Devlog Novembre 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Déjà décembre, le temps passe à une vitesse ! Décidément je n’arriverai jamais à tenir mes délais intenables. Mais c’est pas grave, ça y est, une étape majeure est franchie, la version 0.5 est terminée ! Petit bonus, les soldes de Black Friday ont bien marché, et les ventes de mes assets vont me permettre de continuer encore un peu l’aventure !

Merci aux testeurs

Tout d’abord, merci aux testeurs du mois pour votre temps et vos retours. Merci particulièrement à Maxime pour tous ses retours, que ce soit sur le jeu ou son aide pour le logo, les images, et le trailer. Merci à Axel pour ses playtests en live et ses retours.

J’ai déjà suffisamment de retours sur la V0.5 pour ne pas avoir besoin de plus de joueurs, mais n’hésitez pas à vous manifester si vous voulez participer à un des prochains tests. Attention, le jeu n’est pas encore très bien optimisé, et il vous faut un pc plutôt puissant.

Version 0.5 terminée !!!

Enfin! Bien plus long que prévu, mais le résultat est vraiment encourageant. J’ai corrigé la quasi totalité des bugs connus (même si depuis mes supers testeurs en ont trouvés des camions entiers), toutes les fonctionnalités sont là, j’ai corrigé les systèmes qui posaient le plus de problèmes comme la traduction et la sauvegarde, j’ai optimisé l’utilisation des ressources. Le jeu est jouable du début à la fin, sur plus de 14 niveaux variés, avec toujours plus de pièges fourbes.

Même si les testeurs sont plutôt positifs, il reste encore beaucoup de travail pour terminer le jeu. Il manque notamment la mise en place de l’histoire et des niveaux associés, la correction des problèmes de game design, et certains niveaux nécessitent beaucoup d’amélioration. De plus, tous les systèmes de jeu fonctionnent mais il manque encore un travail pour rendre le tout cohérent et que tout fonctionne bien en harmonie, par exemple la gestion des potions, de l’inventaire, des pièces d’or… les testeurs savent de quoi je parle.

Il reste aussi à revoir certains aspects plus cosmétiques, comme les menus, les effets visuels, certains modèles 3D, et toutes les petites touches qui vont rendre ça plus pro.

La musique du jeu est encore temporaire, elle devra être remplacée par des pistes plus adaptées, voir peut-être par des musiques composées pour le jeu.

La V0.5 est donc une fondation solide sur laquelle je vais itérer progressivement pour améliorer le contenu. Plein de choses excitantes sont prévues, quelques surprises, et j’ai hâte de vous y faire jouer !

Aperçu du Trailer (version de travail!)

Il est plus que temps de lancer la page Steam, afin de vraiment commencer la promotion de mon jeu, pour qu’il soit suffisamment attendu le jour de sa sortie et ainsi éviter que le lancement soit un échec cuisant. Je suis donc en train de travailler sur le logo, les images, les descriptions, mais surtout le trailer !

Je vous propose de regarder la dernière version de travail du trailer !

Attention : il s’agit d’une version de travail. Les titres moches sont temporaires, et les transitions musicales seront améliorées.

J’adorerais avoir vos retours, que ce soit positif ou négatif, c’est pour mon bien!

J’en profite pour remercier tous ceux qui m’ont aidé et conseillé dans la conception de ce trailer! Mention spéciale à Maxime, Laurent et Eric, qui ont pris pas mal de temps avec moi pour discuter de tout ça.

L’adaptation de la musique est en cours, elle sera réalisée par Alexandre Sciré, qui a aussi composé le thème du jeu.

Une fois les défauts de ce trailer corrigés, je m’attaquerai à faire un montage un peu plus pro, notamment avec des jolis titres et peut-être une petite animation du logo. Je vous partagerai ça quand ça sera prêt !

Roadmap

Maintenant que la v0.5 est terminée, la priorité est de faire la promotion de mon jeu, avec dans un premier temps la mise en place de la page Steam. Quand elle sera en place je ferai en parallèle la promotion du jeu, et je commencerai à travailler la v0.6 pour corriger les défauts relevés lors des playtests, et peu à peu me diriger vers la sortie finale du jeu.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Allez, je vais essayer de garder le rythme de publication mensuel des devlogs :)

J’ai bien avancé ce mois ci sur la v0.5, mais je n’ai pas encore terminé, notamment car j’ai passé pas mal de temps à faire une mise à jour majeure de mon asset « Universal Device Preview ». Tous les détails juste en dessous !

Merci pour vos retours

Tout d’abord, je tiens à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à mes interrogations de la dernière fois, notamment sur le nom de la série « Almost Epic Adventures » et le nom du jeu « Neverlooted Dungeon ». C’est unanime, vous aimez tous ces deux noms. Cela confirme mes convictions et je vais sans doute les garder. Encore merci :)

 

Merci aux testeurs

Merci à Philippe, Guillaume, Yves, Maxime, Mika et Arthur pour avoir testé la version 0.5. Grâce à vous, j’ai pu relever encore des bugs et défauts des premiers niveaux, et c’est très important.

 

Version 0.5 presque terminée

J’ai continué à bosser sur des tas de choses qui ne sont pas forcément visibles pour les testeurs mais qui sont nécessaires pour se rapprocher de la sortie finale.

