Devlog Juin 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Encore une fois, beaucoup de temps s’est écoulé depuis mon dernier devlog.
Je vais renommer ces « newsletter mensuelles » en biannuelles, ça sera plus réaliste.

Après les mois de Avril-Mai un peu moins productifs pour cause de déménagement / voyage / congés, me voilà de nouveau en piste pour finir ce jeu !

Recherche de l’expérience

Grâce aux nombreux prototypes et playtests que j’ai faits en début d’année, j’ai pu valider l’intérêt du jeu d’exploration de donjons piégés. Après ces quelques semaines de prototypage rapide, il était temps de commencer à réfléchir un peu plus sérieusement au concept et à l’expérience du jeu.

Dans un premier temps, j’ai créé de nouveaux niveaux et fait d’autres playtests. J’ai fait des niveaux de différents types, tailles, structures, rythmes, changé divers aspects du gameplay, pour mieux cerner ce qui plaisait aux joueurs. J’ai notamment testé l’idée d’avoir des « thèmes » plus ou moins marqués dans les niveaux, pour voir ce que ça apportait. J’ai aussi profité de ces playtests pour tester et corriger de nombreux aspects du jeu, notamment les interactions, l’inventaire, la maniabilité du personnage, et d’autres bugs divers.

La plupart des playtests étaient très positifs. Les testeurs avaient l’air emballés et je voyais de mieux en mieux ce qui faisait de ce jeu un concept unique et prometteur. Il m’est arrivé plusieurs fois d’entendre « allez, c’est mon dernier niveau » pour voir le testeur continuer « un peu pour voir » et se retrouver finalement à faire un ou deux niveaux de plus. Ces moments étaient particulièrement encourageants :)

Je tiens à remercier Aurélie, Laurent, Jonathan, Eric, Kenneth, Christophe, Philippe, Grégoire, Michaël, Cédric, Benjamin, Romain et Maxime pour avoir testé le jeu, parfois plusieurs fois, et pour leurs nombreux retours qui m’ont permis d’avancer sur ma recherche de l’expérience et l’amélioration du jeu. Merci :)

Premier jet de tous les niveaux

Après ces mois de travail, on peut dire que le coeur de ce nouveau jeu est là et fonctionne très bien. On peut y jouer plusieurs heures et passer un bon moment.

Après avoir validé l’expérience de jeu, je me suis attaqué à ajouter du contenu au jeu, notamment plus de niveaux, et plus de pièges et de déclencheurs. Je suis en train de finir de faire une première version de tous les niveaux du jeu.

La plupart des niveaux et thèmes sont développés, avec leurs pièges et déclencheurs uniques, qui permettent d’ajouter toujours de la variété lors de la progression des niveaux.

J’ai maintenant 12 niveaux, on arrive proche du total que j’aimerais avoir pour la version finale. C’est très encourageant, d’autant que les niveaux qui n’ont pas encore été faits sont très avancés sur le papier, voir déjà sous la forme de prototypes.

Quand les niveaux seront terminés, je pourrais m’attaquer sérieusement à l’équilibrage, à la gestion de la difficulté, au rythme, etc. J’aimerai à ce moment là refaire une série de playtests pour valider les différents aspects du game design, et aussi pour avoir des retours sur le jeu dans sa globalité.

Arcade ou Aventure

Une question qui continue de me titiller, que j’ai déjà un peu testée lors des playtests, mais que je dois encore approfondir, c’est si je m’oriente vers un jeu plus « Arcade » ou plus « Aventure ».

Un jeu plus « Arcade » serait un peu plus comme Mario, avec différents niveaux indépendants pour lesquels on essaye d’avoir le meilleur « score ». Pour ce concept c’est plus la performance du joueur et les pièges « visibles » qui domineraient le gameplay.

Un jeu plus « Aventure » serait un peu plus comme Dark Souls, où l’on explore un énorme donjon, en conservant son inventaire et bonus divers récoltés sur le chemin. Ici c’est plus l’exploration et les pièges « dissimulés » qui seraient au coeur du gameplay.

Depuis le début mon choix se porte plus sur l’aspect Aventure, d’autant que pour mes autres jeux, notamment le gobelin, c’est surtout cet aspect qui m’intéresse. Reste à faire encore des essais pour tester différentes solutions et prendre celle qui convient le mieux aux joueurs et à moi même.

