Devlog février 2026

Bonjour les pilleurs de donjon,

Voici les dernières nouvelles depuis les profondeurs du donjon!

Bilan de la beta 2

La beta 2 s’est terminée en début d’année et bonne nouvelle, elle s’est beaucoup mieux passée que la beta 1. Le taux de complétion et de progression est largement meilleur, notamment sur le niveau 2 qui s’est aussi beaucoup mieux passé.

Un grand merci à tous les testeurs pour leur temps et leurs retours, qui sont d’une aide précieuse pour aider à rendre le jeu meilleur.

Analyser tout ces retours prend du temps et je n’ai pas encore fini, mais il ressort déjà de la bêta que la plupart des défauts de la bêta 1 ont bien été corrigés, même s’il reste encore pas mal de choses à faire pour que plus de joueurs aillent plus loin dans le jeu. Néanmoins, il est très dur d’évaluer à partir du taux de complétion ce qui vient de problèmes du jeu ou du format de la bêta. En général, il est normal que dans une bêta ces taux restent assez faibles.

Point très positif, l’immense majorité des joueurs qui ont terminé tous les niveaux de la bêta semblent très satisfaits des niveaux suivants.

J’ai donc commencé à travailler sur les défauts majeurs soulevés lors de la bêta 2. Les défauts principaux sont la frustration, la confusion, et la fatigue. J’explique tout ça en détail ci-dessous.

Frustration & difficulté

Neverlooted Dungeon ne vous prendra pas par la main et je n’hésite pas à prendre des décisions de conception que la plupart des créateurs refusent, principalement parce qu’elles comportent des risques et nécessitent beaucoup de travail pour être réussies, comme par exemple la présence de pièges mortels.

Il est difficile de trouver un juste équilibre pour éviter les « rage quit », sans pour autant simplifier à l’excès le jeu et prendre les joueurs pour des imbéciles. La grande disparité entre les joueurs rend l’équilibrage particulièrement complexe; certains terminent les niveaux en difficulté maximale avec une facilité déconcertante, tandis que d’autres peinent même avec les bases.

Pour la prochaine bêta, j’ai ajouté un nouveau paramètre de difficulté : les « obstacles ». Certains éléments des niveaux seront légèrement modifiés en fonction de ce paramètre. Cela reste rare et concerne principalement le « chemin critique » (obligatoire pour terminer le niveau). L’objectif est de proposer des défis adaptés à tous les joueurs.

Par exemple, la porte de gauche est fermée, obligeant les joueurs à trouver un moyen de la franchir, alors qu’elle est ouverte en mode facile.

Sauvegarde & raccourcis

Dans Neverlooted Dungeon, les joueurs sont invités à explorer avec prudence, car certains pièges sont particulièrement mortels. Cependant, ils sont tous détectables grâce à des indices visuels et sonores, et les joueurs sont censés en repérer la plupart. Cependant, il arrive parfois qu’on se fasse prendre, et l’aventure continue alors en tant que nouveau pilleur depuis le dernier campement visité. Il faut alors retrouver le cadavre du pilleur précédent et le fouiller pour récupérer son équipement. Dans certains cas, cette phase peut s’avérer très frustrante, d’autant plus qu’on se retrouve sans son équipement et qu’il faut redoubler de vigilance.

Cependant, la partie n’est pas réinitialisée : les ennemis sont toujours morts et les pièges toujours déclenchés, ce qui facilite grandement cette phase de récupération. Il est donc important de bien concevoir l’emplacement des points de contrôle et les raccourcis afin que la mort soit bien intégrée et ne devienne pas une source de frustration majeure. Par exemple, lors de la première bêta, la plupart des joueurs manquaient un point de contrôle important et mouraient loin de celui-ci, puis une seconde fois en chemin vers le cadavre, ce qui engendrait un cercle vicieux de frustration et les poussait à abandonner la partie. J’avais déjà beaucoup amélioré cela dans la bêta 1, mais il semblait que certains aspects nécessitaient encore un peu de travail, alors je les ai retravaillés pour la bêta 3.

Confusion & Cartes

Dans Neverlooted Dungeon, il n’y a ni cartes automatiques, ni mini-carte, ni GPS, ni radar, ni marqueurs d’objectifs. Je dois donc guider les joueurs subtilement et concevoir soigneusement les niveaux avec des points de repère, une cohérence et une navigation efficace pour qu’ils puissent s’orienter.

Vous trouverez des cartes, inspirées de celles de Thief, comme par exemple la carte d’évacuation du château. Cet ajout majeur de la bêta 2 a été très utile aux joueurs, mais restait insuffisant pour certains. C’est pourquoi, pour la bêta suivante, j’ai déjà ajouté un marqueur « Vous êtes ici » et retravaillé certaines cartes jugées peu claires, améliorant ainsi l’ensemble sans dégrader le concept des cartes.

J’ai également subtilement retravaillé certaines zones et certaines couleurs pour les rendre encore plus lisibles et distinctes, facilitant ainsi la navigation.