J’ai encore travaillé sur le character controller. Je suis très satisfait d’avoir remplacé le contrôleur de Unity le mois dernier, et maintenant que j’ai enfin un truc propre qui marche je vais bientôt pouvoir rajouter la nage et l’escalade de cordes, que je voulais faire depuis si longtemps.

J’ai remplacé le système de gestion du clavier-souris-manettes de base de Unity qui était vraiment limité, par un asset beaucoup plus puissant. Notamment on peut maintenant reconfigurer les contrôles dans le jeu, ce qui était indispensable. Cet asset prend aussi en compte les différentes manettes, et j’ai déjà pas mal avancé vers un support complet de la manette. En fait tout marche déjà très bien, sauf l’inventaire qui doit être revu car ses contrôles ont été pensés pour une manipulation avec la souris. Je ne vais pas faire ça tout de suite, mais j’étais très content de découvrir que le support de la manette serait plus facile que prévu.

J’ai retravaillé la logique du jeu, notamment les transitions entre les niveaux. J’ai enlevé les ascenseurs moches, je les ai remplacés par de belles portes et transitions, qui sont en outre plus cohérentes avec l’histoire. Merci Mika pour tes conseils sur les fins de niveaux, j’ai fait pas mal d’améliorations et j’espère que tu aimeras les changements ;)

J’ai corrigé le tutoriel qui avait quelques faiblesses. J’ai ajouté certains objets récupérables, et j’ai modifié pas mal de défauts relevés dans les playtests précédents. Notamment il était possible de passer sans vraiment apprendre à manipuler l’inventaire, ce qui devenait gênant par la suite. On verra dans les prochains tests si mes modifications fonctionnent.

J’ai rajouté une barre d’endurance, pour limiter le fait de pouvoir sprinter en permanence. J’ai aussi rajouté des potions d’endurance cachées dans les niveaux pour booster un peu le joueur. Je ne sais pas encore trop si j’aime ce résultat, car j’avais l’habitude de faire tout le jeu en courant, et ça me limite pas mal maintenant. On verra après les tests si je décide de le garder.

J’ai amélioré plein de systèmes et corrigé pas mal de leurs défauts, notamment le système de traduction, amélioré la sauvegarde, corrigé les dégâts infligés par les pièges. J’ai modifier du code en profondeur pour arrêter d’utiliser les Resources de Unity, qui sont en fait trop coûteux. J’ai encore corrigé pas mal de bugs, certains complexes, certains faciles.

Bref, beaucoup de boulot, et j’ai hâte d’avoir fini pour enfin retourner faire du level design pour améliorer les niveaux.

 

Universal Device Preview 1.8

Après de nombreuses demandes d’utilisateurs concernant la prise en charge des « Safe Area », les fameuses zones masquées par les nouveaux téléphones qui ont une camera dans l’écran, j’ai enfin fait une mise à jour majeure de mon asset pour les prendre en compte dans la simulation.

J’en ai profité pour refaire un travail marketing, notamment en changeant le nom (le nom précédant était « Multi Device Preview & Gallery), et en faisant une super vidéo. Merci à Eric, Laurent, Jonathan, Kenneth et Christophe pour leurs retours lors de la création de la nouvelle vidéo :)

Vous trouverez tous les détails de la mise à jour ici: https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/82015

Cette mise à jour m’a pris pas mal de temps, d’où mon retard sur le planning de la v0.5. J’espère que sur le long terme ça vaudra le coup et que ça permettra de financer un peu la suite du jeu.

 

 

Roadmap

La fin de la v0.5 est proche. Il faut encore que je corrige quelques systèmes, et quelques trucs par ci par là.

Une fois terminée, je ferai une passe de marketing avec un joli logo et un premier trailer simpliste, pour enfin lancer la page Steam. C’est important que je me dépêche de la faire, pour laisser le temps de gagner des abonnés et pouvoir réussir la sortie.

J’hésite encore à lancer la démo publique à la fin de la V0.5 ou d’attendre la V0.6. En effet, les derniers playtests ont relevé quelques défauts de rythme, et de variété de pièges et déclencheurs. Je préfère éviter de sortir une démo si elle risque de décevoir les testeurs. Je vous tiendrais au courant. En attendant, je continue régulièrement les playtests d’observation, alors dites moi si vous voulez passer pour tester le jeu :)

D’une manière générale le jeu a pris une bonne tournure, tout commence à s’imbriquer comme je l’ai en tête et je suis content du résultat. Pour une fois je vois la fin arriver, et ça me motive bien. Une fois la v0.5 terminée, il sera temps de reprendre les niveaux un par un, pour les amener petit à petit vers leur version finale.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Septembre 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Après un mois d’août un peu compliqué où je n’ai pas pu beaucoup travailler, me voilà de nouveau dans la course!

Version 0.5 en cours

Comme prévu, je travaille dur sur la version 0.5 pour avoir dans les prochaines semaines une version jouable, propre et représentative du jeu. Je me suis sérieusement attaqué aux bugs, à nettoyer ou améliorer certaines parties du code qui n’allaient pas, et à revoir les aspects du design qui ne marchent pas bien. Quand j’aurai fini les bugs je passerai au level design, et à l’amélioration du fun. Grâce à certains playtests récents j’ai de nombreuses pistes pour améliorer encore le jeu et le rendre vraiment fun.