Thème musical

Il y a longtemps j’avais été contacté par Alexandre Sciré (https://alexandrescire.bandcamp.com, https://soundcloud.com/alexandrescire), un compositeur qui proposait ses services pour créer de la musique originale pour mon jeu. J’avais mis cette question de côté pendant longtemps car j’étais trop occupé sur les problèmes de game design et de level design.

Il y a quelques mois j’ai trouvé qu’il était temps de m’y intéresser. Je voulais dans un premier temps me concentrer sur la musique de thème de l’écran titre. Après quelques échanges sur ce que je voulais, et quelques jours d’attente, le jeu dispose maintenant d’un thème principal épique qui colle parfaitement avec l’ambiance du jeu !

Lifting du site web

J’ai encore fait un petit lifting du site web https://www.wildmagegames.com, cette fois en me concentrant sur la page de garde que je trouvais vraiment trop « amateur ». Tous vos retours sont les bienvenus :)

Roadmap

Je suis donc en train de terminer la première version de tous les niveaux du jeu, et de préparer les prochains playtests.

Je n’ai toujours pas travaillé sur l’histoire. Il y a bien des nouvelles que j’ai écrites qui pourrait coller, mais je me prévois du temps pour faire ça sérieusement et avoir une vraie « Almost Epic Adventure ».

Il faudra ensuite reprendre tous les niveaux pour corriger le level design, sans doute plusieurs fois, faire une ou plusieurs passes d’amélioration visuelle, et enfin faire tous les petits trucs pour rendre le jeu « vendable » mais qui prennent tant de temps.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Janvier 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Javais parlé le mois dernier d’une mauvaise nouvelle et de deux bonnes, c’est le moment de tout expliquer.

État des lieux

Cela fait maintenant 4 ans que je travaille sur le jeu du gobelin. Ce projet que j’imaginais rapide à faire est en fait bien plus long que prévu. J’ai régulièrement fait des bilans, revus mes plannings. Je me suis posé la question de simplifier le concept ou de faire un autre jeu plus simple, mais j’ai toujours choisi de continuer car le jeu est vraiment le genre de jeux que je voulais faire. Pour moi, il n’y a aucun intérêt à être indépendant si ce n’est pas pour faire le projet « de ses rêves », en restant bien sûr dans quelque chose de réalisable. C’est donc en toute connaissance de cause que j’ai à chaque fois décidé de continuer en sachant que ce serait difficile.

Je pourrais être tenté d’être pessimiste en pensant que le jeu n’est « toujours pas fini », mais je pense plutôt que, pour un jeu fait par une seule personne, il est incroyablement avancé et prometteur. Le gameplay est bien plus riche qu’imaginé initialement, et bien plus proche de mes inspirations originelles (Deus Ex, Thief). La majeure partie des éléments sont fonctionnels, l’histoire est vraiment cool, les dialogues amusants, l’expérience est de mieux en mieux maîtrisée. Il y a aussi eu des réussites comme le Steam Greenlight, et les retours réguliers montrent que les gens semblent intéressés.

En novembre, j’ai fait le bilan du travail restant. J’avais annoncé il y a longtemps que j’en étais à 75%, mais je m’étais trompé. Certains systèmes ont montré leurs limites et ont nécessité d’être refaits, et la fatigue accumulée a réduit mon rythme de travail. J’ai notamment du refaire le système d’intelligence artificielle en utilisant des Behavior Trees.

Le level design du donjon s’est aussi avéré bien plus complexe que je l’imaginais, notamment par sa structure de donjon unique de style metroid-vania. Je ne veux pas spoiler en montrant des images du donjon complet, mais voici une image d’une de ses nombreuses zones:

J’ai estimé qu’il me restait encore au moins 1 an de travail. De plus, lors de mon dernier bilan, je m’étais fixé des objectifs que je n’ai absolument pas tenus.

En continuant comme ça, le risque que le découragement finisse par l’emporter avant la fin du projet est trop important, sans parler de l’aspect financier. N’oublions pas qu’une énorme partie des gens qui se lancent sur le jeu vidéo indépendant abandonnent avant la fin de leur premier projet. Je ne veux pas que ça arrive, tant je veux terminer ce jeu, mais aussi créer tous les autres jeux que j’ai déjà imaginés !

