Devlog Janvier-Mars 2018


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Déjà trois mois depuis la dernière news, le temps passe trop vite. J’étais bien concentré sur le jeu et je n’ai pas eu trop le temps d’alimenter les divers réseaux sociaux, etc. Je vais encore continuer comme ça jusqu’à la fin de la version 0.4 et recommencer à publier davantage ensuite. Ces trois mois ont été très productifs, voici un aperçu de ce que j’ai fait.

v0.2 Refonte de tous les niveaux

J’ai terminé la version 0.2 du jeu, dans laquelle l’effort était orienté sur le level design. J’ai retravaillé l’ensemble des zones des donjons, leurs formes, tailles et connectivités, j’ai fait un premier jet jouable de toutes les zones. Certains niveaux nécessitent encore beaucoup de travail mais la plupart sont déjà très satisfaisants. J’aimerais beaucoup vous montrer des images de tout ça mais je ne veux pas tout vous spoiler, je vais donc m’abstenir.

Grâce à ça, j’appréhende enfin beaucoup mieux le jeu sur sa globalité. J’ai une bien meilleure idée de la quantité de travail restante et de là où les efforts sont requis. Je vais aussi pouvoir choisir de garder ou pas certaines zones en fonction du temps de développement restant.

J’avais acheté un asset pour faire des Decals (plaquer des images sur le sol et les murs ou des objets) mais finalement il ne convenait pas à mes besoins, et j’ai dû implémenter ma propre solution. J’ai notamment ajouté la possibilité d’afficher des Decals sur les objets physiques, comme les pièges. Avec ce nouveau système, nettoyer les pièges est maintenant bien plus fun. Par exemple, une tâche de sang sur un assommoir est bien animée comme il faut.

v0.3 Larbin & Aventure

J’ai quasiment terminé la version 0.3 du jeu, dans laquelle je me focalise sur l’expérience de larbin. J’ai donc retravaillé les différentes missions, les quêtes, les dialogues, le gameplay, etc. Je suis plutôt satisfait des dialogues et des opportunités de quêtes et de missions proposées pour l’instant, et écrire les dialogues et descriptions avec toujours une pointe de sarcasme est toujours quelque chose que j’apprécie énormément.

J’ai aussi commencé à reprendre les niveaux du jeu au fur et à mesure. J’ai donc retravaillé l’introduction, la partie tutoriel intégrée, l’entrée du donjon et son « terrible » labyrinthe des aventuriers. Voici par exemple un petit bout de grotte de l’entrée:

J’ai aussi retravaillé certains des pièges, et j’en ai créé d’autres. Par exemple ici la nouvelle forme des pieux et un mur de lames :

Une partie importante du fun de laver le donjon vient de la mise en scène des tristes accidents des aventuriers. Il était indispensable de mettre en place des ragdolls (poupées quasi inarticulées) pour pouvoir « jouer » avec les corps et bouts de corps. Les aventuriers pouvant avoir un grand nombre de variations de vêtements, j’ai aussi mis en place un système pour automatiquement créer des variations de ragdolls en fonction de l’aventurier décédé. Voici un petit exemple de ce que ça peut donner:

Ce qui est bien avec cette version, c’est que les nombreux et différents éléments du jeu sont bien en train de s’imbriquer les uns avec les autres, et que pour l’instant ça se passe comme prévu. Le concept du jeu est assez complexe, j’ai notamment fait un chouette diagramme sur papier cette semaine qui en décrit bien le fonctionnement et va m’aider à le mettre en place, mais je reste sûr que bien fait ça sera un jeu à la fois très original et très intéressant à jouer (et à rejouer !).

Mise à jour majeure des assets

J’ai aussi consacré un peu de mon temps à faire une mise à jour majeure d’Ultimate Screenshot Creator et de Multi Device Preview & Gallery. Dans cette version j’ai entièrement revu le principe de fonctionnement de la partie éditeur, notamment en intégrant une nouvelle fenêtre de capture et une fenêtre de paramétrisation. J’avais envie de faire ces modifications depuis un moment et je suis très satisfait du résultat.

Roadmap

Il reste encore beaucoup de choses à faire, mais tout avance bien. Ma priorité dans la version 0.4 sera de finaliser la partie gameplay associée à l’infiltration, notamment en retravaillant les premières zones associées, et l' »intelligence » artificielle des personnages. Quand ça sera fait, toute la base de gameplay et de l’histoire sera implémentée, et il « suffira » de retravailler les autres niveaux et de compléter les dialogues, modèles 3D, etc. Je commencerai à regarder sérieusement les musiques et les effets sonores dans la version 0.4 pour commencer à les mettre en place dans la 0.5.

À bientôt,

Arnaud


Devlog Décembre 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j’espère que cette année sera productive, avec j’espère la sortie de The Goblin’s Week 🙂

Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J’avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu’il reste à faire.

Bilan de l’année 2017

Cette année, j’en avais marre d’ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.