En corrigeant des bugs de l’inventaire, j’en ai profité pour améliorer la gestion de l’inventaire: on peut maintenant manipuler les objets directement depuis l’inventaire:

Du coup, on peut placer plus facilement les objets dans la scène. Pratique pour jouer à Indiana Jones!

1er jet de l’histoire

J’ai commencé à retravailler sur l’histoire du jeu. J’ai commencé par reprendre ce que j’avais déjà écrit il y a plusieurs années, aux débuts de Wild Mage Games. J’ai écrit plusieurs nouvelles versions, j’ai cherché davantage de twists et de climax. Après avoir sélectionné une des versions je me suis lancé dans l’écriture, et j’ai maintenant un premier jet que je trouve plutôt satisfaisant. J’ai déjà demandé quelques retours sur cette histoire, qui sont plutôt positifs. J’ai commencé à l’intégrer au jeu, mais je continue de chercher des pistes pour l’améliorer toujours plus.

Le pitch initial est très classique: vous êtes un aventurier dans une taverne qui cherche des trésors, et on vous parle d’un donjon inconnu non loin de la taverne, qui abrite un trésor légendaire. Mais ce donjon, n’a jamais été pillé avec succès…

Dans la foulée, j’ai aussi réalisé l’intro du jeu en mode texte, qui donne le ton avant de commencer l’aventure. Vous aurez peut être l’occasion de la jouer bientôt :)

Neverlooted Dungeon

C’est le titre du jeu que je suis en train de développer. En français cela signifie « le donjon jamais pillé ».

Que pensez vous de ce titre ? Le trouvez vous accrocheur ? Qu’est ce qu’il vous évoque ? Vous avez envie d’en savoir plus ?

Almost Epic Adventures

Etant donné qu’il va bientôt falloir valider définitivement le nom du jeu sur Steam, j’ai passé quelque temps à réfléchir sur le nom définitif de la série et du jeu.

Pour rappel, mon jeu du gobelin (The Goblin’s Week) et celui que je suis en train de terminer (Neverlooted Dungeon) s’inscrivent dans une saga qui se déroule dans le même univers. Les jeux partagent de nombreuses choses: leurs histoires sont liées, toujours avec une petite pointe d’humour, et leur gameplay est très proche. J’ai aussi plusieurs autres projets pour la suite. C’est dans cette optique que je souhaite les regrouper sous une même série.

Le titre actuel de la série est Almost Epic Adventures. Je m’y suis attaché et j’ai du mal à juger de ses qualités. Aidez moi à déterminer s’il convient:

Que pensez vous du nom Almost Epic Adventures comme nom de la série ? Le trouvez vous accrocheur ? Qu’est ce qu’il vous évoque ? Est-ce qu’il vous donne envie d’en savoir plus ?

Envoyez moi vos retours, ça me permettra d’avoir une vision critique sur mon travail :)

Plein de GIFs!

J’ai commencé à présenter un peu le nouveau jeu sur les site. C’est encore très basique et il faut encore beaucoup l’améliorer, mais vous pouvez déjà y voir plein de GIFs animés et de nouvelles images!

Vous pouvez le voir ici: https://www.wildmagegames.com/traps

Rejoignez le Discord !!!

Au fait, Wild Mage Games a son salon Discord depuis déjà quelques semaines ! Discord est un salon de discussion en ligne. Si vous avez discord, vous pouvez me rejoindre ici: https://discord.gg/FpXESF7

Roadmap

Si tout se passe bien, dans le prochain devlog j’annoncerai la fin (ou presque) de la version 0.5. Avec un peu de chance j’aurai aussi fini la page Steam, si possible un trailer, et je pourrai commencer à montrer un peu plus ce que j’ai fait pour ce jeu :)

À bientôt,

Arnaud

Devlog Juillet 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Seulement un mois d’écart depuis le dernier devlog ? Mais que se passe-t-il ?

J’espère que vous passez une bonne canicule. Ici il fait chaud et humide, mais ça ne m’a pas empêché de bien avancer.

Version 0.4 terminée

Comme annoncé dans le dernier devlog, mon objectif était de terminer une première version satisfaisante de tous les niveaux. C’est chose faite ! Cela n’aura pas été facile, et certains niveaux m’ont donné plus de mal que prévu, mais j’ai maintenant 14 niveaux jouables et intéressants.

Par rapport aux 12 que j’avais annoncé avoir le mois dernier, j’en ai retravaillé beaucoup, supprimé certains, et ajouté de nouveaux.

Étant donné le nombre déjà important de niveaux, j’ai décidé de ne pas faire certains niveaux que j’avais prévus, même si j’avais plein d’idées cools pour eux, pour essayer de garder la quantité de travail dans quelque chose de réaliste. Je préfère me focaliser sur moins de niveaux pour qu’ils soient tous intéressants; la qualité avant la quantité. Rassurez-vous, le jeu est déjà bien assez long comme ça.

Je tiens à remercier Aurélie qui a playtesté tous les niveaux et m’a permis de déceler les choses bien et celles à corriger, et de dénicher des bugs.

Etat actuel du jeu

Dans l’ensemble le jeu est déjà amusant et les niveaux déjà bien avancés. Le concept est bien défini et original. Il y a plein de pièges qu’il est amusant de déjouer, les niveaux sont variés et agréables à explorer.

