Devlog Septembre 2025

Bonjour les pilleurs de donjon,

Voici les dernières nouvelles depuis les profondeurs du donjon

C’est la fin de l’été, il est temps de mettre les bouchées doubles pour enfin sortir Neverlooted Dungeon.
Dans ce devlog, je vais vous parler des avancées du polish et du dernier niveau sur lequel j’ai travaillé, de la dernière beta, qui s’est malheureusement mal passée, et d’autres tâches qui sont moins visuelles mais tout aussi chronophages et essentielles pour que la sortie se passe bien.

Temple Level Polish: Oups, je l’ai encore fait…

Tout d’abord, commençons par ce qui a bien fonctionné cet été. J’ai travailler sur la suite des niveaux, notamment le niveau 5 dont le nom de code est « temple ». Et … oups, je l’ai encore fait…

En effet, le niveau était déjà bien et j’étais censé faire uniquement une passe rapide de polish. Mais, étant donné qu’une partie de mon cerveau était bloquée sur les résultats décevants de la béta (voir plus bas) et que j’avais besoin de temps pour faire murir mes réflexions sur les solutions à proposer, j’ai commencé à travaillé un peu plus que prévu sur ce niveau. Notamment, une idée qui me trottait dans la tête depuis des mois: et si j’ajoutais un petit extérieur à ce niveau dans une jolie grotte … Et là, ça a un peu dérapé. J’ai retravaillé le niveau avec un nouveau contenu… massif.

Mais, soyez rassuré, ce n’était pas du temps perdu, au contraire. Je pense sincèrement que ce niveau est maintenant le meilleur que j’ai jamais créé. Je le trouve magnifique, varié, il a un thème fort et une superbe atmosphère, des interieurs et extérieurs totallements explorables, des tas de secrets et de puzzles funs. En fait, j’espère secrètement que ce niveau sera considéré par quelques-uns d’entre vous comme le meilleur niveau auquel ils aient jamais joué. Rien que ça. Mais bon, peut être que je m’emballe un peu, on verra les retours lors de la prochaine beta (voir plus bas).

Mais pour vous donner l’eau à la bouche et vous permettre de patienter encore un peu, voici quelques captures d’image et un petit montage vidéo sans prétention pour vous donner une idée de ce qui vous attend dans ce temple luminieux… avec quelques recoins sombres.

Dernière beta: la douche froide

Depuis des années, le jeu est joué, re-joué, re-re-rejoué, etc, par des membres actifs de la communauté dont l’aide est les retours sont très précieux. Mais, cela faisait pas mal de temps que je n’avais pas eu de joueurs neufs pour jouer le jeu dans son état actuel. Après des semaines de travail pour tout préparer, y compris l’équilibrage, la difficulté, les bugs, etc, j’étais très confiant de la béta et j’ai fait un petit questionnaire discret à la fin du dernier devlog pour accepter une vingtaine de candidatures.

J’étais très confiant sur la béta, au point que j’aurais pu hésiter à mettre le jeu en vente en early access dans cet état. Et là, la douche froide. Plus de 70% des joueurs ont abandonné le jeu pendant ou à la fin du niveau 2 X_X ». Ouch.

Avant tout, je tiens à remercier chaleureusement tous les testeurs pour leur participation, et un merci tout particulier à ceux qui ont rempli de nombreux formulaires, ainsi qu’à certains qui ont même pris le temps d’enregistrer leur test, que je visionne lentement mais sûrement. Tous ces retours sont très précieux, alors merci encore.

Comme je l’ai dit, j’avais mis en place des formulaires de feedback pour que les joueurs puissent me donner leur avis sur les différents niveaux pour savoir ce qui allait et n’allait pas. Le problème, c’est que la plupart des joueurs ayant abandonné n’ont pas rempli ce formulaire, notamment pour le niveau 2, malgré mes relances nombreuses. Je n’avais peut être pas assez bien défini mes attentes sur les retours au début des tets. Heureusement, j’avais mis en place des outils d’analytics (anonymisés) pour évaluer les évènements d’un niveau et pouvoir comprendre ce qui se passait. Grâce aux formulaires de ceux ayant répondu et à une analyse approfondie des évènements de jeu, j’ai essayé de débusquer les problèmes qui ont créé cet abandon massif.

D’après les analyses, ce joueur est mort beaucoup trop souvent (les sphères rouges représentent la mort) que prévu pour ce niveau, ce qui indique un problème probable de difficulté.

Vous pouvez voir ici qu’un joueur a manqué un secret. Si les joueurs manquent trop de points de contrôle ou d’objets de valeur, la difficulté augmentera encore.

Il semble que j’ai commis plusieurs erreurs. Déjà, étant donné que les joueurs qui avaient l’habitude de jouer étaient des vétérans de Neverlooted Dungeon, nous étions totalement passé à côté du problème de difficulté. Il semble qu’entre le niveau 1 et le niveau 2 l’écart de difficulté était massif et a amené à une énorme frustration et à des abandons.

Ensuite, j’avais récemment refait les attaques d’un des monstres du début du jeu, le « zombie », pour qu’il court et saute sur le joueur. Mais c’était mal dosé et les joueurs étaient terrorisés et les zombies beaucoup trop durs à tuer.

Ensuite, dans le niveau 2, certains checkpoints étaient un peu cachés; et beaucoup de joueurs en ont manqué plusieurs, ce qui fait qu’en plus de mourir beaucoup ils devaient refaire un grand chemin avant de recommencer, augmentant encore plus la frustration.

Enfin, des retours se plaignaient aussi de l’atmosphère trop oppressante et du niveau un peu trop répétitif.

Bref, une accumulation de problème qui ont généré une grande frustration et un départ massif. Dommage, car les niveaux suivants étaient tous extrèmement apréciés par ceux qui les ont fait, majoritairement noté « extremement fun » sur le formulaire.

Niveaux 1-4, correction des défauts de la béta

J’ai donc passé tout l’été à réfléchir et à faire des essais sur ce niveau problématique pour mieux choisir les actions à entreprendre. Il se trouve que depuis des mois, j’étais, ainsi que d’autres testeurs amené à penser que ce niveau serait mieux un peu plus tard dans le jeu, pour que les joueurs soient plus près et qu’il s’intègre mieux narrativement. Ma solution a donc été pour la prochaine béta de bouger ce niveau plus tard, et de retravailler les niveaux, la narration, et l’équilibrage, pour mieux le prendre en compte. Je suis aussi en train de corriger les problèmes soulevés, notamment celui de la répétitivité.

D’autres problèmes avaient été soulevés pour les niveaux, notamment sur le niveau 3, qui est très ouvert et pouvait un peu perdre les joueurs. Etant donné qu’il est maintenant le niveau 2, c’était une tâche encore plus importante de guider un peu plus le joueur, tout en lui laissant une grande liberté. Par exemple, j’ai commencé à retravailler la clarification de l’objectif, et ajouté une carte du village pour mieux l’appréhender. Regardez-moi ça, toutes ces boutiques à piller. Butin garanti !

Performance – optimisation

Un des niveaux présentait encore un peu des instabilités de framerate, car certaines zones étaient notamment plus denses que d’autres. Et le travail du temple avec son extérieur massif m’ont amené à améliorer mon système personalisé de streaming de scène, en ajoutant des chargements partiels des données. Cela m’a permis de doubler les performances sur le niveau du temple! Et je dois maintenant l’utiliser pour optimiser encore davantage les autres niveaux.

Pourquoi ça prend autant de temps ? Exemple d’un bug aléatoire

Ce polish prend vraiment une éternité, et croyez moi j’en suis le premier désolé, j’aimerai vraiment que le jeu sorte pour que vous puissiez découvrir tout ce que j’ai créé avec amour (et aussi pour me reposer un peu -_-‘). Mais rendre un jeu d’une telle ampleur, avec tant de feature, et de contenu (15 à 20h de jeu), prend vraiment du temps. Notamment quand on tombe sur des bugs vraiment critiques mais aléatoires.

Par exemple, lors des tests, j’ai régulièrement des testeurs qui m’ont signalé perdre subitement la possibilité d’intéragir. Mais toujours de manière étrange, les intéractions étaient parfois partiellements possibles. Et j’ai passé des jours à essayer de comprendre ce qui se passait. Jusqu’au jour chanceux où un joueur m’a envoyé une sauvegarde avec laquelle le bug se produisait systématiquement ! Après une étude approfondie, j’ai réussi à débusquer le coupable! Il se trouve que certains objets passaient parfois à travers le sol, en particulier les objets créés lors de la destruction d’autres objets (par exemple les bouts de bouts quand on détruit une caisse). Et bien cet objet tombait dans le sol et accélérait tellement que sa vitesse devenait presque infinie, et tout le système de physique de Unity se mettait à dérailler à cause des imprécisions de flottants. Et pourtant, j’avais un système pour éviter ça, mais certains objets n’étaient pas correctement initialisés. Alors j’ai passé 2 bonnes journées à mettre en place un système robuste pour éviter que ça ne se reproduise. Et donc, dans ces conditions, c’est toujours un peu difficile pour moi d’annoncer une date, quand je sais que je peux tomber sur ce genre de soucis dont la résolution peut prendre quelques secondes à plusieurs jours.

Comme toutes mes interactions sont basées sur la physique, elles ont commencé à être perturbées. Par exemple, on peut voir ici le rayon physique de la caméra passer à travers le livre et la table et toucher le sol (le rayon vert avec la croix blanche), rendant impossible toute interaction.

Pourtant, j’avais un système pour éviter ça, mais certains objets n’étaient pas correctement initialisés. J’ai donc passé deux jours entiers à construire un système robuste pour éviter que cela ne se reproduise. Dans ces conditions, il m’est toujours difficile d’annoncer une date de sortie alors que je sais que je pourrais tomber sur des problèmes comme celui-ci, dont la résolution peut prendre de quelques secondes à plusieurs jours.

Inscrivez vous pour la prochaine beta

Je suis en train de travailler sur une prochaine beta qui sera de nouveau ouverte à des joueurs nouveaux, en espérant que mes modifications seront suffisantes pour que toute la majorité la termine en passant un bon moment, et découvre par la même occasion ce fameux temple dont je suis plutôt fier.

