Devlog Août – Septembre 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

C’est la rentrée, yeah! Après deux mois avec un rythme bien réduit pour causes de vacances, canicule, et d’autres choses, me voilà enfin frais et motivé pour attaquer la suite du dev. J’ai revu un peu mon planning, il reste un sacré paquet de choses à faire, je vais effectivement avoir besoin de cette énergie.
J’espère que vous avez aussi bien profité de l’été, bonne reprise à tous :)

Programmation

J’ai bien avancé dans la programmation des dernières features, mais je n’ai pas encore tout à fait terminé.

J’ai implémenté un système de localization bien robuste et qui me plaît bien, et possède notamment quelques features uniques. Il est tellement propre que ça ferait un très bel asset pour l’Asset Store, si je prenais le temps de le faire. On verra.

J’ai pas mal nettoyé la structure du game manager, notamment pour avoir une gestion propre des états du jeu, de l’écran de chargement, etc. On peut maintenant lancer le jeu et avoir de belles transitions du logo jusqu’au jeu, avec fondu de musique et d’écrans, etc. Ça fait quand même plus pro.

J’ai commencé à faire les modifications nécessaires de l’inventaire pour résoudre les problèmes majeurs rencontrés lors des playtests. Je dois me retenir de reprendre trop en profondeur certaines choses que j’ai faites au début et que je n’aime pas du tout, mais de quand même faire quelque chose de propre. En théorie ça ne devrait pas être trop long. En théorie.

Voilà pour l’instant à quoi ressemble la barre (discrète) d’inventaire rapide:

Bidouilles Procédurales

Je bricole toujours un peu du procédural, notamment ce que j’ai fait pendant ma thèse. Voici l’image d’un essai rapide de génération d’écosystème sur Unity.

Introduction Textuelle

J’aime vraiment mon système de dialogue, car avec juste quelques petits ajouts j’ai pu faire une séquence d’introduction en mode texte à choix multiples. Voilà à quoi ça ressemble:

Du coup j’en ai profité pour écrire l’intro du jeu comme une histoire à choix multiples. Non seulement je me suis beaucoup amusé à l’écrire (il faudrait que je réécrive des nouvelles, comme quand j’ai commencé le jeu), mais le résultat est vraiment cool. Tellement cool, qu’on m’a dit que je devrais faire un jeu uniquement comme ça. C’est pas une mauvaise idée, j’y réfléchis sérieusement pour certaines histoires que j’ai écrites et que je sais trop dures à faire sous la forme d’un jeu d’aventure, mais qui serait superbes avec ce format.

Personnages en 3D

Cette semaine, j’ai pris mon courage à deux mains pour m’attaquer à la création des personnages restants. Les personnages 3D c’est ce qu’il y a de plus dur pour moi, notamment car je ne sais pas dessiner, du coup je n’ai pas de beaux artworks sur lesquels m’appuyer pour la modélisation. Je fais des croquis rapides pour réfléchir au concept, et je cherche pas mal de sources, mais je fais presque tout directement en 3D. J’ai notamment commencé l’Aventurier, dont voici une image (travail en cours):

Je dois encore le travailler, je n’aime pas trop ses proportions et ce qu’il dégage. J’aimerai qu’il soit inquiétant tout en étant un poil ridicule, et en armure tout en ayant un aspect « aventurier ». Je vais continuer à itérer dessus. N’hésitez pas à me donner votre avis :)

Roadmap

Après l’aventurier et une révision des autres personnages en 3D, je ferai le dernier personnage, dont je ne parlerai pas pour ne pas spoiler. Ensuite, comme je l’ai dit la dernière fois, je vais itérer pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste) sur cette première partie de l’aventure, jusqu’à en être satisfait et envisager une démo.

À bientôt,

Arnaud


Ultimate Screenshot Creator 1.2 est disponible!


 
Mon plugin Ultimate Screenshot Creator 1.2 pour Unity3D est disponible sur le Unity Asset Store, avec de nombreuses nouvelles fonctionnalités!

Vous pouvez maintenant prendre des screenshots in-game depuis toutes les plateformes. De plus, les images prises sous Android ou iOS sont automatiquement ajoutée à la galerie du téléphone.

Vous pouvez le trouver ICI.