Je trouve néanmoins que je n’exploite pas assez les mécaniques uniques du jeu, et qu’il pourrait être bien plus amusant. Le jeu manque parfois de rythme, et la difficulté est parfois mal dosée.

Aussi, le jeu contient malheureusement encore beaucoup de bugs, la plupart mineurs, mais 1 ou 2 assez importants. Les corriger est vraiment une priorité.

Enfin, j’aimerais encore peaufiner l’expérience de jeu. Je dois améliorer et corriger certains détails pour qu’elle corresponde mieux à ce que j’ai en tête.

Roadmap – en route pour la 0.5

C’est maintenant sur tous ces défauts que je vais travailler, en itérant progressivement sur tous les niveaux.

Pour la version 0.5, je focalise mes efforts sur les 4 premiers niveaux, pour améliorer le level design, le gameplay, l’expérience, corriger les bugs, et améliorer tout le contenu de base (menus, sons, sauvegarde, etc.). Ces niveaux sont particulièrement importants, car c’est eux qui déterminent l’envie de continuer à jouer au jeu. Ils correspondent approximativement à la 1ère heure de jeu. Il bénéficieront de plusieurs itérations, jusqu’à ce que tout soit satisfaisant.

Idéalement, j’aimerais avec cette version 0.5 faire une « démo » un peu plus « pro » que d’habitude, notamment par rapport à la finition (interfaces, menus, bugs…) et peut-être la faire jouer à un cercle moins restreint que d’ordinaire, pour recevoir plus de commentaires et dénicher plus de bugs.

Dans les versions suivantes j’intégrerai peu à peu d’autres niveaux, et plus de contenu narratif.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Juin 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Encore une fois, beaucoup de temps s’est écoulé depuis mon dernier devlog.
Je vais renommer ces « newsletter mensuelles » en biannuelles, ça sera plus réaliste.

Après les mois de Avril-Mai un peu moins productifs pour cause de déménagement / voyage / congés, me voilà de nouveau en piste pour finir ce jeu !

Recherche de l’expérience

Grâce aux nombreux prototypes et playtests que j’ai faits en début d’année, j’ai pu valider l’intérêt du jeu d’exploration de donjons piégés. Après ces quelques semaines de prototypage rapide, il était temps de commencer à réfléchir un peu plus sérieusement au concept et à l’expérience du jeu.

Dans un premier temps, j’ai créé de nouveaux niveaux et fait d’autres playtests. J’ai fait des niveaux de différents types, tailles, structures, rythmes, changé divers aspects du gameplay, pour mieux cerner ce qui plaisait aux joueurs. J’ai notamment testé l’idée d’avoir des « thèmes » plus ou moins marqués dans les niveaux, pour voir ce que ça apportait. J’ai aussi profité de ces playtests pour tester et corriger de nombreux aspects du jeu, notamment les interactions, l’inventaire, la maniabilité du personnage, et d’autres bugs divers.

La plupart des playtests étaient très positifs. Les testeurs avaient l’air emballés et je voyais de mieux en mieux ce qui faisait de ce jeu un concept unique et prometteur. Il m’est arrivé plusieurs fois d’entendre « allez, c’est mon dernier niveau » pour voir le testeur continuer « un peu pour voir » et se retrouver finalement à faire un ou deux niveaux de plus. Ces moments étaient particulièrement encourageants :)

Je tiens à remercier Aurélie, Laurent, Jonathan, Eric, Kenneth, Christophe, Philippe, Grégoire, Michaël, Cédric, Benjamin, Romain et Maxime pour avoir testé le jeu, parfois plusieurs fois, et pour leurs nombreux retours qui m’ont permis d’avancer sur ma recherche de l’expérience et l’amélioration du jeu. Merci :)

Premier jet de tous les niveaux

Après ces mois de travail, on peut dire que le coeur de ce nouveau jeu est là et fonctionne très bien. On peut y jouer plusieurs heures et passer un bon moment.

Après avoir validé l’expérience de jeu, je me suis attaqué à ajouter du contenu au jeu, notamment plus de niveaux, et plus de pièges et de déclencheurs. Je suis en train de finir de faire une première version de tous les niveaux du jeu.

La plupart des niveaux et thèmes sont développés, avec leurs pièges et déclencheurs uniques, qui permettent d’ajouter toujours de la variété lors de la progression des niveaux.

J’ai maintenant 12 niveaux, on arrive proche du total que j’aimerais avoir pour la version finale. C’est très encourageant, d’autant que les niveaux qui n’ont pas encore été faits sont très avancés sur le papier, voir déjà sous la forme de prototypes.

Quand les niveaux seront terminés, je pourrais m’attaquer sérieusement à l’équilibrage, à la gestion de la difficulté, au rythme, etc. J’aimerai à ce moment là refaire une série de playtests pour valider les différents aspects du game design, et aussi pour avoir des retours sur le jeu dans sa globalité.

Arcade ou Aventure

Une question qui continue de me titiller, que j’ai déjà un peu testée lors des playtests, mais que je dois encore approfondir, c’est si je m’oriente vers un jeu plus « Arcade » ou plus « Aventure ».

Un jeu plus « Arcade » serait un peu plus comme Mario, avec différents niveaux indépendants pour lesquels on essaye d’avoir le meilleur « score ». Pour ce concept c’est plus la performance du joueur et les pièges « visibles » qui domineraient le gameplay.