Donc, si vous voulez commencer à vous inscrire, que vous êtes prets à passer un peu de temps à répondre à de longs formulaires pour me dire ce que vous avez aimé, et surtout ce que vous n’avez pas aimé, et encore plus si vous avez quitté le jeu avec rage et ne voulez plus jouer, alors voici le lien: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeeRiJdKlmvF-nMP23tNMx75PKZwsVAVIlBAjEFZdM-bVisFA/viewform

Roadmap

Le temps passe, la fin de l’année approche, j’ai de sérieux doutes que la sortie finale aura lieu avant la fin 2025. Mais, il ne reste « pas tant » de travail que ça, donc la sortie pourrait quand même être proche; mais tout dépendra des retours sur la prochaine beta, si tout va bien et qu’il ne faut pas encore faire des changements massifs alors on y sera presque.

Allez, à bientôt

Arnaud

Devlog Mai 2025

Salut les pilleurs de donjons, voici les nouvelles depuis les profondeurs du donjon.

Le développement continue

Tout d’abord, laissez-moi vous rassurer : le projet est bel et bien vivant. Je sais que je ne communique pas assez à son sujet, et certains commencent même à craindre son abandon. Mais rassurez-vous, le jeu n’est pas abandonné, et il est bientôt terminé. Je suis désolé de ne pas réussir à organiser mon temps correctement pour donner des nouvelles plus régulièrement.

Pourquoi cela prend-il autant de temps ? Eh bien, le problème, c’est que j’ai (naïvement) décidé de créer seul l’un des genres de jeux les plus complexes. Un dungeon crawler immersive sim exige une quantité énorme de fonctionnalités, de variété et de contenu, et tout doit fonctionner en symbiose pour offrir l’expérience souhaitée. Couper du contenu ou des fonctionnalités n’est pas facile, car le mélange est délicat, et supprimer quelque chose pourrait gâcher l’expérience souhaitée. Mais après tout ce temps, la plupart des systèmes et du contenu sont terminés; il ne reste plus qu’à peaufiner, équilibrer et finaliser le tout.

J’espère que cette mise à jour majeure, accompagnée de nouvelles captures d’écran et vidéos, saura maintenir votre intérêt. Ça avance, lentement mais sûrement. :)

Peaufinage des niveaux 1–4 terminés

En fait, j’ai récemment « terminé » le peaufinage de la première moitié du jeu. Les niveaux ont atteint mes objectifs en termes de contenu et de conception. Certes, il y a encore quelques problèmes ici et là, que je corrige régulièrement en fonction des retours des testeurs et des rapports de bugs. Et même s’il y a encore beaucoup de choses que j’aimerais ajouter à ces niveaux, je suis fier du résultat. La moitié du jeu est désormais verrouillée, aucun gros travail de refonte n’est prévu, et je vais maintenant me concentrer sur l’autre moitié du jeu.

Mais attendez, cela signifie-t-il qu’il nous faut encore un an de peaufinage pour l’autre moitié ? Eh bien, cela devrait aller plus vite. Tout d’abord, la plupart des peaufinages effectués ont été globaux et ont affecté tous les aspects du jeu, donc la deuxième partie a déjà été améliorée. Ensuite, les premiers niveaux nécessitaient plus de travail, tandis que les autres niveaux sont déjà très proches de la version finale. Il n’y a donc « pas grand-chose » à faire pour atteindre la version candidate à la sortie. Après cela, il y aura encore un peu de temps « incompressible » pour la traduction et quelques autres éléments qui ne peuvent être faits que lorsque le jeu est prêt.

Voici quelques clips de jeux qui montrent des environnements et functionalists variés. Remarquez dans la première séquence comment la récupération de la relique est résolue de deux façons très différentes.

Plus de sable et de puzzles

En plus de corriger les problèmes de conception soulevés par les testeurs, notamment le cheminement principal du château (merci beaucoup Alban de les avoir soulevés !), et d’ajouter « plus de sable » (c’est-à-dire des situations de jeu, voir le post précédent), les premiers niveaux ont été améliorés de plusieurs manières. Une jolie petite addition est la possibilité de casser certaines tombes murales ou vitraux, qui révèlent quelques secrets par-ci par-là.

Une autre des améliorations importantes que j’ai apportées aux premiers niveaux est l’ajout de quelques « énigmes classiques ». Même si le jeu est un « sim immersif », ce qui signifie qu’il devrait toujours y avoir plusieurs manières de progresser et de surmonter les obstacles, et donc que les « énigmes fermées » vont un peu à l’encontre de cette philosophie de conception, j’ai quand même voulu en ajouter quelques-unes, principalement pour « l’ambiance » et la narration. De plus, certaines de ces énigmes peuvent en réalité être surmontées de manière créative sans les résoudre directement.

Paradis de Poche

Cachés dans le donjon, il y a plusieurs « défis optionnels », qui récompensent le joueur avec des trophées. Pendant longtemps, j’ai eu du mal à trouver une bonne récompense pour eux, qui ne perturberait pas l’équilibre du jeu ou les rendrait presque obligatoires pour progresser. Mais je voulais tout de même vous récompenser suffisamment pour vous motiver à les trouver.

Après quelques prototypes, j’ai récemment ajouté le Paradis de poche. C’est un endroit totalement personnalisable, avec une entrée près de la boutique, où vous pouvez aménager votre espace, ranger vos affaires et vous reposer un peu. Il vient avec une baguette de création, pour placer des objets où vous voulez, une baguette de personnalisation, pour changer par exemple la couleur du tapis ou des tentures, et une baguette de destruction pour nettoyer. Trouver suffisamment de trophées débloquera cet endroit, et trouver plus de trophées débloquera de nouvelles pièces et capacités de personnalisation.

Une des pièces lorsque vous y entrez pour la première fois :

Je fais un peu de place:

Je crée des objets:

Ma salle personnalisée:

Cette fonctionnalité est encore en cours d’évaluation. J’ai besoin de davantage de tests et de réflexion pour valider pleinement son intégration au jeu, notamment concernant son impact sur le rythme général. Cela dit, non seulement c’est particulièrement fun de créer son propre petit espace personnel et d’y organiser son butin, mais en plus cela offre une vraie respiration bienvenue après l’exploration stressante des donjons piégés. Finalement, cette rupture dans le rythme du jeu pourrait bien être une bonne chose pour l’équilibrage du rythme. De plus, certains testeurs sont déjà accros à cette fonctionnalité et m’en voudraient énormément de leur enlever. ^^

Autre avantage : cette feature a été très rapide et simple à développer, donc son impact sur le planning a été quasiment nul. Et pourtant, elle apporte beaucoup de valeur pour les joueurs, ainsi qu’un gros potentiel d’évolution.

Voyez la fonctionnalité en action (il reste encore un peu de travail, notamment sur les effets visuels et sonore):

Lumières & Ombres

L’un des niveaux du jeu que je suis en train de peaufiner en ce moment est très lié à la lumière (bon, il s’appelle quand même “Le Temple de la Lumière”), et pour mieux le finir visuellement, j’ai commencé à m’intéresser un peu plus à certaines techniques d’éclairage. Alors que la majorité du donjon est plutôt sombre, celui-ci baigne dans une lumière très intense et nécessitait un traitement un peu plus poussé que l’éclairage standard.

J’ai donc enfin commencé à expérimenter un peu avec l’ »illumination globale », une technique qui permet à la lumière de “rebondir” sur les murs et de créer des éclairages diffus intéressants dans les zones concaves. Visuellement, cette technique a peu d’impact sur la plupart des niveaux (vu qu’ils sont plongés dans l’obscurité), ce qui explique pourquoi je ne m’y étais pas vraiment intéressé jusqu’ici. Voici quelques résultats, vous en pensez quoi ?

J’ai aussi adapté un shader d’ « ombres douces” pour le faire fonctionner avec mon propre optimiseur d’ombres, histoire d’avoir de belles ombres floues… et j’adore le rendu.

Mes deux préoccupations principales sont :

– évidemment, l’impact sur les performances. L’objectif est d’avoir des réglages qui permettent de désactiver complètement l’effet sur les configs modestes, et que les PC haut de gamme puissent chauffer la pièce en hiver s’il le faut ;

– ça change un peu le style visuel du jeu. Je suis vraiment fan du rendu avec ces ombres douces, mais je me demande si vous, les joueurs, qui appréciez beaucoup le « vibe old school » du style actuel, vous accrocheriez autant avec ce look un peu plus moderne.

Voici quelques captures comparatives : Avant (ombres dures) / Après (nouvelles ombres douces).
Alors, selon vous ? Bonne direction ou pas ?

Voici encore d’autres images:

Fonctionnalités de qualité de vie

Beaucoup d’attention a aussi été portée aux améliorations de confort. Le marchand propose maintenant un service de récupération (payant !) au cas où vous mourriez et auriez du mal à retrouver votre cadavre pour récupérer votre butin.

L’utilisation des baguettes a été améliorée, notamment les contrôles côté joueur. Certaines capacités ont été étendues, et vous aurez de quoi vous amuser avec.

Les réglages de difficulté permettent maintenant de personnaliser la pénalité à la mort, autrement dit, combien votre inventaire est abîmé après être mort (ou après une seconde mort sans avoir récupéré votre cadavre). Ça ajoute un de la tension pour ceux qui cherchent du challenge.

Après pas mal d’hésitation, j’ai finalement décidé d’ajouter un système de sauvegarde rapide (optionnel). Même si ça va un peu à l’encontre du design de base, où la mort fait partie intégrante du jeu. Vous pourrez activer la sauvegarde rapide à tout moment, juste après un gros message d’avertissement qui vous dit de ne pas le faire. Comme ça, si vous voulez juste vous amuser ou pour des raisons d’accessibilité, vous pouvez. Vous jouez comme vous voulez.

Enfin, l’option « pas d’araignées » remplace maintenant les araignées par un autre monstre. Vous pouvez donc profiter du jeu sans araignées tout en gardant du challenge.