Diviser pour régner

Il y a donc trop de travail restant à faire, et trop à faire d’un coup.

J’ai d’abord tenté de diviser le travail restant de différentes façons. Soit en me focalisant sur les éléments de manière chronologique, soit sur des éléments de gameplay, soit sur faire tout le jeu jouable et l’améliorer peu à peu. Le problème, c’est que mon jeu est un « immersive sim ». Il faut que toutes les mécaniques fonctionnent à un niveau satisfaisant pour vraiment faire vivre l’expérience désirée.

J’ai réfléchi à sortir le jeu « par chapitre », notamment en découpant les différentes journées de jeu en épisodes. Le problème, c’est que l’épisode 1 représente 90% du travail, ce qui est encore trop à faire d’un coup. De plus, l’aspect organique et non linéaire de mon jeu n’est pas très compatible avec cette méthode.

J’ai réfléchi à ce qui pourrait être enlevé du jeu pour en faire un jeu « minimal ». Encore une fois, l’intérêt du gameplay vient du mélange subtil de l’ensemble des composants du jeu, et impossible de supprimer des éléments sans dégrader complètement l’expérience. Je ne voudrais pas gâcher le concept du jeu.

Reculer pour mieux sauter

Le gobelin est un jeu de rôle qui mélange plusieurs gameplays: exploration de donjon piégés, infiltration, nettoyer le donjon, l’aventure (histoires, quêtes, dialogues, etc.). Quand j’ai commencé à travailler sur le jeu, j’avais une douzaine d’autres projets en tête, notamment un jeu d’exploration de donjons piégés. J’avais d’ailleurs écrit une nouvelle qui en racontait l’histoire principale.

Une approche pour finir le gobelin pourrait être de se focaliser sur des sous ensembles de ce que représente le gobelin. Par exemple, faire un jeu d’exploration de donjons piégés permettrait de terminer parfaitement tous les aspects liés aux donjons, aux pièges, aux contrôles du personnage, etc.

J’ai toujours été réticent à me lancer dans ce projet car j’avais peur de me détourner de mes motivations initiales. En 2016 j’avais passé une semaine à tester ce concept, mais je n’avais pas aimé, notamment car je n’avais pas encore bien saisi l’expérience que cherchais à créer à travers tous mes jeux. Depuis, tout le travail sur le gobelin a payé et j’ai une bien meilleure vision de ce que je veux faire.

Après ce dernier bilan, et devant la grande incertitude de pouvoir terminer le gobelin avant la fin de l’année 2019, je me suis dit qu’il était temps de retenter l’expérience, cette fois avec des idées bien plus mûries, des gameplays bien plus riches. En décembre, je me suis donné 2 semaines pour faire un prototype qui se focalise sur l’exploration de donjons piégés, pour voir si c’était réalisable, en combien de temps, et surtout si ça avait de l’intérêt.

En seulement deux semaines, j’avais déjà plus de 1h30 de jeu jouable, 8 niveaux, et les playtests étaient très positifs. Selon certains testeurs, le jeu était même mieux que le gobelin. J’ai donc validé le concept et depuis je travaille sur cet autre jeu.

Les intérêts sont multiples. Le jeu étant plus simple, je suis plus efficace, je maîtrise mieux le gameplay, le level design, je peux me concentrer sur tous les aspects du jeu et les travailler, et le planning me donne des délais tout à fait acceptables. Je suis certain que j’aurai d’ici quelques mois un jeu fini et plaisant. Ce nouveau projet a aussi boosté mon moral et ma créativité, et le terminer sera aussi un gros soulagement, ce qui me permettra de travailler sur le gobelin plus sereinement, prendre le temps qu’il faudra. Je progresse chaque jour en level design, et ça n’en sera que mieux que je retravaillerai le donjon du gobelin. Enfin, les éléments de ce jeu étant un sous ensemble du gobelin, avancer sur ce jeu me permet aussi d’avancer sur le gobelin! On peut donc dire qu’en quelque sorte je travaille encore sur le gobelin puisque tout ce que je fais a pour but de le faire avancer et sortir un jour.