Un jeu plus « Aventure » serait un peu plus comme Dark Souls, où l’on explore un énorme donjon, en conservant son inventaire et bonus divers récoltés sur le chemin. Ici c’est plus l’exploration et les pièges « dissimulés » qui seraient au coeur du gameplay.

Depuis le début mon choix se porte plus sur l’aspect Aventure, d’autant que pour mes autres jeux, notamment le gobelin, c’est surtout cet aspect qui m’intéresse. Reste à faire encore des essais pour tester différentes solutions et prendre celle qui convient le mieux aux joueurs et à moi même.

Thème musical

Il y a longtemps j’avais été contacté par Alexandre Sciré (https://alexandrescire.bandcamp.com, https://soundcloud.com/alexandrescire), un compositeur qui proposait ses services pour créer de la musique originale pour mon jeu. J’avais mis cette question de côté pendant longtemps car j’étais trop occupé sur les problèmes de game design et de level design.

Il y a quelques mois j’ai trouvé qu’il était temps de m’y intéresser. Je voulais dans un premier temps me concentrer sur la musique de thème de l’écran titre. Après quelques échanges sur ce que je voulais, et quelques jours d’attente, le jeu dispose maintenant d’un thème principal épique qui colle parfaitement avec l’ambiance du jeu !

Lifting du site web

J’ai encore fait un petit lifting du site web https://www.wildmagegames.com, cette fois en me concentrant sur la page de garde que je trouvais vraiment trop « amateur ». Tous vos retours sont les bienvenus :)

Roadmap

Je suis donc en train de terminer la première version de tous les niveaux du jeu, et de préparer les prochains playtests.

Je n’ai toujours pas travaillé sur l’histoire. Il y a bien des nouvelles que j’ai écrites qui pourrait coller, mais je me prévois du temps pour faire ça sérieusement et avoir une vraie « Almost Epic Adventure ».

Il faudra ensuite reprendre tous les niveaux pour corriger le level design, sans doute plusieurs fois, faire une ou plusieurs passes d’amélioration visuelle, et enfin faire tous les petits trucs pour rendre le jeu « vendable » mais qui prennent tant de temps.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Janvier 2019

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Javais parlé le mois dernier d’une mauvaise nouvelle et de deux bonnes, c’est le moment de tout expliquer.

État des lieux

Cela fait maintenant 4 ans que je travaille sur le jeu du gobelin. Ce projet que j’imaginais rapide à faire est en fait bien plus long que prévu. J’ai régulièrement fait des bilans, revus mes plannings. Je me suis posé la question de simplifier le concept ou de faire un autre jeu plus simple, mais j’ai toujours choisi de continuer car le jeu est vraiment le genre de jeux que je voulais faire. Pour moi, il n’y a aucun intérêt à être indépendant si ce n’est pas pour faire le projet « de ses rêves », en restant bien sûr dans quelque chose de réalisable. C’est donc en toute connaissance de cause que j’ai à chaque fois décidé de continuer en sachant que ce serait difficile.

Je pourrais être tenté d’être pessimiste en pensant que le jeu n’est « toujours pas fini », mais je pense plutôt que, pour un jeu fait par une seule personne, il est incroyablement avancé et prometteur. Le gameplay est bien plus riche qu’imaginé initialement, et bien plus proche de mes inspirations originelles (Deus Ex, Thief). La majeure partie des éléments sont fonctionnels, l’histoire est vraiment cool, les dialogues amusants, l’expérience est de mieux en mieux maîtrisée. Il y a aussi eu des réussites comme le Steam Greenlight, et les retours réguliers montrent que les gens semblent intéressés.

En novembre, j’ai fait le bilan du travail restant. J’avais annoncé il y a longtemps que j’en étais à 75%, mais je m’étais trompé. Certains systèmes ont montré leurs limites et ont nécessité d’être refaits, et la fatigue accumulée a réduit mon rythme de travail. J’ai notamment du refaire le système d’intelligence artificielle en utilisant des Behavior Trees.

Le level design du donjon s’est aussi avéré bien plus complexe que je l’imaginais, notamment par sa structure de donjon unique de style metroid-vania. Je ne veux pas spoiler en montrant des images du donjon complet, mais voici une image d’une de ses nombreuses zones:

J’ai estimé qu’il me restait encore au moins 1 an de travail. De plus, lors de mon dernier bilan, je m’étais fixé des objectifs que je n’ai absolument pas tenus.

En continuant comme ça, le risque que le découragement finisse par l’emporter avant la fin du projet est trop important, sans parler de l’aspect financier. N’oublions pas qu’une énorme partie des gens qui se lancent sur le jeu vidéo indépendant abandonnent avant la fin de leur premier projet. Je ne veux pas que ça arrive, tant je veux terminer ce jeu, mais aussi créer tous les autres jeux que j’ai déjà imaginés !

Diviser pour régner

Il y a donc trop de travail restant à faire, et trop à faire d’un coup.

J’ai d’abord tenté de diviser le travail restant de différentes façons. Soit en me focalisant sur les éléments de manière chronologique, soit sur des éléments de gameplay, soit sur faire tout le jeu jouable et l’améliorer peu à peu. Le problème, c’est que mon jeu est un « immersive sim ». Il faut que toutes les mécaniques fonctionnent à un niveau satisfaisant pour vraiment faire vivre l’expérience désirée.