Debug, refactor, optimisation

Comme toujours, beaucoup de boulot ne se voit pas : debug, refactor, résolution de bugs ici et là, améliorations diverses. Notamment, j’ai refait tout le système de sauvegarde pour de meilleures performances et plus de flexibilité. Ce refactor date d’avant la fonctionnalité « Paradis de poche », mais c’est lui qui a permis d’ajouter cette dernière en quelques minutes.

Playtest

Toujours là ? Alors ceci va vous intéresser. Je cherche de nouveaux testeurs beta. Pas juste des gens qui veulent jouer en avance, mais des gens prêts à faire face à des bugs, donner des retours honnêtes et pertinents, et aider le jeu à progresser. Enregistrer votre session de jeu est un gros plus, surtout avec webcam allumée, pour que je puisse analyser votre partie. Les places sont très limitées, car je ne veux pas être noyé sous du feedback que je ne peux pas traiter. Priorité donnée aux gens actifs sur Discord qui ont déjà montré un intérêt (retours, suggestions, etc.). Il y a un petit NDA à accepter : pas de partage public du contenu. Si vous êtes juste curieux de jouer, mieux vaut attendre la version finale, plus complète et bien polie. Si vous êtes motivé, inscrivez-vous ici, vous ferez peut-être partie de la prochaine vague de testeurs.

Roadmap

Le jeu n’est pas encore fini, mais on s’en approche franchement. Je continue de le peaufiner, surtout la seconde moitié, en me basant sur les retours. Ensuite viendront les traductions, et tout ce qui concerne la sortie.

Devlog Bilan 2024

Bonjour les pilleurs de donjons, voici les nouvelles depuis les profondeurs du donjon.

Joyeux Noël

Tout d’abord, permettez-moi de vous souhaiter un joyeux Noël et une bonne année, et surtout un bon pillage de donjons.

Date de sortie

Le bruit des marteaux résonne dans les profondeurs du donjon, où je continue de travailler dur pour préparer la sortie de Neverlooted Dungeon. Vous l’avez probablement déjà deviné à partir de la date actuelle, le jeu ne sortira pas en 2024 comme je l’avais prévu. Mais je ne suis pas resté inactif, le jeu a bien avancé. J’ai même joué à la version de l’année dernière avant d’écrire ce post, et le gain de qualité est palpable. Je vous le redis, il aurait été dommage de sortir le jeu l’année dernière, sans ces améliorations.

Dans ce devlog de fin d’année, je vous propose de revoir les plus gros travaux de 2024 et de découvrir mes derniers travaux.

Travail sur les textures

Ce printemps, j’ai créé beaucoup de nouvelles textures, en utilisant le formidable logiciel Material Maker. J’ai créé un grand nombre de textures pour les sols, les murs, les tapisseries, les vitraux, les peintures, les sculptures et autres éléments décoratifs. Ces éléments décoratifs et narratifs rendent vraiment le jeu plus intéressant à explorer.

Encore plus de monstres

Ce printemps encore, j’ai ajouté plusieurs nouveaux monstres. Non seulement cela ajoute une variété bienvenue, mais leur inclusion a également grandement amélioré l’atmosphère des niveaux, les rendant plus vivants et immersifs.

Certains des monstres prototypés n’ont pas été inclus dans le jeu, par exemple j’ai décidé de ne pas inclure ce joli cube gélatineux.

Voici ma dernière création. Si vous aimez dévorer des livres, sachez que dans Neverlooted Dungeon les livres aiment aussi vous dévorer :)

Fin interactive

Cet été, je me suis concentré sur la création de la fin du jeu, notamment pour en faire une scène jouable interactive. Je ne peux évidemment rien dire, mais j’y ai mis beaucoup d’efforts pour récompenser les pilleurs qui atteindront la fin. J’ai dû créer beaucoup d’éléments pour y parvenir, ça m’a pris du temps, mais je suis très content du résultat.

J’ai même ajouté des fins alternatives cachées et des petites variantes pour récompenser les plus malins d’entre vous :)

La fin est presque dans son état final, mais il me reste à trouver un doubleur pour les voix, car je veux qu’elle soit entièrement doublée. J’ai déjà reçu pas mal de candidatures mais, comme toujours, recruter quelqu’un me prend toujours beaucoup de temps.

Monstres contre Monstres

Cet automne, j’ai retravaillé en profondeur les comportements des monstres pour qu’ils puissent enfin se battre entre eux. Pourquoi ? Eh bien, attirer un ennemi vers un autre peut être un bon moyen de s’en débarrasser. De plus, la flûte d’invocation de rat ou la baguette de charme permettent désormais de donner des ordres d’attaque, ce qui les rend encore plus utiles. Vous voulez qu’une armée de rats dévore vos ennemis ? Eh bien, vous pouvez ! De plus, la baguette de charme vous permet de faire des choses vraiment cool dans le dernier niveau, saurez-vous les découvrir ? ;)

Amélioration du level design : « plus de sable »

Depuis un an, je suis en phase de « polissage ». Le jeu est complet et jouable, et à chaque version j’améliore différents aspects selon certaines priorités, qu’il s’agisse des visuels, des systèmes, du level design, de la difficulté, de la narration, des bugs, etc., jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat.

Pour ce faire, j’ai créé plusieurs grilles d’évaluation personnalisées, et à chaque itération je joue et évalue l’ensemble du jeu, et je définis les priorités d’amélioration pour la prochaine version.

Par exemple, une de mes priorités actuelles est une tâche de level design que j’appelle « ajouter plus de sable ». En effet, avec tous les systèmes et le gameplay, le jeu fournit une grande quantité de « jouets » à jouer dans des niveaux de type « bac à sable ». Mais je trouve que certains niveaux manquent encore de situations d’utilisation. Ma mission n’est pas seulement de continuer à améliorer les niveaux sur tous les domaines, mais surtout de faire en sorte qu’ils soient tous largement pourvus de situations intéressantes avec lesquelles vous pourrez exploiter les grandes possibilités des systèmes.

Par exemple, mais sans s’y limiter, davantage de situations pour grimper, chercher, brûler, casser, interagir physiquement, se faufiler, désamorcer des pièges, etc.

Refonte complète du niveau 3

Dans le dernier devlog, je vous avais déjà présenté mon travail de ce printemps sur la refonte complète du niveau 2. Et alors que je travaillais sur le niveau 3 pour ma mise à jour « plus de sable », j’étais encore très embêté par le fait que cette structure de niveau ne correspondait pas exactement à ce que je souhaitais.

En effet, pendant longtemps ce niveau était censé être deux niveaux distincts. Il y a deux ans j’avais commencé à le découper en deux niveaux distincts mais j’avais dû mettre ce projet en pause. Puis, cet été, je suis revenu dans cette direction avec quelques « extensions » du niveau, pour y inclure les éléments « must have » que j’avais en tête, mais aussi pour tester si le découpage était toujours faisable et évaluer son coût. Finalement, cet automne, après quelques jours de prototypage pour valider cette direction, j’ai re-consacré quelques semaines dessus pour le refaire en profondeur et finalement créer les deux niveaux que j’avais en tête depuis le début, en utilisant les différentes versions du niveau, ses extensions, etc.. Et maintenant que j’ai terminé cette tâche, je suis vraiment content du résultat, car j’ai également pu « ajouter plus de sable » comme je le souhaitais.

Ces nouveaux niveaux sont désormais vraiment solides, et cette tâche met fin à mes tâches de « refonte majeure ». Il me reste des améliorations mineures des autres niveaux à faire, mais rien d’aussi radical qu’une refonte complète.

Avec tous ces changements, je me dis parfois qu’il serait intéressant de publier un jour les différentes versions de travail du jeu dans une sorte de making of jouable, où l’on pourrait jouer aux différentes versions du jeu avec quelques dates et explications, pour découvrir son évolution. Qu’en pensez-vous ?

Amélioration des combats

Parmi les défauts critiqués dans la démo, c’était souvent les combats qui revenaient. J’ai passé un peu de temps à corriger certains aspects, notamment sur la réactivité des entrées pour enchaîner les attaques et les parades. Il reste du travail à faire sur l’équilibrage de l’endurance. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

Finalisation de la musique

J’ai travaillé avec Alexandre Sciré sur la musique, afin de lui donner des retours pertinents pour finaliser la bande-son. J’ai également créé de nouveaux outils de mixage et de fondu pour rendre les boucles sonores les plus invisibles possible et renforcer encore l’immersion.

Dette technique

Comme toujours, beaucoup de corrections de bugs et diverses améliorations. À ce propos, je tiens à remercier tous ceux qui prennent le temps de signaler les bugs. J’ai pris un peu de retard au niveau du support et un bug majeur a été signalé plus de 40 fois en septembre ! J’ai finalement publié une mise à jour pour le corriger. Continuez à signaler les bugs, je finis toujours par les corriger :)

Avis sur la démo

La démo a dépassé les 178 avis, et ils sont positifs à 99 % ! Merci à tous ceux qui ont laissé un avis ! Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez pas à le faire pour aider. Je les lis attentivement pour savoir ce que vous aimez et ce qui doit être amélioré.

Tous ces avis positifs confirment que mon jeu particulier, mélangeant plusieurs genres et influences de jeux classiques, semble vous convaincre, et je travaille dur pour que le reste du jeu soit à la hauteur de vos attentes :)

LAISSER UN AVIS -> https://store.steampowered.com/app/1394770

Évènements de saison

Cet automne et cet hiver, c’était l’occasion de réactiver les versions (optionnelles) spéciales Halloween et Noël de la démo. La version spéciale Noël est toujours disponible tout au long du mois de janvier. Si vous avez raté Halloween, changez la date de votre ordinateur ;)

Un tas de captures d’écran

Enfin, voici un tas de captures d’écran pour vous montrer un peu ce qui vous attend dans les profondeurs du donjon.

Feuille de route

Il reste encore du travail à faire avant la sortie, notamment des améliorations de niveaux, les textes finaux et la traduction, le doublage, quelques illustrations, l’optimisation, du débogage et la finition ici et là. Je ne me risquerai plus à donner une date approximative, je resterai donc sur « je le sortirai dès que possible ».

