Devlog Novembre-Décembre 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Bilan de la démo

Ces deux derniers mois, j’ai enfin terminé la dernière démo ayant pour but de tester l’expérience de jeu. Merci à Cédric, Gaëtan et Pierre-Luc d’être venus tester le jeu.
Après analyse, je pense que le jeu a plein de potentiel, mais nécessite encore un gros travail pour qu’il soit vraiment réussi. Le level design doit être retravaillé, le style artistique amélioré, les réactions des PNJs corrigées, il y a encore des problèmes avec l’inventaire, etc. Mais le contenu actuel est une bonne base sur laquelle itérer.

Art style v0.2

Après de longs tests de performance, j’ai réalisé que mes modèles 3D avaient besoin d’être retravaillés pour améliorer les performances de rendu et physique. J’en profite donc pour refaire une passe artistique, en améliorant les objets actuels, et en en créant de nouveaux. Je retravaille aussi l’atmosphère, notamment au niveau de l’éclairage. Vous trouverez en bas de l’email une image sur le travail effectué sur la cuisine du donjon.

Images de l’Avent

Puisque mon travail actuel consiste à revoir le style artistique pour en faire de belles images, je vais publier sur le site une image par jour jusqu’au 25 décembre. Vous trouverez donc ICI tous les jours une nouvelle image.

Puisqu’il s’agit toujours d’un travail en cours je vous invite fortement à me faire part de vos impressions. Pour éviter de vous spammer j’enverrai uniquement un second mail le 25 où vous pourrez voir l’ensemble des images publiées.

Roadmap

Je suis donc en train de retravailler le style, dans le but de refaire la page de présentation en y mettant de belles images. Aussi, je prépare un trailer vidéo dont je me servirai comme base pour recommencer à faire de la com sur le jeu. L’idée est de peut-être lancer un Kickstarter en début d’année prochaine pour financer la suite du développement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Août-Octobre 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Dialogues, missions, cutscenes, histoire

Tout d’abord, bonne nouvelle, j’ai enfin terminé une première version jouable de l’aventure. On peut donc jouer un larbin qui vient d’être embauché pour trois jours et faire diverses missions pour le maître du donjon, notamment l’entretien des pièges. C’est encore dans un état brut mais ça va me servir de base que je vais progressivement améliorer jusqu’à obtenir l’ensemble des niveaux, personnages et histoires prévus.

Personnages 3D

J’ai passé quelques jours à travailler sur les personnages en 3D. C’est aussi du contenu qui a besoin d’être raffiné, mais je suis quand même plutôt content de ce premier jet. N’hésitez surtout pas à me donner votre avis, si ça vous plaît et si ça ne vous plaît pas.
D’ailleurs en parlant de personnages, ils sont maintenant capables d’ouvrir les portes et de tomber dans les trappes :)

Prochains playtests : des volontaires ?

La démo du gobelin est presque finie. D’ici une semaine (ou deux …) j’aurai besoin de volontaires pour venir tester cette nouvelle version du jeu. Il s’agit encore de venir chez moi pour jouer pendant que je prends des notes. Répondez moi pour me dire si vous êtes intéressés, et je vous recontacterai pour organiser un playtest quand ça sera prêt.

Roadmap

Je suis encore bien en retard, puisque dans le dernier mail j’annonçais la fin de la démo du gobelin fin août … d’autant que j’avais prévu au départ de la finir en février … Quand elle sera prête et les playtests terminés, il sera enfin temps de revoir tout ce qui a ou pas marché dans les démos, de revoir les objectifs et les plannings, et de passer en production. Ça sera aussi le moment de recommencer la com avec une mise à jour du site web et le début d’une série de vidéos pour montrer et commenter les différentes démos et la progression du développement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Juillet 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Playtests

Tout d’abord, merci d’avoir été nombreux à vous porter volontaires pour venir tester le jeu. Merci à Antoine, Gaëtan, Léo, Gregory et Benjamin d’être venus jouer presque 2 heures chacun ! Je suis désolé d’avoir dû (encore) reporter certains tests à une prochaine version : j’avais déjà eu assez de retours pour cerner ce qui marchait bien et sur ce qui ne marchait pas, et ça me permet de garder des testeurs « frais » pour la prochaine démo, ce qui est aussi bien.

J’ai pas mal de choses à corriger d’ici les prochains tests, notamment au niveau de l’inventaire qui ne permet pas de ramasser un objet quand on en a déjà un en main, des bugs de clipping, etc. Les retours étaient quand même plutôt positifs, notamment sur les points qui m’intéressaient, et ça, c’est bien.

Editeur de dialogues

Ce mois ci, j’ai surtout travaillé sur la conception d’un nouvel outil : l’éditeur de dialogues. L’éditeur est assez classique, il permet d’écrire des lignes de texte et de les lier entre elles sous la forme d’un graphe pour créer une conversation. On peut définir des conditions, ce qui permet d’avoir plusieurs branches possibles (par exemple si une quête a été commencée ou pas), et le joueur choisi ses réponses, ce qui donne encore d’autres branches.

Au début, j’étais un peu réticent à le faire, mais finalement ça marche vraiment bien, et je ne regrette pas l’investissement en temps. En effet, j’ai vraiment pu me créer un éditeur de graphes sur mesure, avec même des features assez rares, comme l’édition hierarchique de dialogues et de sous dialogues. Du coup l’écriture est super rapide, et je me suis déjà assez amusé à écrire des choses absurdes que vous pourrez découvrir lors du prochain test. L’éditeur marche tellement bien que je pense à peut être l’adapter pour éditer les comportements de l’intelligence artificielle.