J’ai réfléchi à sortir le jeu « par chapitre », notamment en découpant les différentes journées de jeu en épisodes. Le problème, c’est que l’épisode 1 représente 90% du travail, ce qui est encore trop à faire d’un coup. De plus, l’aspect organique et non linéaire de mon jeu n’est pas très compatible avec cette méthode.

J’ai réfléchi à ce qui pourrait être enlevé du jeu pour en faire un jeu « minimal ». Encore une fois, l’intérêt du gameplay vient du mélange subtil de l’ensemble des composants du jeu, et impossible de supprimer des éléments sans dégrader complètement l’expérience. Je ne voudrais pas gâcher le concept du jeu.

Reculer pour mieux sauter

Le gobelin est un jeu de rôle qui mélange plusieurs gameplays: exploration de donjon piégés, infiltration, nettoyer le donjon, l’aventure (histoires, quêtes, dialogues, etc.). Quand j’ai commencé à travailler sur le jeu, j’avais une douzaine d’autres projets en tête, notamment un jeu d’exploration de donjons piégés. J’avais d’ailleurs écrit une nouvelle qui en racontait l’histoire principale.

Une approche pour finir le gobelin pourrait être de se focaliser sur des sous ensembles de ce que représente le gobelin. Par exemple, faire un jeu d’exploration de donjons piégés permettrait de terminer parfaitement tous les aspects liés aux donjons, aux pièges, aux contrôles du personnage, etc.

J’ai toujours été réticent à me lancer dans ce projet car j’avais peur de me détourner de mes motivations initiales. En 2016 j’avais passé une semaine à tester ce concept, mais je n’avais pas aimé, notamment car je n’avais pas encore bien saisi l’expérience que cherchais à créer à travers tous mes jeux. Depuis, tout le travail sur le gobelin a payé et j’ai une bien meilleure vision de ce que je veux faire.

Après ce dernier bilan, et devant la grande incertitude de pouvoir terminer le gobelin avant la fin de l’année 2019, je me suis dit qu’il était temps de retenter l’expérience, cette fois avec des idées bien plus mûries, des gameplays bien plus riches. En décembre, je me suis donné 2 semaines pour faire un prototype qui se focalise sur l’exploration de donjons piégés, pour voir si c’était réalisable, en combien de temps, et surtout si ça avait de l’intérêt.

En seulement deux semaines, j’avais déjà plus de 1h30 de jeu jouable, 8 niveaux, et les playtests étaient très positifs. Selon certains testeurs, le jeu était même mieux que le gobelin. J’ai donc validé le concept et depuis je travaille sur cet autre jeu.

Les intérêts sont multiples. Le jeu étant plus simple, je suis plus efficace, je maîtrise mieux le gameplay, le level design, je peux me concentrer sur tous les aspects du jeu et les travailler, et le planning me donne des délais tout à fait acceptables. Je suis certain que j’aurai d’ici quelques mois un jeu fini et plaisant. Ce nouveau projet a aussi boosté mon moral et ma créativité, et le terminer sera aussi un gros soulagement, ce qui me permettra de travailler sur le gobelin plus sereinement, prendre le temps qu’il faudra. Je progresse chaque jour en level design, et ça n’en sera que mieux que je retravaillerai le donjon du gobelin. Enfin, les éléments de ce jeu étant un sous ensemble du gobelin, avancer sur ce jeu me permet aussi d’avancer sur le gobelin! On peut donc dire qu’en quelque sorte je travaille encore sur le gobelin puisque tout ce que je fais a pour but de le faire avancer et sortir un jour.

La mauvaise nouvelle, c’est donc que le gobelin est repoussé et ne sortira pas en 2019. Les deux bonnes nouvelles, c’est que je travaille sur un jeu tout aussi intéressant qui sortira dans l’année, et que le terminer augmente considérablement les chances que le gobelin puisse sortir un jour et soit bien meilleur !

Projet « Doors, Traps, Treasures »

Le jeu n’a pas encore de nom officiel. Le joueur explore des donjons piégés de plus en plus complexes pour y récupérer les trésors. Les pièges sont dissimulés et il s’agit avant tout de les déjouer ; ce n’est pas un jeu d’adresse. La particularité principale est l’emphase sur les interactions et la physique, qui permet au joueur d’imaginer ses propres solutions pour déjouer les pièges. On y retrouve aussi l’univers et l’humour imaginés pour le gobelin.

Roadmap

Après avoir fait plusieurs niveaux de prototypes je suis maintenant en train de les retravailler et d’en créer de nouveaux. Je vais faire des playtests très réguliers, et je créerai une page de présentation dans les prochains mois. Je vous tiens au courant des avancées.

N’hésitez pas à me donner votre avis sur tout ça.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Décembre 2018

Bonjour à tous,

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes :)

Je n’ai pas donné de nouvelles pendant un long moment, encore, et j’ai de nombreuses choses à vous dire. L’année 2018 a été très chargée, et je prépare un très long « dev log » pour tout détailler.

Voici un aperçu de ce qui arrive:

Toujours en vie


Oui, je travaille toujours sur le jeu
, et il n’a jamais été aussi prêt d’être terminé. Cependant, la date de sortie a été repoussée, encore. En fait, le projet est incroyablement avancé, surtout pour un projet fait par une seule personne, mais j’ai finalement admis que ce n’était pas un projet de 2 ans pour lequel j’avais 2 ans de retard, mais un projet de N ans où N > 4.