La mauvaise nouvelle, c’est donc que le gobelin est repoussé et ne sortira pas en 2019. Les deux bonnes nouvelles, c’est que je travaille sur un jeu tout aussi intéressant qui sortira dans l’année, et que le terminer augmente considérablement les chances que le gobelin puisse sortir un jour et soit bien meilleur !

Projet « Doors, Traps, Treasures »

Le jeu n’a pas encore de nom officiel. Le joueur explore des donjons piégés de plus en plus complexes pour y récupérer les trésors. Les pièges sont dissimulés et il s’agit avant tout de les déjouer ; ce n’est pas un jeu d’adresse. La particularité principale est l’emphase sur les interactions et la physique, qui permet au joueur d’imaginer ses propres solutions pour déjouer les pièges. On y retrouve aussi l’univers et l’humour imaginés pour le gobelin.

Roadmap

Après avoir fait plusieurs niveaux de prototypes je suis maintenant en train de les retravailler et d’en créer de nouveaux. Je vais faire des playtests très réguliers, et je créerai une page de présentation dans les prochains mois. Je vous tiens au courant des avancées.

N’hésitez pas à me donner votre avis sur tout ça.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Décembre 2018

Bonjour à tous,

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes :)

Je n’ai pas donné de nouvelles pendant un long moment, encore, et j’ai de nombreuses choses à vous dire. L’année 2018 a été très chargée, et je prépare un très long « dev log » pour tout détailler.

Voici un aperçu de ce qui arrive:

Toujours en vie


Oui, je travaille toujours sur le jeu
, et il n’a jamais été aussi prêt d’être terminé. Cependant, la date de sortie a été repoussée, encore. En fait, le projet est incroyablement avancé, surtout pour un projet fait par une seule personne, mais j’ai finalement admis que ce n’était pas un projet de 2 ans pour lequel j’avais 2 ans de retard, mais un projet de N ans où N > 4.

Goblin v0.3 v0.4

Les versions du Goblin v0.3 et v0.4 sont terminées. La plupart des éléments de gameplay sont implémentés et fonctionnent parfaitement, mais certains sont plus délicats à terminer. J’ai rencontré de nombreuses difficultés, notamment retravailler l’intelligence artificielle et le level design. Les difficultés viennent du fait qu’il s’agit d’un très gros donjon dans un style metroidvania où je mélange de nombreux éléments de gameplay. Réussir à tout terminer et à tout faire marcher ensemble est un véritable casse tête.

Comment finir mon jeu

J’ai passé beaucoup de temps à reflechir à la meilleur façon de terminer le jeu, avant d’être à court d’argent et d’énergie. Cette année, j’ai essayé plusieurs approches. Je vous détaillerai bientôt ce que j’ai décidé de faire. Il y aura une mauvaise nouvelle, et deux bonnes :)

Mise à jour 1.7 des assets

Enfin, j’ai travaillé sur une mise à jour pour les assets Ultimate Screenshot Creator et Multi Device Preview & Gallery. La version 1.7 contiendra de tas de nouvelles fonctionnalités vraiment sympas. La mise a jour sera disponible début Janvier.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Janvier-Mars 2018

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Déjà trois mois depuis la dernière news, le temps passe trop vite. J’étais bien concentré sur le jeu et je n’ai pas eu trop le temps d’alimenter les divers réseaux sociaux, etc. Je vais encore continuer comme ça jusqu’à la fin de la version 0.4 et recommencer à publier davantage ensuite. Ces trois mois ont été très productifs, voici un aperçu de ce que j’ai fait.

v0.2 Refonte de tous les niveaux

J’ai terminé la version 0.2 du jeu, dans laquelle l’effort était orienté sur le level design. J’ai retravaillé l’ensemble des zones des donjons, leurs formes, tailles et connectivités, j’ai fait un premier jet jouable de toutes les zones. Certains niveaux nécessitent encore beaucoup de travail mais la plupart sont déjà très satisfaisants. J’aimerais beaucoup vous montrer des images de tout ça mais je ne veux pas tout vous spoiler, je vais donc m’abstenir.