Merci d’avoir lu ce long devlog. A bientôt, Arnaud

Devlog été 2024

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Le développement de Neverlooted Dungeon continue et le jeu se rapproche de plus en plus de sa forme finale. Je me sens comme un sculpteur qui termine son oeuvre, la sculpture est presque terminée, sa forme générale est déjà très réussie, certaines parties sont presque parfaites mais d’autres sont encore un peu brutes. Je dois continuer à peaufiner ici et là, jusqu’à ce que l’expérience finale du jeu soit la plus proche possible de ma vision.

Certains me disent que je suis coincé dans une boucle de finition sans fin, mais lorsque je leur montre l’évolution et les améliorations des dernières versions, ils admettent qu’effectivement le résultat est bien meilleur et que cela en valait la peine. C’est le principal problème de travailler seul, tout est très lent. Encore un peu de patience, ce sera bientôt terminé.

Laissez un avis sur la démo!

Avant de commencer, je tiens à vous annoncer que suite à des changements sur Steam, la démo a désormais sa propre page, sur laquelle il est possible de laisser un avis. Donc si la démo vous a plu et que vous souhaitez me soutenir, je vous invite à vous rendre sur la page de la démo et à laisser un avis. C’est très important pour m’aider à gagner en visibilité.

LAISSER UN AVIS -> https://store.steampowered.com/app/1394770

Meilleure narration

Dernièrement, je me suis particulièrement concentré sur la narration, sous toutes ses formes. Qu’il s’agisse de l’écriture des dialogues, des livres et des notes, de la création d’éléments visuels, de tapisseries, de peintures, de sculptures et d’autres éléments, la narration a fait un grand bond en avant et je m’en réjouis. J’ai également continué mon effort pour rendre le lieu plus vivant et plausible en ajoutant de nombreux petits éléments et détails. Il me reste encore à travailler sur certaines parties, notamment la séquence de fin, mais l’essentiel est dans sa forme quasi définitive.

Améliorations des niveaux

J’ai commencé mon travail d’amélioration sur les niveaux 3 et 4. La première passe est faite et son résultat très encourageant me prouve que c’était une bonne idée, et qu’il me faut aller un peu plus loin. Ils ne sont pas tout à fait dans l’expérience « pilleur de donjon » que j’imagine, mais je m’en rapproche de plus en plus, et je suis confiant pour y arriver très bientôt.

Plus de peaufinage et réduction de la dette technique

Le travail de peaufinage est également effectué sur l’ensemble du jeu, les autres niveaux, les fonctionnalités, les visuels, l’audio, etc. J’ai notamment continué à corriger des bugs et à améliorer des fonctionnalités. Je fais aussi beaucoup de choses qui sont invisibles pour vous, notamment la réduction de la « dette technique », par exemple en recodant complètement certains éléments qui me posaient problème, comme le contrôleur du joueur qui, extrêmement rarement, glissait dans les escaliers.

Feuille de route

Cet été est un peu compliqué pour moi, pour diverses raisons je n’ai pas beaucoup de longues périodes pour travailler, ce qui ralentit pas mal mon rythme. Concernant la date de sortie 2024, je pense toujours que le jeu sera terminé fin 2024, mais je vais peut-être décaler la sortie de quelques semaines pour éviter cette période déjà très chargée. Je vous tiendrai au courant.

Bon été, et à bientôt :)

Arnaud

Devlog mai 2024

Bonjour les pilleurs de donjon,

J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois. Il est temps de jeter un oeil au développement de Neverlooted Dungeon.

Peaufinage

Comme je l’ai annoncé la dernière fois, le jeu est désormais en phase de peaufinage. Le jeu est presque terminé, mais je continue de l’améliorer jusqu’à ce qu’il atteigne enfin mon niveau d’exigence.

Mon processus est assez simple pour le moment : je joue et analyse la dernière version du jeu, je fais quelques playtests et analyse les retours, puis je trie les choses à déboguer, améliorer, modifier, ajouter, supprimer. Ensuite, je travaille sur une nouvelle version dans le but d’améliorer les choses qui ont le plus d’impact, dans un temps limité. Une fois le délai atteint, je finalise la version du jeu, et je recommence la boucle d’analyse et d’amélioration.

Refonte complète du niveau 2

L’un des gros défis que j’ai du relever a été la refonte complète du niveau 2. Pendant très longtemps, j’ai trouvé que ce niveau était bien en dessous des autres en termes d’intérêt, car c’était un des niveaux les plus anciens que j’avais créé. Et comme il est important de « confirmer » l’intérêt du jeu après un premier niveau déjà très apprécié, il devenait urgent de s’en occuper.

J’ai commencé simplement par le retravailler, mais j’ai fini par créer un niveau complètement nouveau. Les meilleures parties du niveau précédent ont été réutilisées dans ce niveau ou dans d’autres. C’était un gros défi mais d’après mes propres tests et d’après les playtests, je pense qu’il a été largement réussi. Je suis également très heureux d’avoir réalisé ce travail en seulement quelques semaines.

Plus de vie dans le donjon

Parmi les améliorations importantes des dernières versions, j’ai travaillé sur la création de nouvelles créatures uniques, notamment pour les derniers niveaux. En effet, certains niveaux manquaient vraiment de « leurs créatures », que ce soit pour la nouveauté et la variété, mais surtout pour l’ambiance et la narration qu’elles apportent.

J’ai commencé par créer de nombreuses créatures de test avec une géométrie très grossière et à les placer dans les niveaux, et j’ai fait beaucoup de tests. J’en ai finalement vraiment créé plusieurs, avec également quelques variantes. Le donjon est maintenant peuplé par des crabes, des zombies, des statues vivantes, et bien d’autres dont je ne parlerai pas pour ne pas gâcher leur découverte. Je suis très satisfait du résultat. Dans une prochaine version, je compte améliorer leurs animations, leurs comportements, et j’ajusterai leur difficulté, en particulier certains d’entre eux sont beaucoup plus faciles à vaincre qu’ils ne devraient l’être.

Voici un aperçu de quelques-uns d’entre eux. Vous pouvez trouver le joli crabe dans la dernière version de la démo.

Un effort accru sur les pièges épiques

Un de mes objectifs est d’améliorer l’aspect « pièges épiques », notamment en améliorant et en ajoutant des pièges du style « Indiana Jones ». J’améliore et ajoute également de petites énigmes, pour l’apport narratif et atmosphérique, mais ne vous inquiétez pas, certaines énigmes facultatives seront de véritables défis. Voici un petit aperçu d’un piège épique dans le niveau 2:

Nouveau trailer en cours

Afin de mieux mettre en valeur les derniers développements ainsi que le travail sur l’ambiance, j’ai commencé à créer un nouveau trailer. C’est toujours la même structure basée sur la même piste musicale, sur laquelle je remplace les anciens clips vidéos par de nouveaux. Je pense que presque tous les clips ont été modifiés dans cette dernière version. Une fois la bande-annonce terminée, je la publierai officiellement et en ferai la promotion. Cependant, je l’ai déjà mis sur la page Steam, donc si vous avez visité la page récemment, vous l’avez peut-être déjà vu. Voici la bande-annonce actuelle, qu’en pensez-vous ?

Améliorations générales

Je travaille également sur beaucoup de choses qui ne sont pas forcément visibles, notamment sur la correction de bugs ou l’amélioration de certains éléments de design.

Je continue aussi petit à petit à améliorer le style artistique, notamment avec un travail sur les textures et l’éclairage. J’adorerais avoir le temps d’améliorer certains éléments atmosphériques, comme l’ajout d’une cascade dans le premier niveau, plus d’effets de particules et de lumière, plus d’éléments visuels de scène.

Visibilité et festivals

Au niveau de la visibilité du jeu, je suis content car j’ai l’impression d’avoir enfin réussi à percer un peu. J’ai participé à quelques festivals ces derniers temps, et j’ai commencé à être vraiment remarqué, par exemple avec un article de Rock Paper Shotgun pendant le FPS Fest. Je dois maintenant me concentrer sur la réalisation du meilleur jeu possible, pour que cette visibilité ait une utilité à la sortie du jeu.

Feuille de route

Je me concentre actuellement principalement sur l’amélioration de la narration, avec l’ajout de dialogues, de notes, de livres, de narration indirecte et environnementale, que j’avais toujours laissé au minimum pour me concentrer sur le gameplay.

Mes autres priorités sont d’améliorer l’interface utilisateur pour avoir quelque chose de plus propre et de plus professionnel, et de trouver un illustrateur pour créer les illustrations d’introduction et divers éléments visuels du jeu. D’ailleurs, si vous êtes un artiste 2D professionnel freelance spécialiste du fantasy, n’hésitez pas à m’envoyer vos références.

Mon dernier très gros défi sera de travailler sur le niveau 3. Il y a plusieurs mois j’ai créé une nouvelle version de ce niveau, mais je n’en ai jamais été vraiment satisfait. J’aimerais pouvoir combiner le meilleur du niveau existant et de cette nouvelle version, pour peut être en faire l’un des meilleurs niveaux du jeu.

Ensuite, il reste encore beaucoup à faire, comme améliorer les combats, équilibrer l’économie, améliorer l’art, et bien d’autres choses pour arrondir les angles et avoir la meilleure expérience possible.

Au niveau de la date de sortie, mon planning actuel est de viser la fin de l’année vers novembre/décembre. Je pense être encore dans les temps, mais avec les délais incompressibles pour la traduction et ses tests, je ne peux rien garantir. Il y a peut-être aussi la question de la surcharge des sorties de jeux en fin d’année dont je devrais tenir compte.

Bon pillage de donjons et à bientôt :)

Devlog Décembre 2023

Bonjour les pilleurs de donjon,

J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois.

Décidèment, je n’arrive pas à écrire régulièrement des devlog. Je suis trop focalisé sur le développement du jeu et je néglige complètement d’en donner des nouvelles et d’en faire la promotion. Ce n’est pas une bonne chose. Ce devlog sera donc un petit tour d’horizon de ce que j’ai fait ces derniers mois et de l’état d’avancement du jeu.