Nage

J’ai eu pas mal de retours de joueurs par rapport aux scènes sous-marines ; certains perçoivent les passages sous-marins comme très difficiles, notamment car certains accumulent les difficultés (faible visibilité, labyrinthe, gestion de l’oxygène, ennemis embusqués). J’ai retravaillé la plupart des passages pour les rendre plus acceptables, et j’ai augmenté l’oxygène de base, et aussi amélioré les objets (potion et ceinture) pour qu’ils offrent un bonus de vitesse en plus du bonus d’oxygène. J’ai aussi créé des plantes lumineuses à certains endroits pour améliorer la visibilité. Mais méfiez-vous, en mode difficile vous aurez quand même du challenge, et ces plantes sont pratiques pour cacher des choses… ;)

Cordes & Echelles

J’ai retravaillé les cordes et les échelles pour les rendre plus fiables. Le joueur est maintenant « collé » et ne peut lâcher qu’en sautant, ce qui évite de tomber par erreur. Il y avait aussi quelques petits bugs sur la corde, qui sont corrigés. (Enfin, il y a encore un mini soucis en cours de correction mais c’est déjà largement mieux).

Cette image n’a rien d’étrange…

Lumière & Boucliers

Vous progressez dans un donjon sombre et dangereux, et il est important d’être bien éclairé. Vous avez donc besoin d’une torche ou d’une autre source lumineuse pour mieux voir, mais votre main gauche est donc prise et rend les boucliers inutilisables sans source lumineuse. Il y avait déjà des objets pour ça, comme l’anneau de lumière, mais j’ai revu sa disponibilité et sa puissance pour en faire une vraie alternative viable.

Niveau 6 retravaillé

Depuis la fin de la béta 2, j’ai déjà bien avancé dans la préparation de la prochaine.

Ces mois de janvier et février j’ai donc retravaillé en profondeur la zone 6, en ajoutant une zone d’intro super cool, et en retravaillant l’existant pour prendre en compte les défauts majeurs des niveaux précédents pour anticiper et corriger celui-là, notamment la frustration, le guidage, les checkpoints, etc. C’est allé assez vite et j’ai déjà pu rajouter le niveau à tester, j’ai commencé à recevoir quelques retours positifs.

Il faut savoir qu’un bout de ce niveau a un petit « gimmick » et que je veux aussi tester son intérêt, s’il est compris et accepté par les joueurs ou jugé trop frustrant. Apparemment ça va, mais j’attends plus de retours.

Niveau 8 retravaillé

En février, j’ai aussi commencé et presque terminé le travail sur la dernière grosse zone, la zone 8. Une zone que je trouve particulièrement cool, qui est pleine de surprises, et j’espère que j’aurai plein de commentaires positifs dessus quand le jeu sera sorti. J’ai presque terminé la passe de travail dessus et elle sera bientôt mise en test dans une prochaine bêta.

Niveau 7… supprimé

Vous devez vous dire « Mais, Arnaud, tu es passé de la zone 6 à 8, tu ne sais pas compter ? »

Eh bien, j’ai décidé de couper la zone 7.

Elle était plutôt cool, superbe atmosphère et musique, du gameplay sympa, mais au vu des problèmes soulevés lors des bêtas précédentes, j’ai estimé que les changements nécessaires étaient beaucoup trop importants et nécessitaient de beaucoup trop retravailler le niveau. Ce niveau était un niveau de transition et n’était pas forcément indispensable, avec pas mal de passages sous-marins et de puzzles d’eau à fort potentiel de frustration, alors le retravailler juste pour qu’il devienne « ok » n’était pas un bon calcul. J’ai donc décidé de l’enlever et de me focaliser sur les autres niveaux et de faire en sorte que le jeu puisse vraiment sortir dans les prochains mois. C’est donc le 2e niveau complet que je supprime, on verra par la suite ce qu’ils deviendront, peut-être qu’ils referont surface dans une mise à jour, ou un jeu futur, qui sait.

Des images

Voilà plein d’images dans un ordre aléatoire, pour ne pas trop spoiler la progression.

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Roadmap

Le polish est quasiment terminé. Je suis en train de finaliser la dernière grosse zone et de préparer une bêta qui contiendra tous les gros niveaux. Il me reste à revoir la (petite) zone finale et la fin du jeu, et à faire une grosse passe dans la narration, les dialogues, les textes. Une fois tous les textes validés je commencerai à m’occuper des traductions. Il faudra ensuite les intégrer et les tester. Je devrais aussi continuer à corriger les bugs, améliorer les performances, corriger les défauts soulevés par la bêta. Il y a des milliers de choses que j’aimerais encore faire et améliorer, mais j’essaye d’avoir une guideline stricte pour bel et bien arriver à la sortie. Je ferai un maximum de ces choses pendant la courte période « marketing intensif » qui précédera la sortie, on verra bien. Je ne vais pas encore annoncer de dates, mais là on est vraiment proche.

Merci de m’avoir lu, j’espère que vous êtes excités par la sortie prochaine. :)

A bientôt,
Arnaud

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