Roadmap

Je suis donc toujours en train de travailler sur la démo du Larbin. Je dois encore terminer le système de missions, adapter le labyrinthe des aventuriers pour rendre intéressantes les missions d’entretien, améliorer l’IA pour rendre l’infiltration encore plus intéressante, terminer une première version jouable d’un bout de l’histoire principale, et corriger les problèmes des démos précédentes. J’espère que ça sera fait d’ici fin Août, en espérant ne pas être trop optimiste.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Mai-Juin 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Nouvelle démo

Ces deux dernier mois, j’ai pu mettre en place la partie « Stealth » du jeu, c’est à dire tout ce qui concerne l’infiltration avec des gardes à éviter, et la démo pour tester tout ça est enfin prête.

Il s’agit de trois niveaux de tests où il faut trouver un mystérieux artefact, où le joueur débute à l’entrée du donjon et doit trouver l’accès aux souterrains. C’est un mélange de pièges à déjouer, de gardes à éviter, de lieux à explorer et d’indices à rechercher. J’ai hâte de voir ce que vous allez en penser.

Je continue à faire des playtests d’observation (je regarde les gens jouer au jeu). Si vous êtes motivés pour venir jouer sur place à la nouvelle démo je vous invite à me le dire :)

 

Stealth system

Pour cette démo, j’ai fait une premiere version de l’AI pour gérer le comportement et la perception des PNJs. Les gardes réagissent lorsqu’ils voient/entendent le joueur ou quelque chose de suspect, et pourchassent le joueur pour tenter de le tuer. Mon système est très largement inspiré de celui implémenté dans le Dark Engine (Thief 1,2).

Pour le bruit, j’ai implémenté un système de bruits de pas: le son et le volume changent en fonction de la surface, par exemple c’est plus discret de marcher sur un tapis que sur de la pierre, et de la vitesse de déplacement. C’est aussi pratique pour entendre les gardes approcher. Les collisions des objets font du bruit qui est aussi détecté par les gardes: par exemple on peut lancer une pierre pour faire diversion.

Pour la vue, j’ai implémenté un systeme de calcul de visibilité du joueur qui prend en compte l’éclairage dynamique de la scène. C’est très générique et marche dans toutes les configurations. Par exemple le joueur peut ramasser, déplacer ou éteindre les torches pour diminuer la lumière, les gardes peuvent porter des torches pour éclairer devant eux. Mon objectif était que ce soit compatible avec les intéractions physiques du joueur. Dans un de mes tests je me suis même retrouvé à déplacer une table pour créer une zone d’ombre pour observer un garde discrètement.

Il y a encore beaucoup de travail et de tests à faire pour rendre tout ça bien robuste, mais je trouve que ça marche quand même bien. On verra ce que vous en pensez lors des tests.

Roadmap

Dans un futur proche je vais corriger les choses importantes qui vont apparaitre lors des tests, et attaquer la dernière démo : être le larbin d’un maître de donjon maléfique. Au programme: aller netoyer les cadavres d’aventuriers morts dans la partie piégée du donjon — sans mourir, si possible — , récupérer leurs trésors et réactiver les pièges.

À la fin de cette démo j’aurai ainsi pu vérifier si les différentes parties de l’expérience de mon jeu sont intéresantes et si elles s’imbriquent bien entre elles. Ensuite, je ferai une grosse passe de validation du concept, de nettoyage du code, et je commencerai à préparer la première version alpha du jeu. J’aimerai aussi bientôt faire de petites vidéos tous les mois dans lesquelles je jouerai aux démos pour montrer tout ce que je décris dans ces news.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Avril 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Démo « Coeur » terminée

Ce mois ci, j’ai enfin terminé la démo de la partie « Coeur » du gameplay, c’est à dire l’exploration, l’enquête et l’infiltration. J’ai deux niveaux jouables: un petit labyrinthe piégé et un niveau d’habitation où il faut enquêter pour trouver l’artefact magique secret … Il y a pas mal d’interactions, de choses cachées à découvrir, de pièges mortels à éviter (Voir images ci-dessous). Je suis plutôt content de l’expérience proposée car elle correspond à ce que j’avais en tête, mais le jeu semble toujours « incomplet » puisqu’à la base le donjon n’a pas été pensé pour être vide, mais peuplé de personnages.

Playtests

Merci à Antoine d’avoir testé le jeu; désolé pour les autres d’avoir dû annuler la session suite à des bugs de dernière minute. Le playtest a été plutôt positif, mais le problème des micro lags l’a rendu un peu désagréable pour une longue session de jeu. Je me suis penché dessus et je pense avoir résolu le problème (ça venait du Garbage Collector).

Prochaine démo

J’ai enfin pu commencer la démo « Aventuriers » dans laquelle je rajoute au labyrinthe des aventuriers hostiles qui chercher à tuer le malheureux gobelin que vous êtes. Le but de la démo est de mettre en place la gestion de base des personnages. L’animation est allé plutôt vite grâce aux technologies de Unity qui permettent d’adapter les animations de bipèdes à n’importe quel modèle animé. Pour ce qui est de l’Intelligence Artificielle, j’ai commencé à travailler sur des Behavior Trees et je commence à m’orienter vers des systèmes plus dynamiques à base d’arbres de décisions.

Roadmap

Je prends quelques jours de vacances en mai, et à mon retour c’est parti pour la démo « Aventurier », puis enfin la démo « Larbin », dans laquelle on pourra enfin voir ce que c’est de travailler pour un maître de donjon maléfique …

A bientôt.

Arnaud

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