Etat de development – entrée dans le « polish »

La dernière fois, je vous parlais un peu de mon travail sur le dernier niveau. Il est maintenant terminé, et je le trouve vraiment très réussi, et j’ai hâte de voir plus de gens y jouer. Bien sûr, il présente encore quelques défauts. Les différents playtests ont révélé quelques problèmes qui seront corrigés progressivement.

Au niveau de la progression générale, je suis maintenant « feature and content complete », c’est à dire que tous les niveaux et le contenu prévu pour la sortie sont faits dans une version jouable et plutôt propre. Je passe maintenant en phase de « polish », c’est à dire d’itération et d’amélioration successives jusqu’à atteindre une satisfaction suffisante sur l’ensemble des éléments du jeu. Bien sûr, on n’est pas à l’abris d’un ou deux petits ajouts ici ou là.

J’aimerai faire encore une ou deux itérations sur l’ensemble du jeu avant de faire des playtests plus ouverts, mais ils vont bientôt arriver.

Après une grosse période de fatigue en début d’année, cet été s’était finalement bien passé, mais je suis actuellement dans une fatigue automnale. C’est l’occasion de faire le point sur le projet, sa progression, de reposer les bases, la vision, de revoir les plannings, de revenir aux fondamentaux, en se disant que cette année sera la bonne!

Vous l’aurez probablement déjà deviné, la sortie n’aura donc pas lieu en 2023, une fois de plus la date de sortie a été repoussée. J’avais vraiment négligé la fatigue accumulée qui affectait sérieusement ma vitesse de production. De plus, le stress généré par l’approche de la fin du développement me fait parfois perdre du temps à aller dans tous les sens.

Gloomy2

L’année dernière, j’ai considérablement amélioré le style artistique avec la mise à jour « gloomy », qui consistait en une refonte complète de toutes les textures et matériaux. Ce mois-ci, je viens de terminer la mise à jour « gloomy2 » qui va plus loin en créant de nouvelles textures plus belles et plus variées, de nouveaux modèles 3D pour l’environnement et en améliorant l’atmosphère à l’aide de brouillard, de particules et d’effets spéciaux.

Cette mise à jour a considérablement amélioré l’esthétique du jeu, et je compte continuer à travailler sur le style artistique.

Amélioration de l’infiltration

Depuis longtemps, je souhaitais améliorer le système d’infiltration, pour revenir à un système plus riche basé sur la lumière et le son, inspiré de Thief : The Dark Project.

J’ai finalement pris le temps de créer un prototype dans lequel j’ai retravaillé les systèmes de détection. L’objectif était de tester la faisabilité technique d’un tel système dans le jeu, mais également son impact sur l’expérience de jeu.

Auparavant, je n’utilisais qu’un simple cône de détection avec un test de détection de base, ce qui aboutissait à un état binaire « vu – pas vu ». La détection est désormais affectée par la façon dont vous êtes caché dans l’ombre et la quantité de bruit que vous faites. Le système intègre plusieurs niveaux de détection, les monstres « regarderont d’abord quelque chose de suspect », puis « enquêteront » si vous êtes presque détecté, et seront « alertés » lorsqu’ils vous repèrent.

J’ai mis mes niveaux à l’épreuve en créant des situations d’infiltration plus intéressantes dans chaque niveau, pour voir si cela fonctionnait bien avec l’expérience que j’essayais de créer.

Eh bien oui, le nouveau système d’infiltration enrichit l’expérience comme je l’attendais. Vous explorez « lentement et prudemment », ce qui vous permet de détecter et d’éviter aussi bien les pièges que les monstres.

J’ai donc validé ce changement, et l’ai intégré au jeu. Grâce à ces améliorations, vous pouvez désormais vous déplacer lentement et silencieusement dans l’ombre pour éviter complètement les combats ou effectuer des attaques sournoises. Vous pouvez également créer des diversions en faisant du bruit, comme en lançant des objets, et vous faufiler derrière un ennemi pour le pousser dans un piège.

D’ailleurs saviez-vous qu’il existait déjà un système de leurre basé sur la nourriture ? Les monstres peuvent être attirés si vous placez la nourriture appropriée à proximité d’eux. Pour les rats, ce sera du fromage. Utilisez-le pour les éloigner de vous ou les attirer dans un piège.

Vous pouvez tester le nouveau système d’infiltration dans la dernière mise à jour démo.

Amélioration du combat – Esquive, blocage

Une critique importante du jeu était que le combat n’était pas très intéressant. Même si le combat est loin d’être une des priorités du jeu, car ce n’est pas un jeu d’action et de combat, j’ai néanmoins décidé de l’améliorer.

Cette fois encore, j’ai créé un prototype pour tester de nouvelles fonctionnalités et voir comment améliorer le combat. Après quelques expérimentations, j’ai finalement ajouté deux nouveaux mouvements : l’esquive et le blocage.

Le blocage peut être effectué avec l’arme dans la main droite ou avec un bouclier équipé dans n’importe quelle main. Les boucliers peuvent même bloquer les flèches et certains pièges. Cependant, soyez prudent lorsque vous bloquez, car cela consomme de l’endurance et vous serez étourdi si vous bloquez sans en avoir assez.

L’esquive dynamise le mouvement, il est beaucoup plus facile d’éviter une attaque ou de se glisser dans le dos de l’attaquant.

Ces nouveaux mouvements correspondent bien au type de combat que je cherche à créer, lent et stratégique, où la gestion du positionnement, du rythme et de l’endurance sont des priorités pour vaincre vos ennemis. Je ne veux pas d’un jeu trop chargé d’action avec des combats rapides où vous enchaînez des monstres. Je souhaite encourager les joueurs à détecter puis à approcher les monstres de manière réfléchie, en utilisant l’environnement à leur avantage.

Ces changements ont également été intégrés au jeu, et vous pouvez également les tester dans la dernière version de la démo.

Progression du joueur et arbre de compétences

Dans Neverlooted Dungeon, il n’y a pas de points d’expérience ni de niveaux, c’est un RPG « léger ». Mais en réalité, oui, il y en a. Les pièces d’or sont l’équivalent de points d’expérience, et les objets et équipements magiques sont les compétences que vous débloquez en dépensant votre or.

Il existe donc une sorte d’« arbre de compétences », même s’il est un peu caché. Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez acheter de plus en plus d’objets magiques, plus variés, mais aussi plus puissants. Par exemple, après avoir acheté des « bottes de vitesse », vous pourrez choisir plus tard d’acheter des « bottes de vitesse avancées », ou plutôt des « bottes de double saut » si vous êtes plutôt du genre acrobate, ou encore des « bottes de frappe puissantes » si vous êtes du genre type guerrier.

Quels types de capacités sont débloquables ? Beaucoup ! Quelques exemples : télékinésie, flèche en corde, vitesse, saut en hauteur, double saut, lévitation, chute lente, création de rochers, lance-flammes, extincteur, agrandir ou rétrécir des objets, contrôler et invoquer des rats, boule de feu…

D’un point de vue narratif, ce système se justifie par le fait que lorsque vous mourez, vous êtes un nouveau pilleur de donjon. Gagner des niveaux n’a donc aucun sens. Vous pouvez cependant « récupérer votre expérience » en pillant le cadavre du précédent pilleur.

Une autre différence fondamentale avec un « arbre de compétences » classique est qu’un arbre de compétences vous engage sur une branche, par exemple vous devez acheter « vitesse 1 » pour débloquer « vitesse 2 », et cela vous empêche souvent d’expérimenter car les points sont limités. . Ici, vous pouvez simplement vendre vos bottes pour en acheter un autre type, ce qui vous permet de changer de branche à chaque fois que vous souhaitez essayer plusieurs styles de jeu.

Cependant, même s’il y a effectivement une progression des personnages, je ne souhaite pas non plus que le jeu ait une progression de type « zéro vers héros ». Je vois la progression du joueur plus comme un enrichissement des possibilités de jeu, avec toujours plus de capacités, que comme un simple « power up » pour devenir un « héros ». C’est avant tout le joueur lui-même qui progressera et deviendra un meilleur pilleur de donjon, plutôt que son personnage.

J’espère que ces choix seront bien compris et appréciés.

Échec de la fonctionnalité : méga donjon

Lorsqu’on développe un jeu, il est parfois difficile de rester sur la bonne voie et de toujours prendre les bonnes décisions. Le processus de création est très différent de celui de la création d’un logiciel, avec un cahier des charges (plus ou moins) clair et un budget (plus ou moins bien réalisé). Quand on fait un jeu, l’objectif n’est pas clairement défini, on cherche à s’approcher d’une « vision », mais sans toujours savoir quelles sont les bonnes décisions pour y parvenir.

Lorsque j’ai mis en pause Goblin’s Week pour travailler sur Neverlooted Dungeon, une des contraintes que je me suis imposée était d’avoir un ensemble de niveaux indépendants, et non un méga donjon avec des niveaux interconnectés, pour mieux gérer le développement et éviter un nouvel écueil. Mais depuis longtemps, cette idée d’un « méga donjon interconnecté » me trottait dans la tête, et je n’arrivais pas à décider si c’était la bonne décision. Du coup, une fois tous les niveaux terminés, j’ai eu envie de passer quelques jours à travailler à nouveau sur ce concept pour le valider ou l’invalider une fois pour toutes.

Pour cela, j’ai réalisé plusieurs prototypes :

1 – Le premier était un prototype de faisabilité technique. Etant donné que j’avais déjà tout mis en place lors de mon travail sur Goblin’s Week, il n’a pas fallu très longtemps pour connecter tous mes niveaux avec la persistance des objets (par exemple, placer un objet au sol dans un niveau et il y sera toujours plus tard)

2 – Ensuite, j’ai voulu évaluer si connecter les niveaux et permettre des allers-retours avait autant de valeur ajoutée que je le pensais. J’ai donc listé les idées les plus « cool » qui me trottaient dans la tête depuis des mois. En y jouant, il y avait certes une valeur ajoutée, mais j’ai également rencontré une certaine dégradation de l’expérience de base, et j’ai également constaté que certains aspects nécessiteraient plus de travail d’adaptation que prévu.