Goblin v0.3 v0.4

Les versions du Goblin v0.3 et v0.4 sont terminées. La plupart des éléments de gameplay sont implémentés et fonctionnent parfaitement, mais certains sont plus délicats à terminer. J’ai rencontré de nombreuses difficultés, notamment retravailler l’intelligence artificielle et le level design. Les difficultés viennent du fait qu’il s’agit d’un très gros donjon dans un style metroidvania où je mélange de nombreux éléments de gameplay. Réussir à tout terminer et à tout faire marcher ensemble est un véritable casse tête.

Comment finir mon jeu

J’ai passé beaucoup de temps à reflechir à la meilleur façon de terminer le jeu, avant d’être à court d’argent et d’énergie. Cette année, j’ai essayé plusieurs approches. Je vous détaillerai bientôt ce que j’ai décidé de faire. Il y aura une mauvaise nouvelle, et deux bonnes :)

Mise à jour 1.7 des assets

Enfin, j’ai travaillé sur une mise à jour pour les assets Ultimate Screenshot Creator et Multi Device Preview & Gallery. La version 1.7 contiendra de tas de nouvelles fonctionnalités vraiment sympas. La mise a jour sera disponible début Janvier.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Janvier-Mars 2018

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Déjà trois mois depuis la dernière news, le temps passe trop vite. J’étais bien concentré sur le jeu et je n’ai pas eu trop le temps d’alimenter les divers réseaux sociaux, etc. Je vais encore continuer comme ça jusqu’à la fin de la version 0.4 et recommencer à publier davantage ensuite. Ces trois mois ont été très productifs, voici un aperçu de ce que j’ai fait.

v0.2 Refonte de tous les niveaux

J’ai terminé la version 0.2 du jeu, dans laquelle l’effort était orienté sur le level design. J’ai retravaillé l’ensemble des zones des donjons, leurs formes, tailles et connectivités, j’ai fait un premier jet jouable de toutes les zones. Certains niveaux nécessitent encore beaucoup de travail mais la plupart sont déjà très satisfaisants. J’aimerais beaucoup vous montrer des images de tout ça mais je ne veux pas tout vous spoiler, je vais donc m’abstenir.

Grâce à ça, j’appréhende enfin beaucoup mieux le jeu sur sa globalité. J’ai une bien meilleure idée de la quantité de travail restante et de là où les efforts sont requis. Je vais aussi pouvoir choisir de garder ou pas certaines zones en fonction du temps de développement restant.

J’avais acheté un asset pour faire des Decals (plaquer des images sur le sol et les murs ou des objets) mais finalement il ne convenait pas à mes besoins, et j’ai dû implémenter ma propre solution. J’ai notamment ajouté la possibilité d’afficher des Decals sur les objets physiques, comme les pièges. Avec ce nouveau système, nettoyer les pièges est maintenant bien plus fun. Par exemple, une tâche de sang sur un assommoir est bien animée comme il faut.

v0.3 Larbin & Aventure

J’ai quasiment terminé la version 0.3 du jeu, dans laquelle je me focalise sur l’expérience de larbin. J’ai donc retravaillé les différentes missions, les quêtes, les dialogues, le gameplay, etc. Je suis plutôt satisfait des dialogues et des opportunités de quêtes et de missions proposées pour l’instant, et écrire les dialogues et descriptions avec toujours une pointe de sarcasme est toujours quelque chose que j’apprécie énormément.

J’ai aussi commencé à reprendre les niveaux du jeu au fur et à mesure. J’ai donc retravaillé l’introduction, la partie tutoriel intégrée, l’entrée du donjon et son « terrible » labyrinthe des aventuriers. Voici par exemple un petit bout de grotte de l’entrée:

J’ai aussi retravaillé certains des pièges, et j’en ai créé d’autres. Par exemple ici la nouvelle forme des pieux et un mur de lames :

Une partie importante du fun de laver le donjon vient de la mise en scène des tristes accidents des aventuriers. Il était indispensable de mettre en place des ragdolls (poupées quasi inarticulées) pour pouvoir « jouer » avec les corps et bouts de corps. Les aventuriers pouvant avoir un grand nombre de variations de vêtements, j’ai aussi mis en place un système pour automatiquement créer des variations de ragdolls en fonction de l’aventurier décédé. Voici un petit exemple de ce que ça peut donner:

Ce qui est bien avec cette version, c’est que les nombreux et différents éléments du jeu sont bien en train de s’imbriquer les uns avec les autres, et que pour l’instant ça se passe comme prévu. Le concept du jeu est assez complexe, j’ai notamment fait un chouette diagramme sur papier cette semaine qui en décrit bien le fonctionnement et va m’aider à le mettre en place, mais je reste sûr que bien fait ça sera un jeu à la fois très original et très intéressant à jouer (et à rejouer !).

Mise à jour majeure des assets

J’ai aussi consacré un peu de mon temps à faire une mise à jour majeure d’Ultimate Screenshot Creator et de Multi Device Preview & Gallery. Dans cette version j’ai entièrement revu le principe de fonctionnement de la partie éditeur, notamment en intégrant une nouvelle fenêtre de capture et une fenêtre de paramétrisation. J’avais envie de faire ces modifications depuis un moment et je suis très satisfait du résultat.