J’ai donc redessiné et modélisé l’ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J’ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j’ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d’optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J’ai fait une refonte en profondeur d’une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J’ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d’inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d’équipement des armes.

Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L’ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles.

Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d’autres juste en phase de prototypage.

M’étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j’ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j’ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n’ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J’aimerais publier d’autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.

Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l’état du jeu lui-même a énormément progressé. J’ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j’avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.

Prévisions pour l’année 2018

Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l’expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.

J’ai déjà commencé à reprendre l’ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l’éditeur, pour retravailler l’expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l’ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J’aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire. Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d’observation, à la maison.

Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j’ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l’occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.

J’avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.

Voilà, j’espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n’hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,

À bientôt,

Arnaud


Devlog Octobre – Novembre 2017


Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Révision de l’Inventaire

Ça y est, la révision de l’inventaire est terminée!

Tout d’abord, j’ai ajouté une barre d’inventaire rapide, pour visualiser et équiper plus rapidement les objets, qui fonctionne un peu comme celle de Minecraft. J’ai aussi corrigé un peu l’affichage et maintenant c’est bien. Voici une image de l’inventaire:

Et voici une image de la barre rapide, discrète, qui apparaît lorsqu’on récupère un objet ou active un raccourcis:

J’ai aussi revu les contrôles et interactions pour régler les problèmes rencontrés lors des tests, comme ramasser un objet lorsqu’on a déjà un objet en main, etc.

Pour cela, j’ai décidé de séparer toutes les interactions en deux groupes: interagir avec l’objet en main (clic gauche), et interagir avec le monde (clic droit), en m’inspirant de Deus Ex. Au début j’étais réticent car ça implique de faire du drag&drop avec le clic droit pour ouvrir les portes et tiroirs, mais finalement ça marche bien.

On verra ce qu’en pensent les joueurs lors des prochains playtests, mais je pense que la majorité des problèmes sont résolus de ce côté ci.

Personnages terminés

J’ai ENFIN terminé la modélisation de tous les personnages. J’ai aussi pris le temps de reprendre les anciens et de les améliorer, afin d’avoir un style uniforme. Le skinning est propre et même si je dois revoir un peu les couleurs, je suis satisfait du résultat.

Voici quelques images pour illustrer tout ça:


Le Maître.

Un apprentis.

Le cuisinier.

Le bourreau.

Un Aventurier, avec un flou d’image anti-spoiler tout moche :p. Il existe plusieurs variations de l’Aventurier que je posterai de temps en temps.

Photo de groupe.

 

Il y a deux autres personnages que je considère comme du spoil, alors je préfère ne pas les montrer :p

Il restera, si le temps le permet, de rajouter un peu d’animation faciale, et physique, pour leur donner un peu plus vie, notamment dans les phases de dialogues. Il n’y a plus qu’à reprendre un peu l’AI, et ça c’est pour bientôt.

Je ferai sans doute un petit post comparatif avant/après pour montrer les améliorations entre les versions des personnages.

Nouvel asset : Smart Shadows

Je suis heureux de vous annoncer que mon nouvel asset SmartShadows 1.0 est disponible sur l’asset store: Smart Shadows

« C’est un gestionnaire d’ombres dynamiques avec un algorithme de priorité, pour améliorer les performances de votre jeu et obtenir le meilleur des ombres dynamiques! »

J’avais dit que j’arrêtais de faire des assets car ça prenait trop de temps, mais j’avais quand même envie de retenter ma chance, pour voir. Et puis ça me permet aussi de varier un peu mes activités.

Assets: Nouveaux logos et images

Dans le but de rendre mes assets précédents un peu plus attrayants, j’ai décidé de revoir leurs logos, ainsi que les images servant d’exemples sur l’asset store.

Je suis très intéressé par vos retours et critiques. N’hésitez pas non plus à me donner vos avis sur les vidéos de présentation, si jamais je décide de passer un peu de temps à les revoir.

Par exemple, voici le nouveau logo pour Ultimate Screenshot Creator:

Et celui pour Multi Device Preview & Gallery:

Vous pouvez voir les nouveaux logos et images sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery

Assets en Soldes – 30%

Au passage, j’en profite pour vous informer que tous mes assets sont en promotion à -30% jusqu’au 8 décembre. Pour en profiter, rendez-vous sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery
Smart Shadows

Roadmap

Je dois encore faire quelques modifications de code, que j’ai beaucoup de mal à terminer. J’ai enfin commencé à itérer sur la première partie du jeu pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste), et j’attaque bientôt la révision du level design pour exploiter au mieux les possibilités de gameplay.

Voilà, c’est tout pour ce devlog,

À bientôt,

Arnaud


  • Suivez-moi

  • Newsletter

    Abonnez-vous à notre newsletter pour rester informés et recevoir nos nouvelles mensuelles.

Copyright © 2015 - Arnaud Emilien. All rights reserved.