, et aussi sur les stats de vente des jeux similaires, j’essaie de fixer la liste des langues disponibles dès la sortie, notamment en estimant les potentielles ventes et si elles permettent au moins de rembourser les investissements.

De manière certaine, le jeu sortira en anglais, russe, et français. Très probablement aussi en chinois simplifié et peut-être en allemand. La démo était aussi disponible en japonais grâce à la traduction de Toyoch, mais les statistiques et estimations pour le jeu final sont un peu faibles. De même, l’espagnol et le portugais ne semblent pas assez actifs. Enfin, le Polonais pourrait aussi être intéressant. Rien n’est définitif, je suis encore en phase de prospection et de recherche de prestataires.

Du debug, des corrections

En parallèle je continue le debug et l’amélioration du jeu, notamment de ce qui a été signalé lors des playtests. Il y a des milliers de choses que j’aimerais ajouter, refaire, corriger, mais j’essaie de garder une feuille de route stricte pour avoir une sortie prochainement.

Par exemple, j’ai fait quelques petites améliorations des baguettes de personnalisation de la cachette.

Préparation du lancement

Avec cet objectif de lancement imminent qui se concrétise, tout un tas d’autres choses viennent s’ajouter, comme des formalités administratives, et la préparation de la campagne marketing de lancement. Notamment, je compte mettre à jour la page Steam pour que son contenu reflète mieux le jeu actuel et les énormes améliorations qu’il y a eu depuis. Je dois donc préparer un nouveau trailer, refaire des images, retravailler les descriptions. Et surtout, quand la traduction sera prête, je lancerai une campagne avec les streamers pour relancer l’attente.

Beta finale

Pour info, il y aura sans doute une courte béta finale une fois les traductions terminées pour s’assurer que tout est OK. Restez donc attentifs sur le Discord pour ne pas rater l’annonce.

Roadmap

Bon, ça fait encore du travail, dont beaucoup qui n’est pas vraiment lié au jeu lui-même. Ce n’est pas évident de bien garder le cap, il y a tellement à faire, et la fatigue accumulée depuis tant d’années n’aide pas. J’ai établi une feuille de route stricte et des critères de priorité. Allez, on y est presque :)

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