Grâce à ça, j’appréhende enfin beaucoup mieux le jeu sur sa globalité. J’ai une bien meilleure idée de la quantité de travail restante et de là où les efforts sont requis. Je vais aussi pouvoir choisir de garder ou pas certaines zones en fonction du temps de développement restant.

J’avais acheté un asset pour faire des Decals (plaquer des images sur le sol et les murs ou des objets) mais finalement il ne convenait pas à mes besoins, et j’ai dû implémenter ma propre solution. J’ai notamment ajouté la possibilité d’afficher des Decals sur les objets physiques, comme les pièges. Avec ce nouveau système, nettoyer les pièges est maintenant bien plus fun. Par exemple, une tâche de sang sur un assommoir est bien animée comme il faut.

v0.3 Larbin & Aventure

J’ai quasiment terminé la version 0.3 du jeu, dans laquelle je me focalise sur l’expérience de larbin. J’ai donc retravaillé les différentes missions, les quêtes, les dialogues, le gameplay, etc. Je suis plutôt satisfait des dialogues et des opportunités de quêtes et de missions proposées pour l’instant, et écrire les dialogues et descriptions avec toujours une pointe de sarcasme est toujours quelque chose que j’apprécie énormément.

J’ai aussi commencé à reprendre les niveaux du jeu au fur et à mesure. J’ai donc retravaillé l’introduction, la partie tutoriel intégrée, l’entrée du donjon et son « terrible » labyrinthe des aventuriers. Voici par exemple un petit bout de grotte de l’entrée:

J’ai aussi retravaillé certains des pièges, et j’en ai créé d’autres. Par exemple ici la nouvelle forme des pieux et un mur de lames :

Une partie importante du fun de laver le donjon vient de la mise en scène des tristes accidents des aventuriers. Il était indispensable de mettre en place des ragdolls (poupées quasi inarticulées) pour pouvoir « jouer » avec les corps et bouts de corps. Les aventuriers pouvant avoir un grand nombre de variations de vêtements, j’ai aussi mis en place un système pour automatiquement créer des variations de ragdolls en fonction de l’aventurier décédé. Voici un petit exemple de ce que ça peut donner:

Ce qui est bien avec cette version, c’est que les nombreux et différents éléments du jeu sont bien en train de s’imbriquer les uns avec les autres, et que pour l’instant ça se passe comme prévu. Le concept du jeu est assez complexe, j’ai notamment fait un chouette diagramme sur papier cette semaine qui en décrit bien le fonctionnement et va m’aider à le mettre en place, mais je reste sûr que bien fait ça sera un jeu à la fois très original et très intéressant à jouer (et à rejouer !).

Mise à jour majeure des assets

J’ai aussi consacré un peu de mon temps à faire une mise à jour majeure d’Ultimate Screenshot Creator et de Multi Device Preview & Gallery. Dans cette version j’ai entièrement revu le principe de fonctionnement de la partie éditeur, notamment en intégrant une nouvelle fenêtre de capture et une fenêtre de paramétrisation. J’avais envie de faire ces modifications depuis un moment et je suis très satisfait du résultat.

Roadmap

Il reste encore beaucoup de choses à faire, mais tout avance bien. Ma priorité dans la version 0.4 sera de finaliser la partie gameplay associée à l’infiltration, notamment en retravaillant les premières zones associées, et l' »intelligence » artificielle des personnages. Quand ça sera fait, toute la base de gameplay et de l’histoire sera implémentée, et il « suffira » de retravailler les autres niveaux et de compléter les dialogues, modèles 3D, etc. Je commencerai à regarder sérieusement les musiques et les effets sonores dans la version 0.4 pour commencer à les mettre en place dans la 0.5.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Décembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j’espère que cette année sera productive, avec j’espère la sortie de The Goblin’s Week :)

Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J’avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu’il reste à faire.

Bilan de l’année 2017

Cette année, j’en avais marre d’ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.

J’ai donc redessiné et modélisé l’ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J’ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j’ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d’optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J’ai fait une refonte en profondeur d’une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J’ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d’inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d’équipement des armes.

Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L’ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles.

Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d’autres juste en phase de prototypage.

M’étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j’ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j’ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n’ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J’aimerais publier d’autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.

Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l’état du jeu lui-même a énormément progressé. J’ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j’avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.

