Devlog Février 2020

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Ce mois ci, reprise du travail sur la version 0.6 qui se concentre sur les premiers niveaux du jeu, avec en parallèle un travail de communication pour faire connaître le jeu.

Travail global

J’ai tout d’abord commencé par revoir certains problèmes du game design qui touchent à l’ensemble du jeu. J’ai retravaillé l’économie du jeu, où le rôle et l’utilisation des pièces d’or manquait un peu de cohérence. J’ai retravaillé le rythme et la courbe d’intérêt, fait le point sur les motivations du joueur, revu le scénario. J’ai analysé tous les playtests effectués et rejoué de nombreuses fois au jeu pour bien identifier les forces et les faiblesses du gameplay, afin d’avoir une grille bien claire des modifications qui devront être effectuées pour tous les niveaux.

J’ai pris la décision de réintégrer des personnages à qui parler ! J’avais initialement prévu de ne pas mettre de personnages du tout, étant donné le travail nécessaire pour que cela soit bien fait, qui avait drastiquement rallongé le développement de The Goblin’s Week. Néanmoins, pour corriger la sensation de solitude ressentie par les joueurs, et offrir de nouvelles opportunités narratives et humoristiques, j’ai fait un premier prototype incluant un personnage à qui parler, et les résultats étaient très satisfaisants. Ces personnages seront cependant limités à des dialogues; pas de combats ou d’autres interactions prévues, pour limiter le temps requis pour les ajouter.

Enfin, j’ai eu l’occasion de faire tester le jeu à deux adolescents. Moi qui pensais que mon jeu s’adressait uniquement à un public adulte, j’ai été ravi de découvrir qu’ils avaient vraiment beaucoup aimé le jeu et ses subtilités. Du coup, j’en ai profité pour ajouter une option pour désactiver le sang, pour que le jeu puisse aussi être joué par les plus jeunes.

Révision des premiers niveaux

Les premiers niveaux du jeu, qui ont été réalisés il y a plus d’un an, sont parmi ceux qui ont le plus besoin d’être retravaillés. En effet, depuis leur création, le concept du jeu s’est d’avantage affiné, avec notamment une approche plus RPG et moins arcade. J’ai aussi beaucoup progressé en level design ces derniers temps, et ça serait dommage que les premiers niveaux du jeu, ceux qui seront donc les premiers joués et les plus vus, ne soient pas aussi réussis que les suivants.

Dans la révision, j’ai rencontré quelques blocages. Je ne savais pas par quel bout attraper le problème car les niveaux existants étaient déjà intéressants et fonctionnels, l’objectif étant de les rendre « meilleurs ». Après avoir retravaillé l’ensemble des concepts et objectifs des niveaux, j’ai finalement dépassé ce blocage en me concentrant sur la création de scénettes indépendantes, que je travaille sans contraintes, afin d’augmenter ma créativité et d’essayer de nombreuses choses variées. Cela me permet de me concentrer sur des bouts d’expérience, des émotions, des situations de pièges ou de puzzles, sans tout de suite avoir la contrainte de savoir comment ils s’intégreront dans le niveau final. Je retravaille ensuite le niveau en synthétisant son ancienne forme et ces nouveaux éléments, afin d’en garder le meilleur.

Le point sur les wishlists

En parallèle du développement, j’ai passé pas mal de temps à faire la promotion du jeu. Maintenant que la page Steam est en place, l’objectif est d’atteindre un nombre suffisant de wishlists pour que la sortie du jeu soit une réussite. Le chiffre actuel n’est pas très élevé, mais les différents retours sont encourageants. Je pense qu’il y a bien un public pour ce jeu, le plus dur sera de l’atteindre.

J’ai beaucoup posté sur les réseaux sociaux, j’ai contacté la presse, j’ai essayé de contacter directement les utilisateurs. De toutes les choses que j’ai essayé, mon post sur reddit est ce qui m’a apporté le plus de visites. La presse n’a pas du tout relayé les informations sur mon jeu, hormis Gaming on Linux, dont l’article a créé un petit pic !

Si on regarde bien la courbe de progression, on constate que les wishlists n’augmentent que lorsque je fais activement la promotion du jeu. Je vais donc devoir continuer cet effort constant jusqu’à la sortie.

Communauté Discord

La communauté continue de grossir peu à peu sur le Discord. J’y poste régulièrement du contenu, comme des screenshots de travail, et j’y réponds aux questions des joueurs. Si vous êtes intéressés par des nouvelles, des images, et des discussions plus régulières, c’est par ici: https://discord.gg/FpXESF7

Roadmap

Je dois encore envoyer des mails et poster sur les forums, mais je pense que ce qui pourra marcher sera d’enfin envoyer une démo jouable à des streamers. C’est sur cette démo, qui se concentrera donc sur les premiers niveaux du jeu, que je mets tous mes efforts actuellement.

À bientôt,

Arnaud

Laisser un commentaire

Copyright © 2015-2020 - Arnaud Emilien. Wild Mage Games® and Almost Epic Adventures™ are trademarks property of Arnaud Emilien. All rights reserved.