3 – Je me demandais aussi si je devais relier les niveaux autour d’un hub central ou de manière plus organique. J’ai mis en place le hub central et j’ai commencé à créer une version plus organique. Le hub central était plutôt insatisfaisant, mais la connexion organique ajoutait encore plus de problèmes.

Finalement, non, le « méga donjon interconnecté » n’est pas une bonne idée. C’est un élément très important et qui fonctionne bien pour les jeux construits autour de cette idée dès le départ, comme Arx Fatalis ou Lunacid, mais pour Neverlooted Dungeon non seulement cela dégrade certains aspects de l’expérience que je considère importants, mais cela demande aussi beaucoup de travail supplémentaire que je préférerais investir ailleurs.

J’ai décidé d’invalider cette hypothèse et de revenir aux fondamentaux de Neverlooted Dungeon : une exploration atmosphérique de donjon, des pièges, des trésors et une grande liberté d’action. De mon point de vue, il y a encore beaucoup de travail de ce côté-là, et leur amélioration a une bien meilleure valeur ajoutée que la connexion des niveaux.

Ce petit paragraphe a été écrit pour vous montrer que dans le développement d’un jeu, il est trompeur de regarder le produit final et d’imaginer que tout s’est créé naturellement. Le processus de création contient beaucoup de recherches, d’essais et d’erreurs, et parfois des échecs et du contenu coupé. J’ai récemment trouvé le graphique ci-dessous lors d’une conférence du GDC et je pense qu’il exprime parfaitement ce point.

Beaucoup d’autres choses

Hormis le travail sur les niveaux et les fonctionnalités majeures, tous les éléments du jeu continuent de progresser. La plupart de ces changements sont invisibles, mais vous remarquerez peut-être des améliorations dans tous les domaines du jeu.

La musique est presque finalisée. Alexandre Sciré continue de composer d’excellents morceaux, séparés en morceaux empilables, que je passe beaucoup de temps à écouter en détail, à mixer dynamiquement, à tester dans le jeu, à écrire des retours précis et détaillés, pour que la bande son permette réellement de créer l’expérience d’exploration atmosphérique que je désire.

J’ai apporté de nombreuses ici et là. Par exemple, l’interface utilisateur d’endurance/santé améliorée qui montre mieux la consommation ou les dégâts subis. Ou ce joli écran des contrôles de la manette.

Je vous ai parlé la dernière fois des flèches en corde, elles sont désormais disponibles dans la démo. Essayez de les trouver et utilisez-les pour atteindre des endroits inaccessibles et récupérer tout le butin.

Vous n’aimez pas les araignées ? Regardez les paramètres du jeu et désactivez-les pour une expérience sans araignée. Aussi, on m’a dit que je devrais aussi ajouter un mode thalassophobie.

Démo de Noël

Enfin, cette année, petite pause dans le développement pour mettre la démo aux couleurs de Noël. Si vous avez raté la mise à jour Halloween, c’est le moment d’aller tester les dernières nouveautés sur un thème hivernal (boucliers, parades, infiltration, flèches en corde, etc.) et de me donner votre avis.

Roadmap

Je suis donc en phase de polissage. La plus grande difficulté est de trier les choses à faire par importance et de bien estimer leurs coûts. Je me concentre actuellement sur l’amélioration de l’atmosphère, de l’exploration, des pièges et des trésors. Certains niveaux nécessitent plus de travail que d’autres. Je sais aussi que la narration doit être amélioré pour renforcer les motivations du joueur. Il y a aussi du travail de peaufinage à faire partout, que ce soit sur les visuels, les interfaces, les dialogues.

Bref, il y a de quoi faire… 2024, j’y crois !

Devlog Avril 2023

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Plusieurs mois se sont écoulés depuis la dernière newsletter, c’est le moment de faire un peu le bilan de l’avancement de Neverlooted Dungeon. J’ai été plutôt fatigué ces derniers temps et mon rythme de travail a un peu baissé, mais j’ai quand même fait pas mal de choses intéressantes que je vais vous présenter :

Mise à jour de la démo

Tout d’abord, la démo vient de recevoir une mise à jour pour rester le plus proche possible de l’expérience de jeu finale. Elle comprend, entre autre, les modifications décrites ci-dessous. N’hésitez pas à la relancer et me dire ce que vous pensez de ces modifications.

Des flèches de corde !

Depuis longtemps, je voulais ajouter la possibilité de tirer des flèches de corde inspirées de Thief : The Dark Project. C’est un nouvel objet qui vous permet de tirer des flèches spéciales sur les murs ou les plafonds, qui lors de l’impact libèrent une corde qui peut être utilisée pour l’escalade.

Par le passé, j’avais déjà fait plusieurs tentatives et abandonné pour diverses raisons techniques, mais j’ai réessayé récemment, et cette fois c’est la bonne !

Après avoir testé cette fonctionnalité dans tous les niveaux, je dois dire que c’est vraiment incroyable. Ça débloque pas mal de possibilités pour explorer le niveau verticalement, et aussi pas mal de possibilités pour éviter les pièges.



Il n’y a aucune limitation sur les flèches, elles fonctionnent n’importe où, vous pouvez les tirer dans un mur ou un plafond en pierre. Je ne voulais pas proposer un outil aussi créatif et le limiter aux seuls endroits où j’aurais moi-même prévu de les utiliser. D’ailleurs je n’aurais pas aimé devoir rajouter manuellement des « poutres en bois » un peu partout dans les niveaux pour qu’on puisse y planter une flèche.

Certains pourraient me demander : mais, ces flèches doivent totalement casser le jeu et l’exploration ? Et je répondrais qu’il existe déjà des objets magiques permettant la traversée verticale (comme les grandes bottes de saut, la baguette de roche) et que les niveaux ont été conçus pour être explorés librement. Au contraire, l’expérience que je souhaite, c’est justement de faire sentir au joueur qu’il est plus malin que moi car il a utilisé les cordes de manière intelligente, peut-être même d’une façon non prévue. L’aspect d’exploration verticale est juste renforcé, et je devrais juste faire attention à équilibrer la disponibilité des flèches.

Voici une petite vidéo présentant quelques possibilités (travail en cours) :

Il reste encore quelques problèmes de conception et techniques à résoudre, mais ajouter les cordes est tellement positif que je prendrai le temps de bien faire les choses. Et je dois vous dire que ces flèches seront particulièrement utiles pour le niveau final.

Support manette intégral

Afin d’éviter qu’il ne reste certaines tâches critiques pour la fin du développement, j’ai travaillé sur le support de la manette et les fonctionnalités d’accessibilité, afin que les fonctionnalités critiques soient toutes en place et qu’il ne manque « que » le contenu et le polish.

J’ai implémenté le support complet de la manette. Beaucoup de travail a été nécessaire, notamment sur la refonte des menus et de l’inventaire, pour que tout puisse fonctionner avec une manette.

Bien que je sois plutôt un joueur clavier-souris, je trouve le jeu très agréable à jouer avec une manette, et les commandes par défaut faciles à prendre en main et intuitives. Toutes les touches sont évidemment configurables pour jouer comme vous le préférez.

J’ai également ajouté des options de contrôle et d’interface (détaillées ci-dessous), telles que l’aide à l’interaction et la mise en évidence des objets, qui sont plus adaptées au contrôle de la manette.

Si vous aimez jouer avec une manette, je vous invite à essayer la nouvelle version de la démo et à me donner votre avis. Surtout, si vous rencontrez le moindre problème de détection de manette, pensez à me le signaler, sur Discord ou via le formulaire de rapport de bug inclus dans le jeu.

Accessibilité et options d’interface

J’ai implémenté de nombreuses options de contrôle et d’interface pour rendre le jeu aussi personnalisable et accessible que possible, et pour mieux convenir aux joueurs qui préfèrent jouer avec une manette :

– Aide à l’interaction avec un rayon d’action personnalisable qui vous permet d’interagir avec des objets même lorsque vous n’êtes pas tout à fait centré sur eux.
– Mise en évidence des objets ciblés avec un contour coloré.
– Ajustement de la taille des textes et des interfaces.
– Ajout d’une police OpenDyslexia ainsi que d’une seconde police plus lisible.
– Ajustement de la transparence de fond dans les textes.
– Rappels des commandes affichées pendant le jeu.
– Les actions s’accroupir, courir, se pencher, porter, peuvent être réglées sur « maintenir le bouton » ou « appuyer une fois ».
– J’ai pas mal testé le jeu avec un filtre de daltonisme pour vérifier que le jeu était jouable pour tout le monde. J’en ai profité pour retravailler les potions et objets magiques pour les différencier plus facilement par leur forme et pas seulement par leur couleur.

Voici un petit aperçu de ces fonctionnalités, où le jeu détecte une manette pour la première fois et définit les paramètres de manette par défaut.

Plus de butin!

J’ai décidé de renforcer l’aspect loot du jeu en variant davantage les trésors trouvés et la manière de les trouver. Par exemple, vous ne trouvez pas seulement des pièces d’or cachées, mais aussi des objets de valeur, comme des calices en or, des chandeliers en or, des bijoux, des pierres précieuses, des reliques, etc.

Je voulais renforcer l’immersion avec des objets cohérents, mais surtout le côté « fouille ». Lorsque vous entrerez dans une pièce, vous chercherez davantage quels objets pourraient avoir de la valeur. « Ces chandeliers en or sur cette pierre tombale ont l’air bien faits. » Quelques interactions (et pièges) supplémentaires sont à prévoir, comme détacher un bijou précieux d’une statue… d’ailleurs, attention aux statues… je vous aurais prévenu.