Prévisions pour l’année 2018

Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l’expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.

J’ai déjà commencé à reprendre l’ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l’éditeur, pour retravailler l’expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l’ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J’aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire. Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d’observation, à la maison.

Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j’ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l’occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.

J’avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.

Voilà, j’espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n’hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre – Novembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Révision de l’Inventaire

Ça y est, la révision de l’inventaire est terminée!

Tout d’abord, j’ai ajouté une barre d’inventaire rapide, pour visualiser et équiper plus rapidement les objets, qui fonctionne un peu comme celle de Minecraft. J’ai aussi corrigé un peu l’affichage et maintenant c’est bien. Voici une image de l’inventaire:

Et voici une image de la barre rapide, discrète, qui apparaît lorsqu’on récupère un objet ou active un raccourcis:

J’ai aussi revu les contrôles et interactions pour régler les problèmes rencontrés lors des tests, comme ramasser un objet lorsqu’on a déjà un objet en main, etc.

Pour cela, j’ai décidé de séparer toutes les interactions en deux groupes: interagir avec l’objet en main (clic gauche), et interagir avec le monde (clic droit), en m’inspirant de Deus Ex. Au début j’étais réticent car ça implique de faire du drag&drop avec le clic droit pour ouvrir les portes et tiroirs, mais finalement ça marche bien.

On verra ce qu’en pensent les joueurs lors des prochains playtests, mais je pense que la majorité des problèmes sont résolus de ce côté ci.

Personnages terminés

J’ai ENFIN terminé la modélisation de tous les personnages. J’ai aussi pris le temps de reprendre les anciens et de les améliorer, afin d’avoir un style uniforme. Le skinning est propre et même si je dois revoir un peu les couleurs, je suis satisfait du résultat.

Voici quelques images pour illustrer tout ça:


Le Maître.

Un apprentis.

Le cuisinier.

Le bourreau.

Un Aventurier, avec un flou d’image anti-spoiler tout moche :p. Il existe plusieurs variations de l’Aventurier que je posterai de temps en temps.

Photo de groupe.

 

Il y a deux autres personnages que je considère comme du spoil, alors je préfère ne pas les montrer :p

Il restera, si le temps le permet, de rajouter un peu d’animation faciale, et physique, pour leur donner un peu plus vie, notamment dans les phases de dialogues. Il n’y a plus qu’à reprendre un peu l’AI, et ça c’est pour bientôt.

Je ferai sans doute un petit post comparatif avant/après pour montrer les améliorations entre les versions des personnages.

Nouvel asset : Smart Shadows

Je suis heureux de vous annoncer que mon nouvel asset SmartShadows 1.0 est disponible sur l’asset store: Smart Shadows

« C’est un gestionnaire d’ombres dynamiques avec un algorithme de priorité, pour améliorer les performances de votre jeu et obtenir le meilleur des ombres dynamiques! »

J’avais dit que j’arrêtais de faire des assets car ça prenait trop de temps, mais j’avais quand même envie de retenter ma chance, pour voir. Et puis ça me permet aussi de varier un peu mes activités.

Assets: Nouveaux logos et images

Dans le but de rendre mes assets précédents un peu plus attrayants, j’ai décidé de revoir leurs logos, ainsi que les images servant d’exemples sur l’asset store.

Je suis très intéressé par vos retours et critiques. N’hésitez pas non plus à me donner vos avis sur les vidéos de présentation, si jamais je décide de passer un peu de temps à les revoir.

Par exemple, voici le nouveau logo pour Ultimate Screenshot Creator:

Et celui pour Multi Device Preview & Gallery:

Vous pouvez voir les nouveaux logos et images sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery

Assets en Soldes – 30%

Au passage, j’en profite pour vous informer que tous mes assets sont en promotion à -30% jusqu’au 8 décembre. Pour en profiter, rendez-vous sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery
Smart Shadows

Roadmap

Je dois encore faire quelques modifications de code, que j’ai beaucoup de mal à terminer. J’ai enfin commencé à itérer sur la première partie du jeu pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste), et j’attaque bientôt la révision du level design pour exploiter au mieux les possibilités de gameplay.

Voilà, c’est tout pour ce devlog,

À bientôt,

Arnaud

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