Devlog Décembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j’espère que cette année sera productive, avec j’espère la sortie de The Goblin’s Week :)

Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J’avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu’il reste à faire.

Bilan de l’année 2017

Cette année, j’en avais marre d’ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.

J’ai donc redessiné et modélisé l’ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J’ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j’ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d’optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J’ai fait une refonte en profondeur d’une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J’ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d’inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d’équipement des armes.

Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L’ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles.

Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d’autres juste en phase de prototypage.

M’étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j’ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j’ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n’ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J’aimerais publier d’autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.

Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l’état du jeu lui-même a énormément progressé. J’ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j’avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.

Prévisions pour l’année 2018

Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l’expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.

J’ai déjà commencé à reprendre l’ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l’éditeur, pour retravailler l’expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l’ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J’aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire. Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d’observation, à la maison.

Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j’ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l’occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.

J’avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.

Voilà, j’espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n’hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre – Novembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Révision de l’Inventaire

Ça y est, la révision de l’inventaire est terminée!

Tout d’abord, j’ai ajouté une barre d’inventaire rapide, pour visualiser et équiper plus rapidement les objets, qui fonctionne un peu comme celle de Minecraft. J’ai aussi corrigé un peu l’affichage et maintenant c’est bien. Voici une image de l’inventaire:

Et voici une image de la barre rapide, discrète, qui apparaît lorsqu’on récupère un objet ou active un raccourcis:

J’ai aussi revu les contrôles et interactions pour régler les problèmes rencontrés lors des tests, comme ramasser un objet lorsqu’on a déjà un objet en main, etc.

Pour cela, j’ai décidé de séparer toutes les interactions en deux groupes: interagir avec l’objet en main (clic gauche), et interagir avec le monde (clic droit), en m’inspirant de Deus Ex. Au début j’étais réticent car ça implique de faire du drag&drop avec le clic droit pour ouvrir les portes et tiroirs, mais finalement ça marche bien.

On verra ce qu’en pensent les joueurs lors des prochains playtests, mais je pense que la majorité des problèmes sont résolus de ce côté ci.

Personnages terminés

J’ai ENFIN terminé la modélisation de tous les personnages. J’ai aussi pris le temps de reprendre les anciens et de les améliorer, afin d’avoir un style uniforme. Le skinning est propre et même si je dois revoir un peu les couleurs, je suis satisfait du résultat.

Voici quelques images pour illustrer tout ça:


Le Maître.

Un apprentis.

Le cuisinier.

Le bourreau.

Un Aventurier, avec un flou d’image anti-spoiler tout moche :p. Il existe plusieurs variations de l’Aventurier que je posterai de temps en temps.

Photo de groupe.

 

Il y a deux autres personnages que je considère comme du spoil, alors je préfère ne pas les montrer :p

Il restera, si le temps le permet, de rajouter un peu d’animation faciale, et physique, pour leur donner un peu plus vie, notamment dans les phases de dialogues. Il n’y a plus qu’à reprendre un peu l’AI, et ça c’est pour bientôt.

Je ferai sans doute un petit post comparatif avant/après pour montrer les améliorations entre les versions des personnages.

Nouvel asset : Smart Shadows

Je suis heureux de vous annoncer que mon nouvel asset SmartShadows 1.0 est disponible sur l’asset store: Smart Shadows

« C’est un gestionnaire d’ombres dynamiques avec un algorithme de priorité, pour améliorer les performances de votre jeu et obtenir le meilleur des ombres dynamiques! »

J’avais dit que j’arrêtais de faire des assets car ça prenait trop de temps, mais j’avais quand même envie de retenter ma chance, pour voir. Et puis ça me permet aussi de varier un peu mes activités.

Assets: Nouveaux logos et images

Dans le but de rendre mes assets précédents un peu plus attrayants, j’ai décidé de revoir leurs logos, ainsi que les images servant d’exemples sur l’asset store.

Je suis très intéressé par vos retours et critiques. N’hésitez pas non plus à me donner vos avis sur les vidéos de présentation, si jamais je décide de passer un peu de temps à les revoir.