Pour reconnaître les objets de valeur, il y a d’abord leur aspect doré/précieux qui contraste avec les objets usuels et permet de les repérer. Ensuite, à côté du nom de l’objet est affiché une estimation de sa valeur (« précieux », « très précieux », « extrêmement précieux », etc.). Il y a aussi le son émis lors de la collecte qui indique clairement qu’il s’agit d’un objet précieux. J’ai également ajouté une option facultative dans le mode de difficulté qui vous permet d’ajouter des effets de lumière accrocheurs, pour les rendre plus faciles à identifier au premier coup d’oeil.

Lorsque vous terminez le niveau, il y a maintenant une petite animation de rapport de butin. Serez-vous un « Explorateur Bredouille ou un « Pilleur Légendaire » ?

Dernier niveau bientôt terminé

En termes de contenu, je suis en train de finaliser l’essentiel du travail sur le dernier niveau. Suivra une phase de playtest, suivie de plusieurs itérations pour arriver à un niveau bien construit.

Je ne peux pas en parler beaucoup car ce niveau doit être gardé secret, mais c’est un niveau extrêmement intéressant et unique, mais ô combien difficile à terminer. L’avantage de faire les niveaux à la main et non de manière procédurale est que vous pouvez créer des niveaux conceptuels très riches et complexes. Mais ici, j’ai vraiment fait quelque chose de complexe. Lorsque vous le découvrirez, j’espère que vous l’apprécierez à la hauteur de l’énergie qu’il m’aura demandé !

Ce niveau vous fera sans aucun doute tourner la tête.

Support SteamDeck

Après plusieurs tests, il semble que le jeu fonctionne parfaitement sur SteamDeck. Je n’ai pas encore la certification officielle, cela ne se fera qu’au moment de la sortie. Si vous en avez un, n’hésitez pas à essayer la démo et dites-moi si tout fonctionne. S’il y a des problèmes, n’oubliez pas de me le faire savoir.

Speedrun

Les membres de la communauté s’amusent déjà à faire et refaire la démo pour voir qui sera le plus rapide, et ont enregistré leurs records sur www.speedrun.com. Félicitations à Gatorraid pour la course la plus rapide ! Plusieurs records ont été battus et vous pouvez regarder les derniers, et pourquoi pas participer au concours en postant votre propre vidéo :

https://www.speedrun.com/neverlooted_dungeon

Merci aux playtesters

Merci aux quelques testeurs alpha qui continuent de jouer régulièrement et de me faire des retours. En particulier, merci ce mois-ci à Siegfried qui a enregistré une partie complète et m’a parlé de son expérience.

Je n’ai pas donné de nouvelles clés de test depuis longtemps, et je sais que beaucoup de gens en attendent une avec impatience ; mais je n’ai actuellement pas assez de temps disponible pour traiter tous les retours qui pourraient m’être faits ; de plus, je n’ai pas encore été en mesure de corriger les plus gros problèmes qui m’ont déjà été signalés. Plutôt que d’entendre à nouveau la même chose, je préfère attendre d’avoir terminé le dernier niveau et fait une première passe de correction, pour enfin commencer à donner de nouvelles clés. Ne vous inquiétez pas, il y en aura !

Merci à ceux qui parlent du jeu !

Je voudrais dire un grand merci à Nilme de Discord, qui a parlé à l’un de ses streamers préférés de Neverlooted Dungeon, et il a été convaincu de l’essayer, et il a adoré ! Il a fait une démo complète en direct qui a généré beaucoup de vues.

Ce genre de vidéos est indispensable pour faire connaître le jeu et augmenter les wishlists, alors si vous avez un youtubeur/streamer préféré, n’hésitez pas à lui murmurer le doux nom de Neverlooted Dungeon à l’oreille pour l’inciter à découvrir le jeu et faire une vidéo.

Roadmap

Il y a encore beaucoup de travail prévu, pas tant que ça par rapport à tout ce qui a été fait durant toutes ces années, et rien de très compliqué, mais avec la fatigue accumulée j’avance moins vite que je ne le souhaiterais.

Je vais terminer le dernier niveau en premier, c’est ma grande priorité, car j’aurai enfin un jeu « complet ». Ensuite, je commencerai des passes successives d’amélioration, chacune axée sur un aspect particulier du jeu (narration, level design, graphismes, équilibrage, etc.).

Je prévois encore quelques petits ajouts, par exemple quelques monstres de plus, des pièges tout à fait uniques, une amélioration de l’inventaire, etc. Je devrai aussi faire une séquence d’intro et de fin. Pour l’intro, je pense que je vais faire une animation d’image cool avec une voix off, pour la séquence de fin, j’expérimente une cinématique semi-interactive.

Voilà, merci de m’avoir lu et à bientôt !

Arnaud

Devlog Décembre 2022

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Conception de niveau intensive

J’ai passé les dernières semaines à faire du level design intensif, afin d’avoir une version bêta de tout le jeu le plus tôt possible.

J’ai pas mal travaillé sur le level design du dernier niveau. Malheureusement, je ne peux pas vous montrer d’images pour ne pas vous gâcher la surprise.

J’ai aussi retravaillé le niveau 2 pour l’améliorer. Depuis pas mal de temps, je réfléchis à mon niveau 2, que je ne trouve pas assez bon. Pour moi, ce niveau est très important car il s’agit de « confirmer » aux joueurs qui ont aimé le niveau 1 que le jeu est bon et de leur donner envie de continuer. Comme c’est l’un des niveaux les plus anciens, il n’a pas été conçu dès le départ avec les mêmes contraintes de level design que j’utilise pour les autres niveaux, ce qui en fait un niveau sympa, mais pas assez bon, et un peu en dessous des autres.

J’ai beaucoup réfléchi et expérimenté avec ce niveau et, contrairement à mon planning initial, j’ai passé plusieurs jours à le retravailler. Après avoir amélioré le niveau et créé de nombreuses zones vraiment intéressantes, le résultat est bien meilleur, mais la nouvelle version a maintenant d’autres défauts, et surtout un gros problème de rythme : le niveau est trop long !

J’étais un peu découragé car je pensais pouvoir avoir un niveau 1,2,3,4 en « gold » (c’est à dire quasi définitif) fin décembre et tous les autres niveaux en « beta », mais malheureusement ce ne sera pas le cas. Finalement, j’ai décidé de mettre ce travail de niveau 2 en attente et de me concentrer à nouveau sur le dernier niveau. Je reviens à mon objectif initial d’avoir le jeu jouable du début à la fin en bonne qualité (bêta pour tous les niveaux) le plus tôt possible. Ensuite je reprendrais mon travail sur le niveau 2, et les autres niveaux, pour itérer jusqu’à ce que tout soit parfait.

Voici un petit aperçu d’une nouvelle zone de cette refonte de niveau 2.

Prise en charge complète de la manette

J’ai également commencé à travailler sur les tâches les plus urgentes pour la sortie du jeu, y compris le support complet de la manette.

J’ai déjà terminé le contrôle du joueur, bien qu’il y ait encore quelques choses à peaufiner. Je travaille maintenant sur les menus du jeu et l’inventaire, car une grande partie de leur logique doit être retravaillée pour prendre en charge la navigation à la manette.rk.

Roadmap

Une fois que j’en aurai fini avec le support des manettes, je reviendrai sur le level design pour enfin avoir un jeu « complet » :)

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre 2022

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Le développement du jeu continue de bien progresser et sa fin approche à grands pas.

Gain de visibilité

C’est avec grand plaisir que j’ai découvert il y a quelques semaines une vidéo de présentation de Neverlooted Dungeon par le youtubeur Splatter Cat Gaming. Sa vidéo extrêmement positive a déjà atteint 140K vues et apporté un énorme gain de visibilité au jeu. Un grand merci à lui ! Vous pouvez regarder cette vidéo sur youtube :

Grâce à tous ces événements et temps forts, Neverlooted Dungeon commence à attirer l’attention. J’espère pouvoir continuer avec une aussi bonne dynamique jusqu’à la sortie du jeu.

Événements saisonniers et conventions

Faire connaître et vivre Neverlooted Dungeon demande beaucoup de travail.

Après la participation à Realms Deeps 2022, j’ai récemment mis en ligne une nouvelle démo d’Halloween pour la saison d’Halloween. Avez-vous déjà essayé? Faites vite, ce n’est que temporaire !

Je serai également à la Paris Games Week 2022 pour présenter Neverlooted Dungeon avec un stand de démonstration ! Il y aura aussi des clés du jeu à gagner !

Style Visuel

J’ai continué à peaufiner le nouveau style graphique et je suis très content de cette nouvelle direction. L’immersion a été grandement améliorée. Ce style semble également être beaucoup plus attractif pour les nouveaux joueurs, il semble que le style précédent était assez problématique pour une partie du public cible.

Level Design

Concernant les niveaux, les niveaux 4, 5 sont terminés. Le niveau 6 a encore besoin de quelques ajustements. Une première version du niveau 7 est déjà terminée. Le niveau 8, le niveau final, est encore en construction.

Fonctionnalités

Toutes les fonctionnalités majeures prévues sont terminées et fonctionnent. La natation et la physique de l’eau sont extrêmement satisfaisantes, la propagation du feu et les explosifs apportent beaucoup de fun, les nouveaux objets magiques et les baguettes magiques fournissent d’excellents outils pour surmonter les dangers.

Roadmap

Le jeu est déjà dans un très bon état de finition. Des milliers de personnes ont déjà joué à la démo, je reçois et corrige régulièrement des bugs, le jeu est déjà très stable et bien optimisé. Il y aura encore des choses à implémenter jusqu’à la sortie, comme la prise en charge des manettes, mais la majorité du contenu est déjà là et est fonctionnel.

Comme l’année dernière, cette rentrée a été très chargée en marketing. Du coup, le développement a tourné au ralenti ces dernières semaines. A mon retour de la PGW je devrais attaquer la dernière ligne droite du développement. Je sais que j’ai tendance à sous-estimer le travail restant, et j’ai vraiment hâte de finir enfin la cinématique finale du jeu ; ça me soulagera de savoir qu’une version jouable et presque peaufinée du jeu est terminée, et qu’il ne reste « plus qu’à » l’améliorer.

A très bientôt,

Arnaud.