Roadmap

Il reste encore beaucoup de choses à faire, mais tout avance bien. Ma priorité dans la version 0.4 sera de finaliser la partie gameplay associée à l’infiltration, notamment en retravaillant les premières zones associées, et l' »intelligence » artificielle des personnages. Quand ça sera fait, toute la base de gameplay et de l’histoire sera implémentée, et il « suffira » de retravailler les autres niveaux et de compléter les dialogues, modèles 3D, etc. Je commencerai à regarder sérieusement les musiques et les effets sonores dans la version 0.4 pour commencer à les mettre en place dans la 0.5.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Décembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j’espère que cette année sera productive, avec j’espère la sortie de The Goblin’s Week :)

Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J’avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu’il reste à faire.

Bilan de l’année 2017

Cette année, j’en avais marre d’ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.

J’ai donc redessiné et modélisé l’ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J’ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j’ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d’optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J’ai fait une refonte en profondeur d’une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J’ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d’inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d’équipement des armes.

Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L’ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles.

Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d’autres juste en phase de prototypage.

M’étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j’ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j’ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n’ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J’aimerais publier d’autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.

Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l’état du jeu lui-même a énormément progressé. J’ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j’avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.

Prévisions pour l’année 2018

Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l’expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.

J’ai déjà commencé à reprendre l’ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l’éditeur, pour retravailler l’expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l’ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J’aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire. Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d’observation, à la maison.

Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j’ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l’occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.

J’avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.

Voilà, j’espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n’hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre – Novembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Révision de l’Inventaire

Ça y est, la révision de l’inventaire est terminée!

Tout d’abord, j’ai ajouté une barre d’inventaire rapide, pour visualiser et équiper plus rapidement les objets, qui fonctionne un peu comme celle de Minecraft. J’ai aussi corrigé un peu l’affichage et maintenant c’est bien. Voici une image de l’inventaire:

Et voici une image de la barre rapide, discrète, qui apparaît lorsqu’on récupère un objet ou active un raccourcis:

J’ai aussi revu les contrôles et interactions pour régler les problèmes rencontrés lors des tests, comme ramasser un objet lorsqu’on a déjà un objet en main, etc.

Pour cela, j’ai décidé de séparer toutes les interactions en deux groupes: interagir avec l’objet en main (clic gauche), et interagir avec le monde (clic droit), en m’inspirant de Deus Ex. Au début j’étais réticent car ça implique de faire du drag&drop avec le clic droit pour ouvrir les portes et tiroirs, mais finalement ça marche bien.

On verra ce qu’en pensent les joueurs lors des prochains playtests, mais je pense que la majorité des problèmes sont résolus de ce côté ci.

Personnages terminés

J’ai ENFIN terminé la modélisation de tous les personnages. J’ai aussi pris le temps de reprendre les anciens et de les améliorer, afin d’avoir un style uniforme. Le skinning est propre et même si je dois revoir un peu les couleurs, je suis satisfait du résultat.

Voici quelques images pour illustrer tout ça:


Le Maître.

Un apprentis.

Le cuisinier.

Le bourreau.

Un Aventurier, avec un flou d’image anti-spoiler tout moche :p. Il existe plusieurs variations de l’Aventurier que je posterai de temps en temps.

Photo de groupe.

 

Il y a deux autres personnages que je considère comme du spoil, alors je préfère ne pas les montrer :p

Il restera, si le temps le permet, de rajouter un peu d’animation faciale, et physique, pour leur donner un peu plus vie, notamment dans les phases de dialogues. Il n’y a plus qu’à reprendre un peu l’AI, et ça c’est pour bientôt.

Je ferai sans doute un petit post comparatif avant/après pour montrer les améliorations entre les versions des personnages.

Nouvel asset : Smart Shadows

Je suis heureux de vous annoncer que mon nouvel asset SmartShadows 1.0 est disponible sur l’asset store: Smart Shadows

« C’est un gestionnaire d’ombres dynamiques avec un algorithme de priorité, pour améliorer les performances de votre jeu et obtenir le meilleur des ombres dynamiques! »

J’avais dit que j’arrêtais de faire des assets car ça prenait trop de temps, mais j’avais quand même envie de retenter ma chance, pour voir. Et puis ça me permet aussi de varier un peu mes activités.

Assets: Nouveaux logos et images

Dans le but de rendre mes assets précédents un peu plus attrayants, j’ai décidé de revoir leurs logos, ainsi que les images servant d’exemples sur l’asset store.

Je suis très intéressé par vos retours et critiques. N’hésitez pas non plus à me donner vos avis sur les vidéos de présentation, si jamais je décide de passer un peu de temps à les revoir.

Par exemple, voici le nouveau logo pour Ultimate Screenshot Creator:

Et celui pour Multi Device Preview & Gallery:

Vous pouvez voir les nouveaux logos et images sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery

Assets en Soldes – 30%

Au passage, j’en profite pour vous informer que tous mes assets sont en promotion à -30% jusqu’au 8 décembre. Pour en profiter, rendez-vous sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery
Smart Shadows

Roadmap

Je dois encore faire quelques modifications de code, que j’ai beaucoup de mal à terminer. J’ai enfin commencé à itérer sur la première partie du jeu pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste), et j’attaque bientôt la révision du level design pour exploiter au mieux les possibilités de gameplay.

Voilà, c’est tout pour ce devlog,

À bientôt,

Arnaud

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