Bonjour à tous, voici les nouvelles depuis les profondeurs du donjon
Pourquoi les derniers détails sont les plus longs
Bien que le jeu soit quasiment terminé, la phase finale est plus longue que prévue. C’est un classique du développement : la conception initiale va vite, ce qui conduit à des projections un peu trop optimistes.
Mon plus gros conseil à des aspirants développeurs serait de faire un jeu modeste mais de le pousser jusqu’à une sortie professionnelle sur Steam (polish, traduction, QA, etc.). C’est le seul moyen de comprendre les durées réelles de la fin de projet.
Avant l’été, j’étais en train de finaliser tous les textes pour la traduction, avec pour objectif de lancer la traduction pour l’été et d’avoir un jeu prêt pour la rentrée. Cependant, je suis resté bloqué sur certains dialogues. Plutôt que de forcer, j’ai choisi de basculer sur des tâches techniques en attendant que le blocage passe.
En parlant de dialogues… Le saviez-vous? Il est possible d’être sympa avec les gobelins du donjon.
Aussi, petit contretemps, mon pc de travail principal a rendu l’âme cet été (merci la vague de chaleur). Heureusement je n’ai rien perdu de mon travail, mais le remplacement du matériel et la remise en place de l’environnement ont pris du temps.
Détail de design: la mort et les checkpoints
Dans Neverlooted Dungeon, quand vous mourrez, vous continuez l’aventure comme un nouveau looteur depuis le dernier sac de couchage visité. Il faut retourner chercher votre inventaire perdu sur le cadavre du pilleur précédent.
Selon votre mode de difficulté, vous pourrez en plus subir des dégradations de votre équipement, d’autant plus si vous mourez avant de les récupérer.
Dans les pires cas, vous pouvez aussi faire appel aux services « Lost&Found » du magasin, contre un petit % du loot!
Dans les niveaux, de nombreux sacs de couchage sont disposés, qui servent en quelque sorte de checkpoints. Mais, vous pouvez aussi trouver ou acheter des sacs de couchage à placer vous-même.
Selon le mode de difficulté, il y aura plus ou moins de sacs de couchage. En mode le plus difficile, ils seront principalement situés aux lieux essentiels (début du niveau, magasin, quelques lieux critiques), et ce sera à vous de vous en procurer et de gérer où les placer… A moins de décider de vivre dangereusement et de tous les revendre au magasin… Mais il faudra en assumer les conséquences ;)
Optimisation des performances
Cet été, le jeu a gagné en fluidité. J’ai profilé en détail et attaqué les éléments les plus bloquants, et réduit massivement la consommation du CPU.
Par exemple, j’ai complètement retravaillé mon pipeline d’affichage et de caméra pour ne plus en avoir qu’une seule d’active, afin de faire un gros gain de performance sur certaines routines de Unity lors de la passe de rendu.
Lors de mes benchmarks, j’ai mesuré de très gros gains. Sur les mêmes zones de test, j’ai mesuré un gain moyen de +30 à +60 FPS en qualité très basse et de +20 FPS en ultra. J’obtiens désormais une moyenne de 95 FPS en ultra. Bien qu’une stabilisation reste nécessaire sur certaines zones, les gains sont déjà là.
Optimisation de la mémoire
J’en ai aussi profité pour mesurer et réduire la consommation de la mémoire. J’ai déjà fait de gros gains, mais pour certains niveaux je suis encore un peu trop haut par rapport à mon objectif, je vise les 4 Go, au moins lorsque le jeu est en qualité très basse.
Polish & debug
J’itère toujours sur les bugs et le polish visuel et de design. Par exemple, j’ai retravaillé la salle du trône pour lui donner un look un peu plus royal.
J’ai encore retravaillé l’endurance, notamment réduit le malus de régénération lorsqu’elle tombait à zéro. D’ailleurs, manger de la nourriture donne maintenant un petit boost temporaire de stamina.
Petite vue paradisiaque depuis la fenêtre du Pocket Heaven.
Roadmap
Pour vous donner une idée concrète des durées, sachez qu’à partir de la validation des textes, il faudra environ 1 à 2 mois pour faire réaliser les traductions, puis 1 à 2 mois de beta pour mettre en place, tester et corriger.
Mon objectif est de profiter de la période de traduction pour avancer sur le reste, comme le support SteamDeck, Linux, le debug et polish final.
Merci de m’avoir lu, j’ai hâte de lire vos retours !
Arnaud