Devlog Décembre 2021

Bonjour à tous,

Êtes-vous prêts pour un devlog massif ? Voici les nouvelles du front.

Nouveau Key Art


Tout d’abord, je suis fier de vous présenter l’artwork officiel de Neverlooted Dungeon. L’illustration a été réalisée par David Alvarez, spécialiste entre autres du jeu de rôle et de l’illustration fantastique. Je la trouve vraiment superbe, et vous qu’est-ce que vous en pensez ?

David a également travaillé sur différents formats particuliers, notamment avec des variations sur le positionnement des personnages et autres éléments, pour la page Steam, pour la couverture, pour le papier peint, etc.

 

Traduction Intégrale de la Démo


Après avoir programmé tout ce qui était nécessaire, j’ai fait appel à une société de traduction spécialisée dans les jeux vidéo pour traduire l’intégralité de la démo en allemand, russe et chinois, ainsi que pour faire une relecture de la version anglaise.

Une version japonaise a été gracieusement réalisée par l’un des fan du jeu, Toyoch. Un grand merci à lui !

Merci à Aurélie pour la correction de la version française!

Il me reste à analyser les statistiques de la démo pour voir si ces nouvelles langues ont attiré plus de monde, et décider quelles langues je vais garder pour la sortie. Les traductions coûtent cher et je ne peux pas simplement traduire dans toutes les langues.

 

 

Amélioration des Niveaux


Depuis le dernier devlog, j’ai bien avancé sur l’amélioration des différents niveaux du jeu, notamment avec un gros travail de level design.

L’idée est de faire en sorte que chaque niveau contienne une multitude de pièges, d’énigmes et d’obstacles physiques, pour tirer le meilleur parti des différentes mécaniques uniques du jeu.

J’ai également travaillé sur la topologie des niveaux, les chemins multiples, les passages secrets ou déverrouillables, la verticalité, pour proposer des niveaux intéressants à explorer – et ré-explorer.

 

Niveau 1


Dans cette optique, le premier niveau a donc été entièrement retravaillé, avec désormais une véritable entrée digne d’un Donjon Légendaire™. Je suis particulièrement content du résultat et mon objectif est de retravailler tous les niveaux pour obtenir une richesse et une qualité équivalentes.

Vous pouvez déjà le tester vous-même en jouant à la dernière version de la démo !

 

Niveau 3


Le niveau 3 a demandé beaucoup de travail, car j’ai décidé de fusionner deux niveaux et de les retravailler pour en faire un niveau unique et plus riche.

Les premiers playtests sont très positifs, et j’ai hâte de le faire tester davantage. Le final de ce niveau est vraiment cool, et contient une surprise que vous n’oublierez pas de sitôt.

 

Niveau 4


Le niveau 4 est presque terminé. L’idée derrière ce niveau est de proposer quelque chose de court mais très riche en surprises (narrative, gameplay) pour relancer la dynamique après un niveau 3 un peu long.

 

Propagation de Feu et Nage

En parallèle de mon travail d’amélioration des niveaux et des fonctionnalités existantes, je travaille petit à petit sur de nouvelles fonctionnalités, pour me rapprocher toujours plus de ma vision initiale – très ambitieuse.

L’idée n’est pas d’entasser des fonctionnalités, mais de créer des systèmes riches qui interagissent entre eux, pour offrir encore plus de variété sur les pièges, les problèmes et les solutions.

Par exemple, tout est basé sur la physique, et toute interaction physique peut déclencher un piège, comme lancer une caisse avec une baguette de gravité ou donner un coup de pied à un rat. L’idée est d’ajouter plus de systèmes avec lesquels interagir, comme le feu et l’eau.

 

Propagation de feu


Je voulais tester un système de propagation du feu pour brûler des objets et propager les flammes aux objets proches. En effet, dans certains niveaux avancés, plusieurs pièges sont basés sur le feu, et je n’aimais pas qu’on puisse bloquer les flammes avec de simples caisses en bois. J’ai hésité à retirer ces pièges, mais j’ai d’abord voulu tester la propagation du feu, pour voir ce que cela apportait, et ses avantages et inconvénients en termes de technique et de game design.

J’ai donc mis en place cette feature, qui est actuellement jouable dans la démo, et je souhaite continuer à explorer les possibilités qu’elle offre, en termes de pièges, d’obstacles et d’interactions.

Désormais, les caisses s’enflammeront, et pourront également propager le feu à d’autres objets, aux monstres, au joueur… Vous pouvez également enflammer des objets provenant d’autres objets du décor, comme des cheminées ou des feux de camps. C’est très amusant de mettre le feu à une pièce entière et de regarder les flammes se propager, ou de l’utiliser pour tuer des monstres. Mais faites attention, vous pourriez également brûler des objets de valeur, comme des bottes JumpJump !

Je vais continuer à explorer les interactions possibles avec le feu, les pièges et obstacles basés sur le feu, et d’autres possibilités et interactions avec d’autres systèmes de jeu. Je déciderai ensuite si je le garde ou si je le supprime.

 

Eau Profonde, Physique de l’Eau et Nage


Un autre élément qui me tient à cœur depuis longtemps est l’ajout de l’eau profonde et de la nage. En effet, grand fan du premier Tomb Raider, j’aime particulièrement tout ce que l’eau peut apporter à l’exploration, notamment la plongée pour trouver des passages secrets, la nage dans des labyrinthes sous-marins, ou tout simplement l’ambiance procurée par les salles inondées.

En plus du système physique, les objets flottants ajoutent également de nouvelles possibilités d’obstacles et de solutions basées sur la physique, telles que la création de ponts flottants, l’utilisation de l’eau pour déplacer des objets flottants lourds, etc.

Enfin, j’ai une longue liste de pièges basés sur l’eau, et il serait dommage que le jeu sorte sans un ou deux petits pièges basés sur l’inondation d’une pièce dont la porte se referme brutalement derrière vous ;)

 

Prochaines fonctionnalités


Il y a encore beaucoup d’autres fonctionnalités que j’aimerais explorer, mais pour éviter de passer tout mon temps dessus, je me concentre sur les niveaux et les pièges existants. Cependant, je garde toujours un peu de temps pour explorer certaines choses.

En petit teasing, casser plus de choses, plus de baguettes magiques, encore plus d’équipements magiques, huile inflammable, gaz explosif, électricité, un meilleur système de détection de monstres pour permettre la furtivité, notamment dans le noir, … ;)

 

Évènements d’Octobre

Les derniers mois ont été très chargés en termes de marketing, ce qui est une tâche importante et qu’il ne faut pas négliger. J’ai participé au Steam Next Fest début octobre et au Game Made in France fin octobre.

 

Steam Next Fest

Début octobre avait lieu le Steam Next Fest, l’événement Steam qui met en avant les prochaines sorties Steam, notamment les jeux avec démos. Alors pour l’occasion j’avais préparé une nouvelle démo, et j’ai réalisé plusieurs live streams. J’avais aussi mis en place un petit concours pour gagner des clés, bravo aux 5 gagnants ! Je suis très content de la visibilité que l’évènement a apporté au jeu, mais il reste encore beaucoup de boulot !

 

Jeux Made in France

Fin octobre, j’ai participé à l’événement Jeux Made in France, un événement de streaming de quatre jours sur Twitch et Steam, présentant la sélection de jeux français sur Steam. J’ai eu le plaisir de participer à une interview en direct avec MisterMV et DamDam alors qu’ils découvraient le jeu en direct devant des milliers de spectateurs. Je suis très content des retours des spectateurs.

Si vous avez manqué la diffusion, vous pouvez la revoir ici : https://www.twitch.tv/videos/1183660087?t=08h11m06s

 

Démo d’Halloween


Enfin, pour fêter Halloween, et me détendre un peu après tous ces événements, j’ai fait une petite mise à jour de la démo Halloween. J’ai ajouté des citrouilles, des tombes, plus de crânes et j’ai transformé le 1er niveau en une chasse aux bonbons mortelle.

Si vous avez raté cette démo, vous pouvez la retrouver sur itch.io : https://wildmagegames.itch.io/neverlooted-dungeon-spooky

 

Analyse des retours des joueurs

Lorsque j’ai lancé la démo Steam Next Fest, j’ai ajouté un formulaire pour que les joueurs me donnent leur avis sur le jeu. J’ai reçu plus de 350 réponses, et je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps d’y répondre. J’ai passé beaucoup de temps à lire tous les commentaires qui ont été laissés, parfois très, très longs, à les trier, à classer les éléments par importance. Dans l’ensemble, les réponses sont très positives, et j’ai noté les remarques sur ce qui plaît et n’aime pas. J’ai une longue liste de choses à corriger et d’autres que je pourrais ajouter :-).

Le commentaire négatif qui revient le plus est que les combats sont un peu ennuyeux et pas très inspirés. J’ai voulu les garder simples car l’objectif du jeu est de se concentrer sur les pièges. Malgré tout, j’ai l’intention d’améliorer certains points du système de combat, j’étudie par exemple la possibilité de parer les coups avec un bouclier, pour proposer une autre approche du combat.

 

 

Alpha Privée

J’ai commencé à mettre en place une alpha privée, où je donne accès à une version alpha du jeu à une poignée de personnes triées sur le volet. Plus les semaines passent, plus j’ajouterai de personnes pour tester de plus en plus de niveaux. Je préfère donner des clés petit à petit pour pouvoir améliorer le jeu entre chaque vague de nouveaux utilisateurs. J’ai mis en place un formulaire dédié pour pouvoir m’inscrire et participer.

Si vous êtes intéressé, inscrivez-vous ici !

 

 

Roadmap

Je continue donc à travailler sur les différents niveaux en les enrichissant au fur et à mesure, tout en améliorant les features existantes, afin d’avoir le jeu le plus fun possible pour sa sortie. Après un rythme de développement plus lent en raison de ma concentration sur le marketing, le développement devrait s’accélérer et j’ai hâte de retravailler les prochains niveaux et de vous les faire essayer.

Et bien, c’était vraiment un gros devlog. Merci de l’avoir lu, et à bientôt,

Arnaud

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