Devlog Avril-Juillet 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, désolé d’avoir encore mis aussi longtemps à envoyer une newsletter depuis la dernière fois. Quand je suis focalisé sur une tâche, j’ai toujours un peu de mal à me forcer à faire un peu de « community management ». Globalement tout va bien, le développement du jeu progresse bien, d’ailleurs je commence à entrevoir la fin du développement, même si elle est encore lointaine et qu’il reste bien des périls à surmonter.

Premiers deniers

Ça y est, j’ai enfin gagné mes premiers deniers, grâce à la vente des assets Unity, et ça, c’est bien :)

J’ai sans doute mal évalué le marché, car ça ne sera pas suffisant pour financer la suite du développement du jeu. Je suis donc revenu sur ma décision précédente de faire des assets, et je me concentre maintenant sur le jeu. Il faudra que je trouve une solution alternative pour le financement, peut-être avec un Kickstarter vers la rentrée.

Ultimate Screenshot 1.2

Même si je travaille en priorité sur le jeu, je consacre un peu de mon temps à finaliser la dernière version de Ultimate Screenshot Creator 1.2 que j’avais commencé il y a quelques mois. Avec cette version il sera possible de prendre des screenshots in-game sur n’importe quelle plateforme. Cette version permettra même l’ajout automatique des images dans les galeries Android et iOS. Cette version devrait être terminée bientôt, en attendant vous trouverez plus d’infos sur mes assets sur www.wildmagegames.com/unity.

Première partie bientôt terminée

Afin de me fixer un objectif à plus court terme, j’ai décidé de scinder mon jeu en quatre parties et de me concentrer à les finaliser une par une. Je suis donc en train de travailler sur la première, et celle-ci est bientôt terminée.

Ça veut dire que j’ai revu le level design, repris tous les modèles 3D et créé tous ceux manquants, retravaillé l’ambiance et la lumière, la programmation, le gameplay, et tout ce qui est nécessaire pour que cette partie soit dans un état le plus fini possible. Voici par exemple une image d’une des caves du jeu :

Même si il y a quatre parties, finir celle là signifie avoir fini bien plus d’un quart du jeu, mais plutôt 75%, puisque la terminer implique de terminer un grand nombre d’éléments qui se retrouvent aussi dans les autres parties. Ça me permettra aussi d’avoir une version « finale » sur laquelle je vais pouvoir ajouter du contenu peu à peu, et donc mieux maîtriser les durées et le budget.

Presque « Feature Complete »

J’ai bientôt terminé de programmer l’ensemble des éléments du jeu.

Pour améliorer les performances, j’ai implémenté un « chargeur continu de niveau », pour que seuls les objets proches du joueur soient actifs, et améliorer considérablement les performances.

J’ai implémenté deux systèmes procéduraux : la création de rivières à partir de courbes, et la création de distributions aléatoires, pour placer des objets dans la scène. Je détaillerai d’avantage ces éléments dans les prochains messages, mais voici un exemple de champignons générés avec ma méthode, qui prennent en compte les obstacles lors de la génération:

J’ai repris le système de dialogue, et il est maintenant bien plus robuste et puissant. J’avais notamment besoin de créer plus facilement des lignes de dialogues qui ne pouvaient être dites qu’une seule fois, et des « hubs ». Voici par exemple deux dialogues de tests qui illustrent ces nouvelles possibilités :

 

Je suis en train de terminer le système de traduction.

Il me restera enfin à revoir un peu l’inventaire pour corriger des défauts de game-design qui sont apparus lors des playtests, notamment sur la gestion des raccourcis.

Mise à jour du style du site

J’ai mis à jour le style et le contenu du site web. Je voulais lui donner un aspect plus professionnel. Je vous invite fortement à me dire ce que vous en pensez !

Roadmap

Une fois que j’aurai fini de programmer les derniers éléments, je terminerai les quelques modèles 3D manquants pour cette partie, le modèle 3D d’un aventurier, et enfin la logique (dialogues, interactions, séquences).

Je pourrai ensuite itérer sur cette partie jusqu’à ce que l’expérience de jeu soit bien représentative de mon idée originale, et surtout que le jeu soit bien. J’aurai d’ailleurs besoin de testeurs dans quelques semaines, je ferai un mail à ce sujet quand ça sera le moment, mais n’hésitez pas à vous signaler dès maintenant si vous êtes intéressés.

Voilà, c’est tout pour ce gros devlog. Vous avez sans doute aussi remarqué la nouvelle mise en page, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

À bientôt,

Arnaud


Copyright © 2015-2019 - Arnaud Emilien. Wild Mage Games is a trademark property of Arnaud Emilien. All rights reserved.