Par exemple, voici le nouveau logo pour Ultimate Screenshot Creator:

Et celui pour Multi Device Preview & Gallery:

Vous pouvez voir les nouveaux logos et images sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery

Assets en Soldes – 30%

Au passage, j’en profite pour vous informer que tous mes assets sont en promotion à -30% jusqu’au 8 décembre. Pour en profiter, rendez-vous sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery
Smart Shadows

Roadmap

Je dois encore faire quelques modifications de code, que j’ai beaucoup de mal à terminer. J’ai enfin commencé à itérer sur la première partie du jeu pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste), et j’attaque bientôt la révision du level design pour exploiter au mieux les possibilités de gameplay.

Voilà, c’est tout pour ce devlog,

À bientôt,

Arnaud

Devlog Août – Septembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

C’est la rentrée, yeah! Après deux mois avec un rythme bien réduit pour causes de vacances, canicule, et d’autres choses, me voilà enfin frais et motivé pour attaquer la suite du dev. J’ai revu un peu mon planning, il reste un sacré paquet de choses à faire, je vais effectivement avoir besoin de cette énergie.
J’espère que vous avez aussi bien profité de l’été, bonne reprise à tous :)

Programmation

J’ai bien avancé dans la programmation des dernières features, mais je n’ai pas encore tout à fait terminé.

J’ai implémenté un système de localization bien robuste et qui me plaît bien, et possède notamment quelques features uniques. Il est tellement propre que ça ferait un très bel asset pour l’Asset Store, si je prenais le temps de le faire. On verra.

J’ai pas mal nettoyé la structure du game manager, notamment pour avoir une gestion propre des états du jeu, de l’écran de chargement, etc. On peut maintenant lancer le jeu et avoir de belles transitions du logo jusqu’au jeu, avec fondu de musique et d’écrans, etc. Ça fait quand même plus pro.

J’ai commencé à faire les modifications nécessaires de l’inventaire pour résoudre les problèmes majeurs rencontrés lors des playtests. Je dois me retenir de reprendre trop en profondeur certaines choses que j’ai faites au début et que je n’aime pas du tout, mais de quand même faire quelque chose de propre. En théorie ça ne devrait pas être trop long. En théorie.

Voilà pour l’instant à quoi ressemble la barre (discrète) d’inventaire rapide:

Bidouilles Procédurales

Je bricole toujours un peu du procédural, notamment ce que j’ai fait pendant ma thèse. Voici l’image d’un essai rapide de génération d’écosystème sur Unity.

Introduction Textuelle

J’aime vraiment mon système de dialogue, car avec juste quelques petits ajouts j’ai pu faire une séquence d’introduction en mode texte à choix multiples. Voilà à quoi ça ressemble:

Du coup j’en ai profité pour écrire l’intro du jeu comme une histoire à choix multiples. Non seulement je me suis beaucoup amusé à l’écrire (il faudrait que je réécrive des nouvelles, comme quand j’ai commencé le jeu), mais le résultat est vraiment cool. Tellement cool, qu’on m’a dit que je devrais faire un jeu uniquement comme ça. C’est pas une mauvaise idée, j’y réfléchis sérieusement pour certaines histoires que j’ai écrites et que je sais trop dures à faire sous la forme d’un jeu d’aventure, mais qui serait superbes avec ce format.

Personnages en 3D

Cette semaine, j’ai pris mon courage à deux mains pour m’attaquer à la création des personnages restants. Les personnages 3D c’est ce qu’il y a de plus dur pour moi, notamment car je ne sais pas dessiner, du coup je n’ai pas de beaux artworks sur lesquels m’appuyer pour la modélisation. Je fais des croquis rapides pour réfléchir au concept, et je cherche pas mal de sources, mais je fais presque tout directement en 3D. J’ai notamment commencé l’Aventurier, dont voici une image (travail en cours):

Je dois encore le travailler, je n’aime pas trop ses proportions et ce qu’il dégage. J’aimerai qu’il soit inquiétant tout en étant un poil ridicule, et en armure tout en ayant un aspect « aventurier ». Je vais continuer à itérer dessus. N’hésitez pas à me donner votre avis :)

Roadmap

Après l’aventurier et une révision des autres personnages en 3D, je ferai le dernier personnage, dont je ne parlerai pas pour ne pas spoiler. Ensuite, comme je l’ai dit la dernière fois, je vais itérer pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste) sur cette première partie de l’aventure, jusqu’à en être satisfait et envisager une démo.

À bientôt,

Arnaud

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