Devlog Juin 2021

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Ces derniers mois ont été très productifs, le développement de Neverlooted Dungeon a bien avancé. Les nouvelles fonctionnalités sont terminées et intégrées au jeu, et apportent bien la richesse espérée au gameplay. Voyons tout ça en détails.

Monstres

Encore au stade de prototype lors du dernier devlog de Février, ils sont maintenant terminés et intégrés au jeu. Dorénavant, méfiez vous des monstres embusqués qui n’attendent qu’à se jeter sur vous quand vous explorerez le donjon.

Il y a plusieurs types de monstres, chacun ayant sa spécialité d’embuscade, pour mieux vous surprendre. Je ne les dévoilerai pas tous pour ne pas gâcher la surprise, mais en voici au moins un : le rat géant, monstre indispensable à tout donjon qui se respecte.

Le plus intéressant avec ces monstres ce sont les nouvelles possibilités de jeu et de situations qu’ils apportent, grâce à leur intéraction avec tous les autres systèmes du jeu, notamment avec les pièges et la physique. Votre épée s’est brisée, vous n’avez plus beaucoup de points de vie ? Il existe bien des moyens de vous débarrasser de ces monstres…

Combats

L’objectif d’ajouter ces monstres n’est pas tant d’ajouter du combat comme un rpg classique, mais avant tout d’ajouter un différent type de piège, le piège vivant, où les monstres attendent dans divers types d’embuscade. Cela ne m’a pas empêché d’améliorer encore le système des armes et de combats afin de les rendre intéressants, dans le cas où un affrontement aurait lieu avec un des monstres.

Le combat a donc été retravaillé, il est basé sur l’esquive et la gestion de l’endurance, tout en restant bien dynamique. Les différents types d’armes ont été renforcés, avec chacun leurs avantages et inconvénients.

Coups de pied

Donner des coups de pieds, une fonctionnalité que je voulais faire depuis un moment et que j’ai finalement pris le temps de faire, et plutôt rapidement en plus ! Maintenant que c’est en place, je me demande comment le jeu aurait pu sortir sans que ce soit le cas. Pour un jeu dont tout le gameplay est basé sur la physique, pouvoir shooter dans des choses était un indispensable. C’est donc un nouveau moyen d’intéragir (violemment) avec le monde, notamment pour pousser des obstacles, ouvrir des portes, ou pousser des monstres dans des trous.

Style

J’ai fini de retravailler le style graphique du jeu, notamment en refaisant intégralement toutes les textures des sols et des murs. J’ai aussi retravaillé les lumières et les couleurs. Je dois dire que je suis très satisfait du résultat. Quand je compare le jeu actuel avec ses versions précédentes, je suis bien content de l’avoir fait, tant l’amélioration graphique et artistique est importante.
Musiques dynamiques

Le compositeur du jeu, Alexandre Sciré, continue de créer pour Neverlooted Dungeon de superbes pistes d’ambiance pour l’exploration du donjon. Je lui ai fait une requête un peu particulière et difficile sur la forme et le découpage de ces pistes. L’idée est d’avoir une musique dynamique, à l’aide de pistes découpées en plusieurs couches, et dont l’intensité varie en fonction du lieu et de la situation.

Par exemple, une piste de base définie l’ambiance, une petite mélodie s’ajoute lorsqu’on se trouve proche d’un feu de camp, une piste dramatique est jouée dans des lieux particulièrement mortels. Les changements dans le jeu sont très subtils, mais ils aident à renforcer inconsciemment la tension ou au contraire à la relâcher, pour éviter la monotonie et rendre l’expérience encore plus intense. Et vous, vous aviez remarqué ces changements en jouant à la démo ?

Démo et playtests

Merci à tous ceux qui ont testé la nouvelle démo privée qui contenait les monstres, les combats, et le coup de pied. Grâce aux retours je continue à améliorer le jeu dans son intégralité.

La prochaine version publique de la démo devrait bientôt voir le jour. Je dois encore décider de son contenu, car le premier niveau seul me parait un peu court, mais les deux premiers niveaux me paraissent un peu longs pour une démo.

En attendant, si vous êtes intéressé par tester les dernières versions alpha du jeu en avant première, n’hésitez pas, rejoignez le discord et rejoignez les playtesteurs!

Roadmap

Dans ces derniers mois, une étape importante a été franchie, je trouve que le jeu a enfin atteint sa maturité de gameplay, narratif, visuel et audio. Mes efforts ayant été principalement focalisés sur les premiers niveaux, notamment ceux de la démo, il me reste maintenant à retravailler la suite du jeu pour proposer une expérience riche et intéressante sur la totalité des niveaux. Une première version alpha complète devrait être mise au test d’ici quelques semaines, et je vais travailler d’arrache pied pour que la sortie finale du jeu ait lieu avant la fin de l’année.

À bientôt,

Arnaud

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